14.05.2025, 17:14
Moin, wir haben auch mal ein bisschen an den Regeln gefeilt. Einzig der Kampf ist uns immer ein wenig zu unspektakulär. Wir playtesten dies ab jetzt. Etwaige Änderungen werde ich ich direkt hier im ersten Post machen, damit es übersichtlich bleibt.
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Optionale Regeln für Ultraquest
Die folgenden Regeln können optional verwendet werden. Jede einzelne kann also wahlweise auch mitten in einem Spiel hinzugenommen werden. Sogar innerhalb eines Spiels kann jeder einzelne Spieler sie optional verwenden. Das kann insbesondere beim Spielen mit Kindern oder mit Neulingen sinnvoll sein.
1. Erweiterte Kampfregeln
Die grundsätzlichen Regeln für den Kampf bleiben weitestgehend erhalten, damit das Ereignisbuch weiterhin unverändert verwendet werden kann. Um die Kämpfe etwas spannender und dramatischer zu machen, teilt sich eine Kampfrunde neu in diese zwei Phasen auf:
Gefecht: Prinzipiell ist dies die alte Kampfrunde, d.h. es werden eine bestimmte Anzahl Würfel geworfen und Boni addiert. Die überzähligen Punkte führen nun aber noch nicht zwingend zu Verletzungen.
Treffer verteilen: In dieser Phase werden für überzählige Punkte aus dem Gefecht Trefferwürfe ausgeführt. Nur ein erfolgreicher Trefferwurf führt zu einer Verletzung.
Phase 1: Strategie und Gefecht
Prinzipiell entspricht diese Phase der in den UQ Regeln beschriebenen Abläufe für den Kampf. Es gibt aber kleine Änderungen. Die Marschordnung darf, wie gewohnt, bis zum ersten Kampfwurf noch geändert werden.
Kampfstrategie
Vor dem Gefechtswurf (i.d.R. 4W6) darf in jeder Kampfrunde eine Strategie angesagt werden:
Neutral: Wurf wird normal berechnet.
Defensiv (1-4): Angesagte Punkte werden zum Wurf addiert. Bsp: Defensiv 2 = Gefechtswurf +2.
Offensiv (1-4): Angesagte Punkte werden vom Wurf abgezogen. Bsp: Offensiv 2: Gefechtswurf -2.
Gewinnt der Spieler die 1. Kampfphase, hat seine Strategie weitere Auswirkungen auf die 2. Kampfphase.
b) Verletzte Helden
Für jeden Helden mit einer Verletzung (bzw. Oger mit zwei Verletzungen) ohne Ausdauer wird ein Punkt vom Gefechtswurf der Helden abgezogen. Analog wird für jeden verletzten Helden mit Ausdauer 1 Punkt addiert. Angeschlagene Helden mit Ausdauer sind gefährlich.
Phase 2: Trefferverteilung
In dieser Phase werden die im Gefecht ermittelten Treffer wie gewohnt auf die Helden oder Gegner verteilt. Kommt ein Treffer durch (RW berücksichtigen, etc.), führt dies nicht sofort zu einer Verletzung, sondern es wird jeweils ein Trefferwurf für den betroffenen Helden/Gegner durchgeführt. Dies ist immer ein Testwurf auf die die Fähigkeit in der der Held am talentiertesten ist.
Talent
Jeder Held hat mindestens eine Eigenschaft (BW, ST, GE, IT) in der er besonders talentiert ist. Dies ist immer die, bei der er die meisten Punkte erreichen kann (d.h. es ist möglich, dass er bei einer anderen Eigenschaft bereits mehr Punkte erreicht hat). Sind dies mehrere Eigenschaften, hat er mehrere Talente. Bsp: Elfen sind haben ein Talent bei Intelligenz, Menschen sind in allen Eigenschaften talentiert, usw. .
Bei allen Talenten gelten nur die Punkte, die auf dem Heldenbogen ausgefüllt sind, also zB bei einem Menschen mit einem Reitpferd wird bei der Talentberechnung BW nicht der Bewegungsbonus für das Pferd addiert.
Gewonnenes Gefecht
Bei einem gewonnenen Gefecht, werden nach Verrechnung des RW des Gegners, die verbleibenden Treffer nicht sofort zu Verletzungen (Standardregeln), sondern zu Trefferwürfen (Talent), welche in Marschreihenfolge ausgeführt werden. RW des Gegners sind wie gewohnt zu beachten. Ist ein Trefferwurf erfolgreich, erhält der Gegner eine Verletzung. Angesagte Strategien wirken sich hier als Bonus oder Malus auf die entsprechende Anzahl Helden aus. Offensiv erhöht, Defensiv senkt dabei das Ergebnis der Trefferwürfe der betroffenen Helden um 1.
Bsp: Defensiv 2 wirkt sich bei allen Trefferwürfen der ersten beiden Helden in dieser Kampfrunde als Malus -1 aus.
Bei allen Trefferwürfen ist, unabhängig von der Strategie, eine 1 immer ein Erfolg und eine 6 immer ein Fehlschlag.
Erfolgreich ist ein Trefferwurf, wenn das Ergebnis 1 oder kleiner oder gleich dem Talent Wert des betroffenen Helden ist.
Verlorenes Gefecht
Die Treffer des Gegners werden ebenfalls nicht in Verletzungen, sondern in in Trefferwürfe (Talent) verwandelt, welche in Marschreihenfolge für die jeweiligen Helden vom Gegner ausgeführt werden. Dabei ist wie gewohnt der RW zu berücksichtigen, etc.. Schliesslich wird auch hier wird ein Testwurf gegen das Talent ausgeführt, aber er wird umgekehrt berechnet. Erfolgreich ist der Trefferwurf für den Gegner, wenn das Ergebnis 6 oder größer als der Talentwert des getroffenen Helden ist. Strategien haben bei verlorenen Gefechten keine Auswirkung auf die Trefferwürfe.
Weitere Regeln
Kampfende in freiwilligen Kämpfen
Freiwillige Kämpfe enden, sobald ein Gegner eine Verletzung erleidet, durch Flucht oder wenn einer der Helden verletzt wird. Die Aufgabe der Helden nach einer Verletzung ist optional. Sie können auch weiterkämpfen, wenn sie an ihren Sieg glauben. Geben die Helden auf, können sie ausgeraubt werden, sofern der Gegner ein Räuber ist.
Bosskämpfe
Erzwungene Kämpfe sind Bosskämpfe. Sie enden erst, wenn die Gegner alle Lebenspunkte verloren haben oder nach einer Flucht der Heldengruppe. Bosse haben so viele Lebenspunkte, wie sie Kampfwürfel haben. ZB wird eine Gruppe mit 37 Vögeln und 5W6 erst nach der 5. Verletzung besiegt.
Verletzungsmalus und Verletzungsbonus
Verletzten Helden ohne Ausdauer wird 1 Punkt vom jeweiligen Gefechtswurf abgezogen. Helden mit Ausdauer und Bossgegner erhalten für Verletzungen jeweils einen Bonuspunkt auf ihre Gefechtswürfe. Angeschlagene Bosse werden also immer gefährlicher.
Aufmerksamkeit
Hat einer der Helden die Fertigkeit Aufmerksamkeit, kann die Gruppe einem erzwungenen (bzw. Boss-) Kampf entgehen. Stellt sie sich aber dem Kampf, ist es trotzdem ein Bosskampf.
Geländemalus
Trefferwürfe sind je nach Gelände schwieriger.
Ebene, Hügel, Marsch, Meer, Strand, Unterer Fluss: -1
Berge, Kliff, Moor, Oberer Fluss, Ödland, Urwald: -2
Dschungel, Inseln, Sumpf, Vulkan, Wüste: -3
Schlucht: -4
Ist ein Abenteurer in einem Gebiet heimisch, darf er den Geländemalus ignorieren und für seine Kampfgenossen wird er halbiert (aufrunden). Verliese haben grundsätzlich das gleiche Gelände wie das jeweilige Gebiet von wo aus sie betreten wurden. Jedoch kann sich in Verliesen und in der Schlucht niemand so richtig heimisch fühlen. Deswegen wird der Geländemalus dort auch für heimische Abenteurer nicht aufgehoben, sondern nur halbiert.
1a. Erste Kampfrunden
Da die Gruppe sich zunächst immer erst auf einen Gegner einstellen muss, darf sie bei freiwilligen Kämpfen in der ersten, bei Bosskämpfen in den ersten drei Kampfrunden keine Strategie ansagen.
2. Testwürfe
Bei allen Testwürfen gilt eine 1 immer als Erfolg, eine 6 immer als Fehlschlag!
3. Flucht
Bei einer Flucht wird nicht mehr ein W3 geworfen (W3-1 Abenteurer werden verletzt), sondern alle Abenteurer müssen einen Testwurf auf ihr Talent machen. Dabei gelten die oben beschriebenen Regeln zum Geländemalus.
4. Sich wiederholende Ereignisse kurz hintereinander
Wirft ein Spieler ein Ereignis, das er am gleichen Ort in den letzten drei Würfen bereits erlebt hat, wird das Ereignis ignoriert. Es passiert nichts. Dies gilt jedoch nicht für Verliese!
Beispiel
to be done shortly
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Optionale Regeln für Ultraquest
Die folgenden Regeln können optional verwendet werden. Jede einzelne kann also wahlweise auch mitten in einem Spiel hinzugenommen werden. Sogar innerhalb eines Spiels kann jeder einzelne Spieler sie optional verwenden. Das kann insbesondere beim Spielen mit Kindern oder mit Neulingen sinnvoll sein.
1. Erweiterte Kampfregeln
Die grundsätzlichen Regeln für den Kampf bleiben weitestgehend erhalten, damit das Ereignisbuch weiterhin unverändert verwendet werden kann. Um die Kämpfe etwas spannender und dramatischer zu machen, teilt sich eine Kampfrunde neu in diese zwei Phasen auf:
Gefecht: Prinzipiell ist dies die alte Kampfrunde, d.h. es werden eine bestimmte Anzahl Würfel geworfen und Boni addiert. Die überzähligen Punkte führen nun aber noch nicht zwingend zu Verletzungen.
Treffer verteilen: In dieser Phase werden für überzählige Punkte aus dem Gefecht Trefferwürfe ausgeführt. Nur ein erfolgreicher Trefferwurf führt zu einer Verletzung.
Phase 1: Strategie und Gefecht
Prinzipiell entspricht diese Phase der in den UQ Regeln beschriebenen Abläufe für den Kampf. Es gibt aber kleine Änderungen. Die Marschordnung darf, wie gewohnt, bis zum ersten Kampfwurf noch geändert werden.
Kampfstrategie
Vor dem Gefechtswurf (i.d.R. 4W6) darf in jeder Kampfrunde eine Strategie angesagt werden:
Neutral: Wurf wird normal berechnet.
Defensiv (1-4): Angesagte Punkte werden zum Wurf addiert. Bsp: Defensiv 2 = Gefechtswurf +2.
Offensiv (1-4): Angesagte Punkte werden vom Wurf abgezogen. Bsp: Offensiv 2: Gefechtswurf -2.
Gewinnt der Spieler die 1. Kampfphase, hat seine Strategie weitere Auswirkungen auf die 2. Kampfphase.
b) Verletzte Helden
Für jeden Helden mit einer Verletzung (bzw. Oger mit zwei Verletzungen) ohne Ausdauer wird ein Punkt vom Gefechtswurf der Helden abgezogen. Analog wird für jeden verletzten Helden mit Ausdauer 1 Punkt addiert. Angeschlagene Helden mit Ausdauer sind gefährlich.
Phase 2: Trefferverteilung
In dieser Phase werden die im Gefecht ermittelten Treffer wie gewohnt auf die Helden oder Gegner verteilt. Kommt ein Treffer durch (RW berücksichtigen, etc.), führt dies nicht sofort zu einer Verletzung, sondern es wird jeweils ein Trefferwurf für den betroffenen Helden/Gegner durchgeführt. Dies ist immer ein Testwurf auf die die Fähigkeit in der der Held am talentiertesten ist.
Talent
Jeder Held hat mindestens eine Eigenschaft (BW, ST, GE, IT) in der er besonders talentiert ist. Dies ist immer die, bei der er die meisten Punkte erreichen kann (d.h. es ist möglich, dass er bei einer anderen Eigenschaft bereits mehr Punkte erreicht hat). Sind dies mehrere Eigenschaften, hat er mehrere Talente. Bsp: Elfen sind haben ein Talent bei Intelligenz, Menschen sind in allen Eigenschaften talentiert, usw. .
Bei allen Talenten gelten nur die Punkte, die auf dem Heldenbogen ausgefüllt sind, also zB bei einem Menschen mit einem Reitpferd wird bei der Talentberechnung BW nicht der Bewegungsbonus für das Pferd addiert.
Gewonnenes Gefecht
Bei einem gewonnenen Gefecht, werden nach Verrechnung des RW des Gegners, die verbleibenden Treffer nicht sofort zu Verletzungen (Standardregeln), sondern zu Trefferwürfen (Talent), welche in Marschreihenfolge ausgeführt werden. RW des Gegners sind wie gewohnt zu beachten. Ist ein Trefferwurf erfolgreich, erhält der Gegner eine Verletzung. Angesagte Strategien wirken sich hier als Bonus oder Malus auf die entsprechende Anzahl Helden aus. Offensiv erhöht, Defensiv senkt dabei das Ergebnis der Trefferwürfe der betroffenen Helden um 1.
Bsp: Defensiv 2 wirkt sich bei allen Trefferwürfen der ersten beiden Helden in dieser Kampfrunde als Malus -1 aus.
Bei allen Trefferwürfen ist, unabhängig von der Strategie, eine 1 immer ein Erfolg und eine 6 immer ein Fehlschlag.
Erfolgreich ist ein Trefferwurf, wenn das Ergebnis 1 oder kleiner oder gleich dem Talent Wert des betroffenen Helden ist.
Verlorenes Gefecht
Die Treffer des Gegners werden ebenfalls nicht in Verletzungen, sondern in in Trefferwürfe (Talent) verwandelt, welche in Marschreihenfolge für die jeweiligen Helden vom Gegner ausgeführt werden. Dabei ist wie gewohnt der RW zu berücksichtigen, etc.. Schliesslich wird auch hier wird ein Testwurf gegen das Talent ausgeführt, aber er wird umgekehrt berechnet. Erfolgreich ist der Trefferwurf für den Gegner, wenn das Ergebnis 6 oder größer als der Talentwert des getroffenen Helden ist. Strategien haben bei verlorenen Gefechten keine Auswirkung auf die Trefferwürfe.
Weitere Regeln
Kampfende in freiwilligen Kämpfen
Freiwillige Kämpfe enden, sobald ein Gegner eine Verletzung erleidet, durch Flucht oder wenn einer der Helden verletzt wird. Die Aufgabe der Helden nach einer Verletzung ist optional. Sie können auch weiterkämpfen, wenn sie an ihren Sieg glauben. Geben die Helden auf, können sie ausgeraubt werden, sofern der Gegner ein Räuber ist.
Bosskämpfe
Erzwungene Kämpfe sind Bosskämpfe. Sie enden erst, wenn die Gegner alle Lebenspunkte verloren haben oder nach einer Flucht der Heldengruppe. Bosse haben so viele Lebenspunkte, wie sie Kampfwürfel haben. ZB wird eine Gruppe mit 37 Vögeln und 5W6 erst nach der 5. Verletzung besiegt.
Verletzungsmalus und Verletzungsbonus
Verletzten Helden ohne Ausdauer wird 1 Punkt vom jeweiligen Gefechtswurf abgezogen. Helden mit Ausdauer und Bossgegner erhalten für Verletzungen jeweils einen Bonuspunkt auf ihre Gefechtswürfe. Angeschlagene Bosse werden also immer gefährlicher.
Aufmerksamkeit
Hat einer der Helden die Fertigkeit Aufmerksamkeit, kann die Gruppe einem erzwungenen (bzw. Boss-) Kampf entgehen. Stellt sie sich aber dem Kampf, ist es trotzdem ein Bosskampf.
Geländemalus
Trefferwürfe sind je nach Gelände schwieriger.
Ebene, Hügel, Marsch, Meer, Strand, Unterer Fluss: -1
Berge, Kliff, Moor, Oberer Fluss, Ödland, Urwald: -2
Dschungel, Inseln, Sumpf, Vulkan, Wüste: -3
Schlucht: -4
Ist ein Abenteurer in einem Gebiet heimisch, darf er den Geländemalus ignorieren und für seine Kampfgenossen wird er halbiert (aufrunden). Verliese haben grundsätzlich das gleiche Gelände wie das jeweilige Gebiet von wo aus sie betreten wurden. Jedoch kann sich in Verliesen und in der Schlucht niemand so richtig heimisch fühlen. Deswegen wird der Geländemalus dort auch für heimische Abenteurer nicht aufgehoben, sondern nur halbiert.
1a. Erste Kampfrunden
Da die Gruppe sich zunächst immer erst auf einen Gegner einstellen muss, darf sie bei freiwilligen Kämpfen in der ersten, bei Bosskämpfen in den ersten drei Kampfrunden keine Strategie ansagen.
2. Testwürfe
Bei allen Testwürfen gilt eine 1 immer als Erfolg, eine 6 immer als Fehlschlag!
3. Flucht
Bei einer Flucht wird nicht mehr ein W3 geworfen (W3-1 Abenteurer werden verletzt), sondern alle Abenteurer müssen einen Testwurf auf ihr Talent machen. Dabei gelten die oben beschriebenen Regeln zum Geländemalus.
4. Sich wiederholende Ereignisse kurz hintereinander
Wirft ein Spieler ein Ereignis, das er am gleichen Ort in den letzten drei Würfen bereits erlebt hat, wird das Ereignis ignoriert. Es passiert nichts. Dies gilt jedoch nicht für Verliese!
Beispiel
to be done shortly