In diesem Thread möchte ich ein paar meiner Gedanken zur Diskussion stellen, die Änderung bzw. Erweiterungen enthalten.
1. Achtung-Befehl:
Heute fiel mir wieder auf, dass ich die Regelung des Achtung-Befehls komisch finde. Das Verdoppeln des Würfelwurfes macht für mich in zweilerei Hinsich wenig Sinn:
Zunächst bei einem niedirgen Würfelwurf, wie eine 1 oder 2 ist die verdoppelte Augensumme immernoch nur eine 2 oder 4. Damit hat der Gegner immernoch mindestens eine 50% Chance größer bzw. gleich zu würfeln.
Auf der anderen Seite ist das Erwürfeln einer 5 oder 6, was verdoppelt zu 10 oder 12 führt meiner Ansicht nach zu hoch. Selbst mit verschiedenen Bedingungen wie "alle Veteranen", "Befehl nicht geändert", "Reflexdrogen", usw. schafft man gerade eine 8 oder 9 und somit fällt die Initiative mit Hilfe eines Achtung-Befehls viel höher aus als im Vergleich nötig.
Ich persönlich würde einfach einen Bonus auf den Initiativewurf bevorzugen: +3 oder +4.
Im Extremfall würde ich sagen, dass einfach der Würfel auf die 6 gelegt wird. Man darf immerhin nicht vergessen, dass alle Mitglieder der Gruppe auf Achtung stehen müssen, d.h. zunächst muss ein Befehländerungswurf gelingen und dann dürfen keine Spezialbefehle gelegt werden.
Für diese Bedingungen würde ich dann aber auch einen echten Zugewinn an Initiative erwarten und nicht noch hoffen müssen, dass ich trotz Achtung-Befehl auch wirklich vorher komme.
2. Nahkampf abbrechen / Nachschlag (S. 25):
Prinzipiell finde ich die Idee des Nachschlagens gut, aber ich finde sie im Vergleich zu Überwachung zu mächtig.
a) Nachschlagen bringt keine Einbußen mit sich, während Überwachung bedeutet -1 auf Fk-Tw,
b) Nachschlagen ist eine freie Aktion, während bei Überwachung jeder Schuß gegen die maximale Dauerfeuerrate zählt.
c) ++was mich eigentlich stört++
Eine Figur kann Aktionen im Vorraus nehmen. Dies empfinde ich als tiefen Einschnitt in die Spielmechanik und unfair gegenüber dem Überwachungsbefehl, wo jede Reaktion auf eine Aktion des Gegners folgen muss.
Das wäre als würde eine Figur in der Überwachung sagen:
"Er hat sich bewegt und als Reaktion gebe ich einen Schuß ab ... ach ich schieß gleich noch zwei Mal, schließlich gibt es meine Dauerfeuerrate her."
Wenn wir das Abbrechen des Nahkampfs schon diskutieren, so möchte ich noch eine weitere Frage in den Raum werfen:
Unterbricht das erfolgreiche Nachschlagen die Fluchtbewegung des Gegners? Vielleicht bei Nahkampfwaffen ja (da wieder in den Nahkampf verwickelt) aber nicht bei leichten Schußwaffen (Pistolen bis das Böse™. 3)?
Diskutieren wir doch folgendes mögliches Szenario:
Jim und Tom sind im Nahkampf.
Als Tom an der Reihe ist beschließt er den Nahkampf abzubrechen und kündigt an sich 10cm zu entfernen. Damit darf Jim nachschlagen: 1. Jim schlägt mit einer Nahkampfwaffe nach
1.1 Der Trefferwurf mißlingt und Tom kann sich sicher entfernen
1.2 Der Trefferwurf ist erfolgreich, Jim würfelt den Schaden aus und befindet sich damit wieder mit Tom im Nahkampf. Dies stopt Toms Bewegung und sie haben nach wie vor Kontakt. Damit ist Toms Aktion (Bewegung) verloren. 2. Jim "schlägt" mit einer Pistole bis das Böse™. 3 nach
2.1 Der Trefferwurf mißlingt und Tom kann sich entfernen.
2.2 Der Trefferwurf ist erfolgreich und Jim würfelt den Schaden aus. Dies stopt allerdings nicht Toms Bewegung. Falls Tom jedoch durch den erlittenen Schaden geschockt oder verletzt ist, muss die Bewegungsweite entsprechend korrigiert werden.
3. Spezialausbildung:
Mir kam ebenfalls in den Sinn, ob es nicht möglich ist die Eigenschaften mancher Spezialausbildungen herauszuarbeiten und separat erwerben zu können.
Ganz konkret möchte ich das am Beispiel des Veteranen diskutieren.
Dieser besitzt insgesamt vier Eigenschaften:
1) +1 auf Fk-Tw
2) +1 auf Schockerholung
3) wenn alle Figuren Veteranen sind gibt: +1 auf Initiative
4) wenn alle Figuren Veteranen sind gibt: kein Befehlsänderungswurf nötig
Dabei fällt auf, dass die ersten beiden Eigenschaften der Figur persönlich etwas bringen und die letzten beiden nur, wenn alle Figuren im Trupp Veteranen sind.
Für den Fall, dass nicht alle Figuren Veteranen sind, sind die teuer bezahlten Punkte für die letzten beiden Eigenschaften überflüssig.
Warum also nicht feiner zur Verfügung stellen: Gute Ausbildung: x Punkte, x Aufwand
+1 auf Fk-Tw Zäher Bursche: x Punkte, x Aufwand
+1 auf Schockerholung
4. Unterdrückungsfeuer (S.33):
Mein Vorschlag ist das Unterdrückungsfeuer an den passiven Fk-Tw Modifikator des Ziels zu koppeln.
Wenn z.B. eine Figur in Deckung ist, dann sollte sie schwieriger zu unterdrücken / schocken sein, denn sie rechnet einfach damit, dass ihr die Kugeln um die Ohren fliegen. Ebenso wenn eine Figur schon normale Deckung (Fk-Tw -2) genießt, dann fühlt sie sich einfach sicherer.
So ist mein Vorschlag, dass pro passiven Fk-Tw -2 Malus der Angreifer einen Schuß mehr benötigt, um die Zielfigur zu unterdrücken.
Beispiel: Kalle der Aufklärer befindet sich in seinem Spezialbefehl Deckung (Fk-Tw -2) und rückt langsam vor. Während er sich in seiner Position sicher wähnt, entdeckt ihn ein Gegner mit einer schweren Maschinenpistole (Feuerfolge 4), der ihn mit Unterdrückungsfeuer eindecken möchte. Da Kalle einen passiven Fk-Tw -2 Malus genießt, muss der Angreifer insgesamt 5 Schüsse aufbringen, was seine schwere Maschinenpistole leider nicht aufbringt. Der Angreifer kann Kalle mit Kugeln eindecken, der davon in seiner Deckung ziemlich unbeeindruckt bleibt.
Klarifizierung:
Ich finde es gut, dass zwei Figuren ihre Schüsse gemeinsam aufbringen können. Allerdings finde ich die Kombination fragwürdig, wenn eine Figur über eine streuende Waffe verfügt und die andere Figur nicht.
Dann müsste die erste Figur für sich zwei Schüsse abfeuern und die andere vier, aber wie kombiniert man das?
Ich denke die Intention bei streuenden Waffen ist einfach: Für den Fall des Unterdrückungsfeuers zählt ein Schuß aus einer streuenden Waffe wie zwei Schüsse!
Beispiel: Kalle der Aufklärer befindet sich wieder mit seinem Deckungsbefehl (Fk-Tw -2) auf Mission.
Ihm lauern Bob (Pump-Action, Feuerfolge 2, streut) und Jim (Sturmgewehr, Feuerfolge 3) auf.
Aufgrund Kalles Deckungsbefehl benötigen Angreifer 5 Schüsse, um ihn zu unterdrücken / schocken.
Dies können nun Bob und Jim wie folgt kombinieren:
a)
Bob gibt zwei Schüsse ab, was wie vier Schüsse zählt!
Jim gibt einen Schuß ab und damit haben beide addiert fünf Schuß!
b)
Bob gibt einen Schuß ab, was wie zwei Schüsse zählt!
Jim gibt drei Schüsse ab und damit haben beide addiert fünf Schuß!
Jetzt wird es für Kalle Zeit abzutauchen und wie ein Mädchen nach seiner Mami zu schreien!
Klarifizierung:
Was mich ein wenig wundert: Ist Unterdrückungsfeuer unabhängig vom Befehl möglich?
Denn anhand der Befehle muss eine Figur dem Feuerbefehl folgen (ob Gruppen- oder Spezialbefehl), um mit ihrer Waffe die Feuerfolge nutzen zu können. Alle anderen Befehle bis auf Überwachung erlauben lediglich einen Schuß!
So finde ich es verwunderlich, wenn eine Figur mit einer Maschinenpistole (Feuerfolge 5) z.B. dem Deckunsbefehl folgt und damit
i) nur einen Schuß abgeben kann
ii) mit Unterdrückungsfeuer 5 Schüsse abgeben kann
Ich finde es also nur konsequent zu sagen, dass Unterdrückungsfeuer auch nur mit dem Feuerbefehl oder noch Überwachungsbefehl möglich ist.
5.Panzerung (S. 78):
Im Anhang befinden sich zwei Seiten zur Klarifizierung der Panzerung.
Hier kommt für LEVEL2 eine überarbeitete Version der Psi-Regeln, wie sie bereits seit mehreren Jahren auf der FG-CD zu finden ist.
Die Anwendungsregeln wurden etwas erweitert und drei neue Fähigkeiten wurden hinzugefügt.
Mit diesen Regeln kann man einen Psiter ins Spiel einbauen, der über paranormale Fähigkeiten verfügt.
Viel Spaß beim Testen. Anregungen sind natürlich wie immer auch willkommen.
Da mir die Klage zu Ohren gekommen ist es gäbe zu wenige Missionen für Level 2, will ich hier mal einen Anfang machen und schrittweise eine Mission entwickeln. Jegliche Kritik ist dabei willkommen.
Vorgeschichte:
Bei einer Routineüberprüfung durch die TNO verweigert ein Raumtransporter der Spacer Gesellschaft für Handel und Verkehr die Zusammenarbeit und versucht zu entkommen.
Auftrag:
Die Eingreiftruppe der TNO hat den Auftrag, Brücke (1) und Maschinenraum (6) sichern um den Raumtransporter zu sichern und anschließend die Lagerräume nach illegalen Waren untersuchen zu können.
Aufstellung:
Gespielt wird mit 200 Punkten pro Seite, Spacer (Konzern) gegen TNO (Militär). Eine Grafik wird noch zeigen, wie das Raumschiff aufgebaut sein kann.
Bei der Auftstellung notiert der TNO-Spieler, durch welchen der Zugänge (S1 bis S4) welche seiner Einheiten das Spiel betreten sollen.
Ist dies geschehen, stellt der Spacer-Spieler seine Einheiten auf, bevor der TNO-Spieler gemäß seiner Notizen seine Einheiten in den Zugängen aufstellt.
Bald gibt es einen Zusatz für LEVEL2: Ereigniskarten!
Das ist ein Satz von vorraussichtlich 18 Karten im gängigen Sammelkartenformat, aus dem man vor dem Spiel je nach Punktgröße des Kampfes eine oder mehrere Karten verdeckt ziehen darf. Diese Karten beinhalten interessante Ereignisse, die man irgendwann im Verlauf des Spiels zu seinen Gunsten ausspielen kann.
Erster Ansatz ist folgender:
Punkte / Kartenzahl pro Spieler
000 - 499 / 1 Karte
500 - 999 / 2 Karten
1000 u.m. / 3 Karten
Hier kann man die Rückseite der Karten sehen:
Und das sind die Vorderseiten der ersten 12 Testkarten:
Für LEVEL2 gibt es einige Wesen, die man spielen kann: Menschen, Spacer, Androiden, Nexus-Menschen usw.
Zusätzlich gibt es einen Kreaturengenerator für die Erschaffung unterschiedlichster Lebewesen und Monster, mit dem man herumprobieren kann.
Im Anhang ist die pdf-Datei dafür.
Achtung: diese Datei ist noch keine offizielle Regel und mag aus Mangel an Testspielen noch zu etwas unausgewogenem Spiel führen.
Bitte um Rückmeldung falls Unausgewogenheiten festgestellt werden.
Es gibt 6 Mängelexemplare des LEVEL2-Regelbuches für 25 statt 30 Euro.
Der Mangel besteht aus einem 5mm kürzeren Beschnitt an der Oberkante.
Der Inhalt des Buches ist davon jedoch nicht betroffen.
Eine gute Gelegenheit, um preiswert an ein LEVEL2-Regelwerk zu kommen.
angeregt durch "Rescrus" Beitrag möchte ich euch auch bei meinem Aufbau teilhaben lassen bzw. Verbesserungen, Ratschläge und Tipps von euch bekommen.
Als 1. Armee möchte ich eine "Polizeiarmee" aubauen. Dem entsprechend werde ich als Spielfeld auch eine Stadtplatte bauen. Bürgersteige und Straßen sollen fest angelegt werden sowie feste Stellflächen für Gebäude & Co. Somit können sämtliche Gebäude und Geländeteile variabel und jedes mal aufs neue aufgestellt werden. Als Gegner passen dann ja gut verschiedene Banden & Terroristen. Mir fallen da auch schon viele tolle Szenarien ein...Banküberfall, Geiseldrama, Überfälle....
Als Figuren habe ich bislang die Swateinheiten von Foundry sowie die Cops von Copplestone Castings.
Anbei mal das erste Bild, die Figs sind alle noch WIP muss erstmal wieder in den 28mm Maßstab reinkommen, da die letzten Monate nur 20mm unter dem Pinsel waren.
Hallo zusammen!
In diesem Thread werde ich euch meine Einstieg in Level 2 schildern: ihr könnt mitverfolgen wie ich meine ersten Gefechte austrage, mir meine eigene Kompanie zusammenstelle und mich in die Regeln vertiefe.
Paralell dazu werde ich (als Werbung sozusagen) im HdR-Tabletopforum (Klick mich!) einen ähnlichen Thread eröffnen. Auch auf meiner Homepage (Link siehe Signatur) ausfürlichte Artikel über meinen Einstieg veröffentlichen.
Doch nun genug geredet:
Kontakt
Samstag kam das Regelpaket. Sofort setzte ich mich hin und blätterte es einmal durch. Allererster Eindruck: Ach, du guter Gott, gibt es hier viel zu beachten! Doch wenn man sich die Grundregeln mal ordentlich durchliest kommt das ganze einem doch nicht so kompliziert vor.
Was mir auffiel:
Es scheint gar keine richtigen Profile für einzelne Miniaturen zu geben sondern lediglich die Grundwürfe (im Fernkampf zum Beispiel), die dann durch die Spielsituation, die körperliche Verfassung der Figur und deren Ausrüstung modifiziert werden.
Das Regelbuch ist orginell geschrieben: mit vielen Randbemerkungen ("Müller, schwingen sie ihren Arsch über die Mauer!"), Erläuterung von Rüstungen und Waffen bezogen auf die Realität und natürlich kleine Vorgeschichten zu Militär o. Konzernen. Alles in allem wirkt das Regelbuch eher wie das Handbuch ein futuristischen Berufssoldaten als die Anleitung zu einem SiFi-Tabletop.
Natürlich sind immer wieder Dinge, wo man sich fragt: Häh!, die aber beim zweiten Lesen verständlich sind beispielsweise das Abschätzen (Wieso abschätzen wenn man messen kann?!).
Zusammfassend bleibt mir nur zu sagen, dass ich das Regelwerk positiv aufgenommen habe und mich auf meine erste Schlacht freue . . . mit LEGO!
Rescrus
PS:@Niceyard Damit keine Missverständnisse auftreten: Jörg Schubert bin nicht ich, sondern mein Vater.
Auch in der Welt von Level II geht die Sonne unter .. und dann beginnen die Einsätze der Nachtwache.
Die Vigilia ist der nachts operierende Arm der Neo-Sovietischen Streitmächte. Einsatzgebiete sind somit hauptsächlich im Territorium der Neo-Soviets sowie auf deren Kolonien.
Während die Verträge mit der TNO strikt eingehalten werden, macht die Vigilia keinen Hehl daraus, dass sie mit ein Grund wenn nicht sogar die Hauptursache für die Spannungen zwischen den Neo-Soviets und dem Heiligen Islam ist.
Eine Einsatztruppe besteht prinzipiell aus 10 Mann, die das Training der eigenen Kasernen genossen haben. Je nach Einsatz wird aus den Reihen der Spacer noch ein separat operierendes Scharfschützenduett angeheuert.
Tritt ein Mensch seinen Dienst in den Reihen der Vigilia an, so startet er seine Karriere als gewöhnlicher Adept.
Als solcher lernt er zunächst einmal, Befehle zu befolgen, mit seiner Ausrüstung umzugehen sowie den Umgang mit dem Sturmgewehr Baneus MK I - einer leichteren Version des gewöhnlichen Sturmgewehres.
Von allen vollwertigen Mitgliedern der Vigilia wird vorausgesetzt, dass sie sehr schnell reagieren können und eigenständig erkennen, welche Bereiche des Schlachtfeldes der Überwachung bedürfen. Weiterhin müssen sie sich körperlich fit halten, damit man ihnen im Ernstfall noch etwas mehr an Ausrüstung mit auf den Weg geben kann. Diese Eigenheiten bekommen die Adepten im Laufe ihrer Grundausbildung antrainiert.
Hat ein Adept seine Grundausbildung abgeschlossen, steigt er in den Rang des Custos auf. Er ist nun ein vollwertiger Wächter. Steht für ihn nicht umgehend ein Ausbildungsplatz zu einem Specialis zur Verfügung, bleibt er zunächst ein einfacher Custos. Er erhält das Sturmgewehr
Baneus MK II, das zusätzlich zu den Eigenschaften des MK I eine höhere Reichweite hat. Die natürlichen Augen des Custos werden entfernt und durch ein Paar künstliche Augen mitsamt Zielerfassung und Kopplung an das Sturmgewehr versehen, damit er einen Feind in Bewegung besser treffen kann. Die damit einhergehende psychische Labilität wird in Kauf genommen: Lieber ein geflohener, dafür lebendiger Soldat, als ein toter auf dem Schlachtfeld.
Die meisten Mitglieder der Vigilia bleiben dann für den Rest ihrer Karriere ein Custos und erlernen nebenher noch andere nützliche Berufe wie Feldarzt oder Techniker oder sie schlagen die Offizierslaufbahn ein und arbeiten sich zum Unterführer (Secundus) Gruppenführer (Primus) oder gar Heeresführer (Elatus) hoch. Einzelkämpfer gibt es nicht: Die Kampftruppen der Vigilia operieren immer als Verbände. Nur durch inneren Zusammenhalt funktionieren sie.
Sehr sehr wenige Soldaten erreichen jemals den Status des Celestius – des Helden – und sind dann noch am Leben!
Es steht jedoch einem jeden Soldaten frei, sich zum Vigilanten ausbilden zu lassen. Der Vigilant ist ein Spezialist auf dem Gebiet des Kampfes bei Nacht und Nebel. Als Vigilant erhält ein Soldat das Sturmgewehr Baneus MK III, das zusätzlich zu den Eigenschaften des MK II tiefere Wunden beim Opfer reisst. Weiterhin wird ihm ein Neuro Controller eingebaut, der ihn gefügiger für Befehle macht sowie seine Kampfmoral stärkt. Rückzug wird aufgrund taktischer Entscheidungen angeordnet, nicht aus Angst. Um den Vigilanten abzurunden, erhält er noch ein Nachtsichtgerät, damit auch Sichtprobleme kein Hindernis mehr für ihn sind.
Lediglich einer von fünf Custodes erhält die Option, eine Laufbahn als Specialis anzutreten.
Auf der einen Seite gibt es die Ausbildung zum Devastator. Dem Devastator wird das natürliche Skelett durch ein künstliches ersetzt. Ein Neuro Controller fängt die damit einhergehende Labilität ab. Weiterhin erhält er die Ausbildung zum Pionier. Mit immenser Tragkraft ausgestattet, kann er neben einem Granatwerfer bis zu 20 Granaten mit aufs Feld führen und dabei immer noch mit seinen Kameraden Schritt halten. Für einen Standardeinsatz bekommt der Devastator 20 Sprenggranaten mit auf den Weg. Je nach Mission können Art und Anzahl dieser Bestückung variieren. Da der Devastator meist primäres Ziel von Beschuss ist, hat es sich bewährt, die Granatenzahl auf 15 zu reduzieren und ihm stattdessen Chamäleontarnung sowie eine Ausbildung zum Aufklärer zu gewährleisten.
Sollte sich jemals ein Mork in die Reihen der Vigilia verirren, so kommt für diesen gar keine andere Ausbildung als die des Devastators in Frage. Ein Mork wird auf jeden Fall zusätzlich zum Aufklärer ausgebildet und mit Chamäleonhaut ausgestattet, wodurch seine Unfähigkeit, Befehlen zu gehorchen, durch ein ausreichendes Maß an antrainierter Selbständigkeit wieder ausgeglichen wird. Ein Mork kann eine Chamäleonhaut tragen, auch ohne dass die Anzahl der Granaten verringert werden muss, und immer noch mit seinen Kameraden Schritt halten.
Als Alternative zum Devastator steht das Training zum Incentor aus: Eine ordentliche Portion Pyromanie ist Grundvoraussetzung, erhält man doch immerhin einen modifizierten schweren Flammenwerfer samt Zusatztank. Ein Schlagring für alle Fälle runden den „Mann für's Grobe“ ab.
Bei größeren Einsätzen wird häufig aus den Reihen der Spacer ein Scharfschützenduett angeheuert, die sogenannten Deviatoren. Da die Deviatoren niemals in den eigenen Kasernen ausgebildet werden, müssen sie stets als separates Team eingekauft werden. Dafür operieren sie auf eigene Faust, unabhängig von den Ordern der Haupteinsatztruppe. Die Deviatoren kennzeichnen sich durch ihren hohen Grad an Selbständigkeit, ihre ausgezeichnete Moral sowie ihre Eigenheit, sehr schnell und vor allem präzise zuschlagen zu können, aus. Mit modifiziertem Präzisionsgewehr sowie Nachtsichtgerät gibt es beinahe nichts, was sie nicht ausschalten könnten. Zwar spötteln die Kameraden der Vigila gerne über die „kleinen Jungs“, aber wer sich einmal mit ihnen angelegt hat, ist entweder tot und begraben oder hat gelernt, die Deviatorenteams sehr zu schätzen.
Wenn eine Einheit der Vigilia einmal schneller aber vor allem sicher zu einem bestimmten Standort gebracht werden muss, so kann sie aus dem Repertoire ihrer Rüstungskammer schöpfen, und auf einen Transportpanzer, auch Securor genannt, zurückgreifen, der eine gesamte Truppe mitsamt Deviatoren aufnehmen kann.
Securor
Kettenfahrzeug, MK10
Basis 110 Punkte
Tragkraft 1500 (gigantisch), Beschleunigung 10cm: 250% = 275 Punkte
Keine Bewaffnung: 50% = 138 Punkte
Autopilot = + 12 Punkte
150 Punkte
Der Securor ist das einzige Panzerfahrzeug, das der Vigilia zur Verfügung steht: Um ihre Aufgaben optimal erfüllen zu können, benötigen sie die Präzision einzelner Soldaten. Schweres Geschütz, das dazu neigt die Deckung in Schutt und Asche zu legen, behindert bei diesen Aufgaben eher.
Für höhere Geschwindigkeit auf Kosten von Sicherheit steht das All-Gelände-Radfahrzeug Velocitas bereit, das Platz für bis zu vier Soldaten sowie deren Ausrüstung liefert.
Velocitas
Radfahrzeug, MK4
Basis 30 Punkte
Tragkraft 500 (sehr groß), Beschleunigung 20cm: 250% = 75 Punkte
Keine Bewaffnung: 50% = 38 Punkte
Autopilot = +12 Punkte
50 Punkte
Hier eine Aufnahme einer typischen Einsatztruppe:
Links und rechts die beiden Specialis, in der Mitte die Custodes.
Die Bezeichnungen der Einheitentypen sind die Namen, unter denen sie nicht-Neo-Sovietischen Menschen bekannt sind.
Intern trägt die Truppe den inzwischen durch einschlägige Literatur bekannt gewordenen Namen "Ночной дозор" (Nochnoĭ dozor).
Hier die Übersetzungen der Einheitenbezeichnungen:
Adept: Ученик / Uchenik
Custos: Опекун / Opekun
Vigilant: Бдительный / Bditelʹnyĭ
Devastator: Эскадренный миноносец / Eskadrennyĭ minonosets
Incentor: Поджигатель / Podzhigatelʹ
Deviator: Посторонний человек / Postoronniĭ chelovek
Die Fahrzeuge:
Securor: Протектор / Protektor
Velocitas: Скорость / Skorostʹ