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Level2 - Ereigniskarten
#1
Bald gibt es einen Zusatz für LEVEL2: Ereigniskarten!

Das ist ein Satz von vorraussichtlich 18 Karten im gängigen Sammelkartenformat, aus dem man vor dem Spiel je nach Punktgröße des Kampfes eine oder mehrere Karten verdeckt ziehen darf. Diese Karten beinhalten interessante Ereignisse, die man irgendwann im Verlauf des Spiels zu seinen Gunsten ausspielen kann.

Erster Ansatz ist folgender:

Punkte / Kartenzahl pro Spieler
000 - 499 / 1 Karte
500 - 999 / 2 Karten
1000 u.m. / 3 Karten

Hier kann man die Rückseite der Karten sehen:
   

Und das sind die Vorderseiten der ersten 12 Testkarten:
   
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#2
Das ist eine sehr interessante Idee, bin ich mal gespannt drauf...
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#3
Wegen DOOM bin ich nicht kein großer Freund von Ereigniskarten für ein Taktikspiel, aber ich lasse mich natürlich gerne überraschen!
Gesegnete Grüße,
Inquisitor.
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#4
Problem an Ereigniskarten ist immer, dass sie viel stärkere Zufallselemente in ein nur durch den Würfelwurf "etwas" zufälliges Spiel bringen. Solange sie optional sind, stört sich, glaube ich, keiner dran (solange nicht vor dem Spiel durch einen Münzwurf entschieden werden muss, dass man mit oder ohne spielt Smile).

Bei DOOM hat man allerdings ja zig Karten, hier hat man maximal nur 3, die man über den ganzen Spielverlauf einsetzen kann. Somit auch nur z.B. maximal 3 Attacken, die man sicher abwehren kann.
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#5
Da habt ihr vollkommen Recht, aber die Ereigniskarten hier sind nicht so einflussreich und auch nur selten.
Die Karten werden natürlich nur optional sein, aber sie bringen mehr Spannung und zusätzliche Abwechslung ins Spiel.

Folgende Ereignisse gibt es:

1. Ein ausgewürfelter Schaden wird um 2 höher, solange er das Maximum der
Waffe nicht überschreitet.
2. Geworfene gegnerische Granate oder Rakete explodiert bei einem Wurf von 1 und 2 auf W6 nicht.
3. Einzelner FKTW bekommt +2. Vor dem Wurf spielen.
4. Die Bewegungsweite eines Fahrzeugs, Roboters oder einer anderen Figur wird für den Rest des Spiels halbiert, es sei denn ein Techniker oder Sanitäter behebt das Problem. Erst ab Runde 2 spielbar.
5. Geglückten Befehlsänderungswurf nochmal würfeln lassen oder einer Gruppe –1 auf die Initiative geben.
6. Einzelner FKTW bekommt nachträglich einen Bonus von +1.
7. Moralwurf bekommt einen Bonus von +2. Vor dem Wurf spielen.
8. Der Wind dreht sich um 90° oder verändert seine Stärke um eine Stufe. Eine beliebige Figur bekommt eine (Reflex-)Nebelgranate. Jederzeit spielbar.
9. Komplette Gruppe bekommt 20% mehr Bewegung in dieser Aktionsphase.
10. Gegnerischer erfolgreicher Angriff trifft nicht. Nach dem TW spielen.
11. Eine Gruppe bekommt in Runde 1 die letzte Reihenfolgemarke und darf sich nur am Rand aufstellen hat aber sonst keine Aktionen.
12. Gegnerische Figur verliert ihre zweite Aktion, kann sich aber ducken, wenn sie darf. Direkt nach der ersten Aktion einer Figur spielen.
13. Eine Gruppe bekommt +2 auf die Initiative. Vor dem Ini-Wurf spielen.
14. Eine Figur findet ein Objekt ihrer Wahl im Wert von bis zu 10 Pt. oder zwei im Wert von je bis zu 3 Pt. Das Objekt muss aufgehoben werden (10cm), ist aber auf jeden Fall intakt.
15. Figur wird von beliebigem Punkt vom Spielfeldrand aus beschossen: TW 2+ / 3W6 Schaden. In einer beliebigen Endphase ab Runde 2 spielen.
16. Eine Schusswffe hat eine Fehlfunktion wenn damit eine 1 beim FKTW fällt. Die Waffe muss repariert werden.
17. Gegnerischer Schadenswurf wird um 2 kleiner. Nach dem Wurf spielen.
18. Eine Figur einer führerlosen Gruppe wird zum Unterführer (bei Bande zum Bandenführer) oder eine missglückte Befehlsänderung zum Erfolg.
19. Schau die Karten des Gegners an. Nimm eine davon oder ziehe eine neue Karte. Wenn du eine von ihm nimmst, darf der Gegner neu ziehen.
20. Figur legt ihren Schock ab, ohne eine Aktion zu verlieren.
21. Eine beliebige Figur kann mit einer Aktion ein defektes Objekt reparieren oder ein Objekt des Gegners (bis zu 10 Pt.) ist defekt.
22. Eine Gruppe kann mit einem erfolgreichen Befehlsänderungswurf zu Beginn ihrer Aktionsphase den Befehl ändern, als wäre sie ein Roboter.
23. Eine ungeschockte Figur bekommt 50% mehr Bewegung (oder + 5 cm) und bekommt am Ende ihres Zuges einen Schock.
24. Eine beliebige Figur, die in dieser Runde noch nicht geschossen hat, darf sofort von Feuer-Befehl zu Überwachung wechseln und bleibt dabei, bis er normal geändert wird.
25. Eine gerade ausgespielte gegnerische Karte wird nicht abgelegt sondern geht auf deine Hand.
26. Eine Figur bekommt in dieser Runde keinen -1 Abzug auf den TW bei der Überwachung.
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#6
Kurz mal drübergeflogen: Nach meinen bisherigen Spielbegegnungen finde ich ein paar Karten verhältnismäßig zu schwach.

8) Zu situationsabhängig. Ich glaube nicht, dass Gasgranaten so oft gespielt werden.

9) Imho nicht stark genug. 10% ist so gut wie gar nix. (Vielleicht abändern zu "für eine Runde gibt es keine Bewegungsbehinderung").

11) Bietet imho keinen Vorteil. Klar hat man eine Runde Marschbefehl Vorsprung, dennoch sind meistens die Tischkanten so weit weg, dass man auch dann noch gescheite Positionen finden kann.

Mit den restlichen Karten kann man gut Schabernack treiben Smile.
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#7
Danke für die Hinweise.
Aus den +10% Bewegung hab ich mal +20% gemacht. War tatsächlich etwas wenig.
Bei dem Windereignis gibt es jetzt noch eine kostenlose Nebelgranate dazu. :-)

Die Verzögerung von 1 Runde bei Karte 11 ist meiner Erfahrung nach eher eines der übeleren Ereignisse,
weil man zu später in Deckung kommt und andere Gruppen sich schon irgendwo etabliert haben.
Muss man wohl mal testen.

Was mir auch gar nicht so viel Kopfschmerzen bereitet ist die Tatsache, dass Karten zu schwach sein könnten.
In dem Fall hat man halt Pech gehabt. Viel schlimmer sind aber Karten, die das Spiel aus dem Gleichgewicht
bringen können, weil sie zu stark sind.

Hat jemand noch weitere Ideen?
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#8
Zitat:Imho nicht stark genug. 10% ist so gut wie gar nix. (Vielleicht abändern zu "für eine Runde gibt es keine Bewegungsbehinderung").

Für Minis ohne Behinderung bringt das aber noch weniger. dann doch besser einen Bonus. 20% kommt mir passend vor.
Der Wind ist dagegen ziemlich sicher nutzlos.

Unklar ist mir wann die Karten gespielt werden - als Reaktion?

Zitat:Was mir auch gar nicht so viel Kopfschmerzen bereitet ist die Tatsache, dass Karten zu schwach sein könnten.
In dem Fall hat man halt Pech gehabt. Viel schlimmer sind aber Karten, die das Spiel aus dem Gleichgewicht
bringen können, weil sie zu stark sind.

Zu schwach: Grundsätzlich sollte jede Karte als Ersatzfunktion eine andere Möglichkeit vorweisen können: +1 auf einen W6 oder als Reroll.

Zu stark: Karten die generell zu stark sind sollten leicht zu erkennen sein. Eher harmlose Karten die gut ausgespielt werden können das Spiel dennoch beherrschen, aber da sehe ich kein Problem.
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#9
Bei welcher Karte ist dir denn der Ausspielzeitpunkt nicht klar?

Die Idee, dass jede Karte als Bonus von +1 auf irgendwas herhalten kann gefällt mir. Gute Idee. In dem Fall würde ich aber sagen, dass die Karte vor dem Wurf ausgespielt werden muss.

Ich habe noch zwei Ideen hinzugefügt (19+20).
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#10
19 und 20 sind nett.

Bei den meisten ist es klar, aber zum Beispiel hier nicht:

Zitat:16. Eine Schusswffe hat eine Fehlfunktion wenn damit eine 1 beim FKTW fällt. Die Waffe muss repariert werden.

Kann ich warten bis irgendwo eine 1 fällt und dann die Waffe ausschalten?
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