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Erweiterte Kampfregeln für UQ
#1
Moin, wir haben auch mal ein bisschen an den Regeln gefeilt. Einzig der Kampf ist uns immer ein wenig zu unspektakulär. Wir playtesten dies ab jetzt. Etwaige Änderungen werde ich ich direkt hier im ersten Post machen, damit es übersichtlich bleibt. 


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Optionale Regeln für Ultraquest
Die folgenden Regeln können optional verwendet werden. Jede einzelne kann also wahlweise auch mitten in einem Spiel hinzugenommen werden. Sogar innerhalb eines Spiels kann jeder einzelne Spieler sie optional verwenden. Das kann insbesondere beim Spielen mit Kindern oder mit Neulingen sinnvoll sein. 

1. Erweiterte Kampfregeln

Die grundsätzlichen Regeln für den Kampf bleiben weitestgehend erhalten, damit das Ereignisbuch weiterhin unverändert verwendet werden kann. Um die Kämpfe etwas spannender und dramatischer zu machen, teilt sich eine Kampfrunde neu in diese zwei Phasen auf:
Gefecht: Prinzipiell ist dies die alte Kampfrunde, d.h. es werden eine bestimmte Anzahl Würfel geworfen und Boni addiert. Die überzähligen Punkte führen nun aber noch nicht zwingend zu Verletzungen. 
Treffer verteilen: In dieser Phase werden für überzählige Punkte aus dem Gefecht Trefferwürfe ausgeführt. Nur ein erfolgreicher Trefferwurf führt zu einer Verletzung.

Phase 1: Strategie und Gefecht 
Prinzipiell entspricht diese Phase der in den UQ Regeln beschriebenen Abläufe für den Kampf. Es gibt aber kleine Änderungen. Die Marschordnung darf, wie gewohnt, bis zum ersten Kampfwurf noch geändert werden. 

Kampfstrategie
Vor dem Gefechtswurf (i.d.R. 4W6) darf in jeder Kampfrunde eine Strategie angesagt werden:
Neutral: Wurf wird normal berechnet.
Defensiv (1-4): Angesagte Punkte werden zum Wurf addiert. Bsp: Defensiv 2 = Gefechtswurf +2.
Offensiv (1-4): Angesagte Punkte werden vom  Wurf abgezogen. Bsp: Offensiv 2: Gefechtswurf -2.
Gewinnt der Spieler die 1. Kampfphase, hat seine Strategie weitere Auswirkungen auf die 2. Kampfphase. 

b) Verletzte Helden
Für jeden Helden mit einer Verletzung (bzw. Oger mit zwei Verletzungen) ohne Ausdauer wird ein Punkt vom Gefechtswurf der Helden abgezogen. Analog wird für jeden verletzten Helden mit Ausdauer 1 Punkt addiert. Angeschlagene Helden mit Ausdauer sind gefährlich. 

Phase 2: Trefferverteilung
In dieser Phase werden die im Gefecht ermittelten Treffer wie gewohnt auf die Helden oder Gegner verteilt. Kommt ein Treffer durch (RW berücksichtigen, etc.), führt dies nicht sofort zu einer Verletzung, sondern es wird jeweils ein Trefferwurf für den betroffenen Helden/Gegner durchgeführt. Dies ist immer ein Testwurf auf die die Fähigkeit in der der Held am talentiertesten ist. 

Talent
Jeder Held hat mindestens eine Eigenschaft (BW, ST, GE, IT) in der er besonders talentiert ist. Dies ist immer die, bei der er die meisten Punkte erreichen kann (d.h. es ist möglich, dass er bei einer anderen Eigenschaft bereits mehr Punkte erreicht hat). Sind dies mehrere Eigenschaften, hat er mehrere Talente. Bsp: Elfen sind haben ein Talent bei Intelligenz, Menschen sind in allen Eigenschaften talentiert, usw. . 
Bei allen Talenten gelten nur die Punkte, die auf dem Heldenbogen ausgefüllt sind, also zB bei einem Menschen mit einem Reitpferd wird bei der Talentberechnung BW nicht der Bewegungsbonus für das Pferd addiert. 

Gewonnenes Gefecht
Bei einem gewonnenen Gefecht, werden nach Verrechnung des RW des Gegners, die verbleibenden Treffer nicht sofort zu Verletzungen (Standardregeln), sondern zu Trefferwürfen (Talent), welche in Marschreihenfolge ausgeführt werden. RW des Gegners sind wie gewohnt zu beachten. Ist ein Trefferwurf erfolgreich, erhält der Gegner eine Verletzung. Angesagte Strategien wirken sich hier als Bonus oder Malus auf die entsprechende Anzahl Helden aus. Offensiv erhöht, Defensiv senkt dabei das Ergebnis der Trefferwürfe der betroffenen Helden um 1. 
Bsp: Defensiv 2 wirkt sich bei allen Trefferwürfen der ersten beiden Helden in dieser Kampfrunde als Malus -1 aus. 
Bei allen Trefferwürfen ist, unabhängig von der Strategie, eine 1 immer ein Erfolg und eine 6 immer ein Fehlschlag. 
Erfolgreich ist ein Trefferwurf, wenn das Ergebnis 1 oder kleiner oder gleich dem Talent Wert des betroffenen Helden ist. 

Verlorenes Gefecht
Die Treffer des Gegners werden ebenfalls nicht in Verletzungen, sondern in in Trefferwürfe (Talent) verwandelt, welche in Marschreihenfolge für die jeweiligen Helden vom Gegner ausgeführt werden. Dabei ist wie gewohnt der RW zu berücksichtigen, etc.. Schliesslich wird auch hier wird ein Testwurf gegen das Talent ausgeführt, aber er wird umgekehrt berechnet. Erfolgreich ist der Trefferwurf für den Gegner, wenn das Ergebnis 6 oder größer als der Talentwert des getroffenen Helden ist. Strategien haben bei verlorenen Gefechten keine Auswirkung auf die Trefferwürfe. 

Weitere Regeln
Kampfende in freiwilligen Kämpfen
Freiwillige Kämpfe enden, sobald ein Gegner eine Verletzung erleidet, durch Flucht oder wenn einer der Helden verletzt wird. Die Aufgabe der Helden nach einer Verletzung ist optional. Sie können auch weiterkämpfen, wenn sie an ihren Sieg glauben. Geben die Helden auf, können sie ausgeraubt werden, sofern der Gegner ein Räuber ist. 

Bosskämpfe
Erzwungene Kämpfe sind Bosskämpfe. Sie enden erst, wenn die Gegner alle Lebenspunkte verloren haben oder nach einer Flucht der Heldengruppe. Bosse haben so viele Lebenspunkte, wie sie Kampfwürfel haben. ZB wird eine Gruppe mit 37 Vögeln und 5W6 erst nach der 5. Verletzung besiegt. 

Verletzungsmalus und Verletzungsbonus
Verletzten Helden ohne Ausdauer wird 1 Punkt vom jeweiligen Gefechtswurf abgezogen. Helden mit Ausdauer und Bossgegner erhalten für Verletzungen jeweils einen Bonuspunkt auf ihre Gefechtswürfe. Angeschlagene Bosse werden also immer gefährlicher. 

Aufmerksamkeit
Hat einer der Helden die Fertigkeit Aufmerksamkeit, kann die Gruppe einem erzwungenen (bzw. Boss-) Kampf entgehen. Stellt sie sich aber dem Kampf, ist es trotzdem ein Bosskampf. 

Geländemalus
Trefferwürfe sind je nach Gelände schwieriger. 
Ebene, Hügel, Marsch, Meer, Strand, Unterer Fluss: -1
Berge, Kliff, Moor, Oberer Fluss, Ödland, Urwald: -2
Dschungel, Inseln, Sumpf, Vulkan, Wüste: -3
Schlucht: -4
Ist ein Abenteurer in einem Gebiet heimisch, darf er den Geländemalus ignorieren und für seine Kampfgenossen wird er halbiert (aufrunden). Verliese haben grundsätzlich das gleiche Gelände wie das jeweilige Gebiet von wo aus sie betreten wurden. Jedoch kann sich in Verliesen und in der Schlucht niemand so richtig heimisch fühlen. Deswegen wird der Geländemalus dort auch für heimische Abenteurer nicht aufgehoben, sondern nur halbiert. 

1a. Erste Kampfrunden
Da die Gruppe sich zunächst immer erst auf einen Gegner einstellen muss, darf sie bei freiwilligen Kämpfen in der ersten, bei Bosskämpfen in den ersten drei Kampfrunden keine Strategie ansagen. 

2. Testwürfe
Bei allen Testwürfen gilt eine 1 immer als Erfolg, eine 6 immer als Fehlschlag! 

3. Flucht
Bei einer Flucht wird nicht mehr ein W3 geworfen (W3-1 Abenteurer werden verletzt), sondern alle Abenteurer müssen einen Testwurf auf ihr Talent machen. Dabei gelten die oben beschriebenen Regeln zum Geländemalus. 

4. Sich wiederholende Ereignisse kurz hintereinander
Wirft ein Spieler ein Ereignis, das er am gleichen Ort in den letzten drei Würfen bereits erlebt hat, wird das Ereignis ignoriert. Es passiert nichts. Dies gilt jedoch nicht für Verliese!

Beispiel
to be done shortly
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#2
Ich hätte das auch weniger umständlich formulieren können: Jedesmal, wenn nach den originären Regeln eine Verletzung vermerkt wird, findet neu stattdessen nun ein Verletzungswurf statt. Verletzungswürfe sind immer GS Würfe und werden in der Marschordnung ausgeführt. Wenn ein Held verletzt, muss er einen GS schaffen, evtl. hat er einen GS Bonus durch offensive Taktik. Wenn ein Gegner einen Helden verletzt, macht er praktisch für ihn den GS-Wurf, nur dass das Ergebnis umgekehrt ist - in diesem Fall wird der Held bei einem gewonnenen GS Wurf eben NICHT verletzt.
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#3
So. Wir haben gestern Abend lange gezockt und es hat uns allen sehr gut gefallen. Die Kämpfe haben mit der Anpassung genau den gewünschten Effekt des "JA!" und "NEIIIN!". Sie sind spannender und dramatischer. Zumindest für diesen Abend, also bis zur Ebene/Hügel hat das vom Balancing perfekt funktioniert.
Ein interessantes Beispiel war ein Kampf gegen einen Boss mit 3WS. Er hatte bereits zwei Verletzungen und musste nur noch ein mal verletzt werden um besiegt zu werden. Dann kam ein schlechter Wurf und die Helden zogen lieber das Weite. Dabei wurde dann auch noch der vorderste Kämpfer getötet. Arrgh!

Ich habe die Regeln oben etwas umformuliert, prözisiert und teilweise erweitert. Da hier noch kein Traffic auf dem Thema ist, führe ich noch nicht aus, was sich geändert hat. Über ein Feedback würde ich mich jederzeit freuen Smile.
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#4
Hallo Saluum, herzlich willkommen im FG-Forum.

Es freut mich sehr, dass dir UltraQuest so gut gefällt. Die Idee mit den alternativen Kampfregeln ist auch interessant.
Ich habe das Spiel mit voller Absicht so einfach entwickelt. Es gab in den ersten Versionen des Spieles kompliziertere,
taktischere Kampfregeln, aber die wurden eliminiert, um das Spiel zügiger zu halten. Man spielt ja immerhin so um die 20 Stunden bis zum Ende.
Wie oft hast du das Spiel denn mit den normalen Regeln schon durchgespielt?
Aber warum nicht alternative Kampfregeln anbieten für Spieler, die das wollen.

Ich habe sie nur leider nicht verstanden. Was sind denn GS-Würfe? Das erklärst du nirgends. Meinst du damit eventuell einen GE-Test?
Problematisch finde ich auch, dass du erzwungene Kämpfe Boss-Kämpfe nennst, denn die sind tendenziell schwächer.
Ich habe auch nicht verstanden, was offensiv und defensiv bedeutet. Was tut das? Warum sollte man das machen?
Der Begriff Taktik ist problematisch, denn dieses Wort ist bereits für die gleichnamige Fertigkeit belegt.
Warum gibt es in Hügeln und Ebene einen Abzug auf den Trefferwurf aber in Wald und Marsch nicht?

Was mich bei deinen Kampfregeln stark interessieren würde, ist ob sie Kämpfe prinzipiell schwerer oder leichter machen bzw. unter
welchen Bedingungen.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 66 • 2025: 173 • 2025: ...
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#5
Moin Niceyard,
lieben Dank für dein Feedback Smile. Zu deinen Punkten:

"Wie oft hast du das Spiel denn mit den normalen Regeln schon durchgespielt? Aber warum nicht alternative Kampfregeln anbieten für Spieler, die das wollen."
Wir haben es erst ein Mal durchgespielt. Wir haben es aber schon etliche Male abgebrochen, weil es mit der Zeit dann doch ein bisschen zu langweilig wurde. Deswegen kam die Idee für die erweiterten Kampfregeln auf, die definitiv optional zu verstehen sind. Es wäre sogar möglich mitten in der Partie bei den Regeln hin- und her zu wechseln.

"Was sind denn GS-Würfe? Das erklärst du nirgends. Meinst du damit eventuell einen GE-Test?"
Natürlich meinte ich einen GE Test. Mea culpa! Werde ich morgen korrigieren.

"Problematisch finde ich auch, dass du erzwungene Kämpfe Boss-Kämpfe nennst, denn die sind tendenziell schwächer."
Solange du dich nur an der Nomenklatur störst, ist alles gut Wink. Mit den Regeln werden die erzwungenen Kämpfe schon etwas knackiger. Deswegen passt das für mich. Man könnte sie auch Auf-Leben-und-Tod-Kämpfe nennen, aber das fand ich etwas zu sperrig. 

"Ich habe auch nicht verstanden, was offensiv und defensiv bedeutet. Was tut das? Warum sollte man das machen?"
OK. Dann habe ich es oben wohl nicht gut genug erklärt. Die Ansage Defensiv 2 bedeutet, dass du bei deinem 4W6 Gefechtswurf einfach zwei Punkte addieren kannst. Das solltest du machen, wenn du befürchtest, dass der Gegner mahr würfelt als du. Insofern "schützt" dich das, ist also eine defensive Aktion. Dafür sind die ersten beiden Helden deiner Truppe dann bei etwaigen Trefferwürfen etwas geschwächt. Das kann aber durchaus sinnvoll sein. Offensiv funktioniert genau umgekehrt: Hier wird der 4W6 Wurf gemindert, dafür sind die Trefferwürfe etwas gestärkt.

"Der Begriff Taktik ist problematisch, denn dieses Wort ist bereits für die gleichnamige Fertigkeit belegt."
Hm. Strategie? Passt das?

"Warum gibt es in Hügeln und Ebene einen Abzug auf den Trefferwurf aber in Wald und Marsch nicht?"
Hab ich übersehen. Wird ergänzt Smile

Danke und LG Smile
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#6
Moin Niceyard,
ich hab es oben angepasst. Nur die Bosskämpfe hab ich so belassen. Wir haben das ja bereits einen langen Abend getestet und bis zu Ehre 10 ungefähr gespielt. Die erzwungenen Kämpfe fühlen sich wirklich wie Bosskämpfe an - für mich passt das.
Wegen der Regeln hab ich mir aber überlegt, ob es vielleicht besser wäre, deinen Text aus dem Wiki zu nehmen und ihn einfach entsprechend zu ändern. Dann könnte man optional die original Regeln oder die erweiterten Regeln nutzen und müsste nicht in beidem suchen. Was meinst du? Würde ich aber erst machen, wenn wir eine Partie abgeschlossen haben und es immer noch gut finden. Ich vermute, es wird sich noch das eine oder andere beim Balancing ändern.

Danke und LG
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#7
Sehr schön, jetzt ist es besser verständlich.
Was aber immer noch nicht da steht, ist der Defensiv-Abzug und Offensiv-Bonus bei den TW. Ich gehe mal davon aus Defensiv -1 und Offensiv +1, oder? Schreib das präzise hin statt
"sind etwas schwächer".
Außerdem würde ich Dschungel, Wüste und Inseln auch auf 3 setzen, weil sie die gleiche Gefährlichkeit sind wie Sumpf und Vulkan.
Das Problem bei der ganzen Sache finde ich, dass Abenteurer mit hoher GE jetzt stark unbalanciert im Vorteil sind.
Ich fände um der Spielbalance Willen eventuell einen -1 Abzug auf den Tw bei den kleinen Geschickten für angebracht (also Halblinge und alle die als solche zählen).
Ich weiß nur nicht, ob das dann zu kompliziert wird. Die Überbetonung der GE ist aber in meinen Augen das größte spieltechnische Problem bei deinen
Alternativregeln. Vor allem auch, weil es in dem Spiel ja eine klare Trennung zwischen ST für NK und GE für FK gibt. Deine Regeln weichen das ungut auf und verwischen
die Charakteristika der einzelnen Typen. Ich finde das konzeptionell sehr problematisch, weiß aber auf Anhieb nicht, wie man das anders machen könnte.
Das Problem zeichnet sich vor allem dadurch ab, dass die Abenteurer auch nur von Gegnern getroffen werden, wenn ihre eigene GE überwürfelt wird. Das führt ja dazu, dass
Halblinge und Halbenten taktisch vorne stehen sollten, weil sie plötzlich die Tanks des Spiels sind. Das halte ich für ausgesprochen fragwürdig.

edit: Ich habe doch noch eine weitere Anmerkung. Der Unterschied zwischen nicht heimisch und heimisch in den gefährlicheren Gebieten finde ich arg krass. -3 oder -0
auf einen W6 zu haben ist zu hart in meinen Augen. Ich hätte eher einen Bonus von 1 für heimisch sein gewählt.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 66 • 2025: 173 • 2025: ...
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#8
Moin Niceyard,
ich hab die Regeln an einigen Stellen nochmal angepasst und verdeutlicht. Aber noch zu zwei Punkten von dir:

"Das Problem zeichnet sich vor allem dadurch ab, dass die Abenteurer auch nur von Gegnern getroffen werden, wenn ihre eigene GE überwürfelt wird. Das führt ja dazu, dass Halblinge und Halbenten taktisch vorne stehen sollten, weil sie plötzlich die Tanks des Spiels sind. Das halte ich für ausgesprochen fragwürdig. (...) Der Unterschied zwischen nicht heimisch und heimisch in den gefährlicheren Gebieten finde ich arg krass. -3 oder -0 auf einen W6 zu haben ist zu hart in meinen Augen. Ich hätte eher einen Bonus von 1 für heimisch sein gewählt."

Abgesehen von der Rüstung stimmt das tendentiell - höhere GE Werte sind schwerer zu verletzen, deswegen landen zu Beginn des Spiels die Halblinge vorne. Finde ich thematisch aber gar nicht so problematisch. Die Zwerge haben ja auch schnell gemerkt, dass sie gut damit fahren, Bilbo vorzuschicken Wink. Etwas später kommen dann aber die RW dazu, die die Sache wieder verändern. Es wird auch etwas früher GE gelevelt. 
Für die höheren Gebiete wird dies wahrscheinlich zunehmend weniger relevant, da die hohen GE Werte vom Geländewert aufgefressen werden. Damit wird aber "heimisch" aufgewertet, was ich gut finde. Das kann natürlich wieder zu anderen Problemen führen, evtl. werden die Gegner einfach zu stark. Ich habe dafür bereits eine, zwei Ideen in petto, aber wie gesagt haben wir das erst einen langen Abend getestet. Zumindest in den ersten Gebieten passte das Balancing überraschend gut. Entsprechend sind die Regeln für die höheren Gebiete noch Pre-Alpha. Das Balancing dort müssen wir beim Playtesten machen. Deine Punkte werde ich aber bedenken Smile.

LG
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#9
Wenn das in den niedrigeren Gebieten schon stark unbalanciert ist (was ja so zu sein scheint), sind die Regeln schon ein No-Go. In den hohen Gebeten wird es ja zusätzlich auch nicht 'aufgefressen', wenn jemand heimisch ist.
Man könnte die Balance wieder ein klein wenig auffangen, indem die Tw für Fernkampf mit ST gemacht werden - weil man für Geschosse zum Verletzen hohe Durchschlagskraft braucht.
Aber gut finde ich das prinzipielle Konzept nicht, weil deine Variante einfach nur Abenteurer mit hoher GE bevorzugt und wenn man die ST mehr beteiligen würde ist es einfach egal, wo jemand mehr hat, weil dann entweder ein ST- und GE-Wurf oder ein GE- und ST-Wurf gemacht werden muss und das charakteristische Profil eines Abenteurers (ST für Nahkampf / GE für Fernkampf) aufgeweicht wird und es am Ende kaum Unterschied mehr macht, ob jemand stark oder geschickt ist.
Ich kann schon nachvollziehen, dass du so ein Spielgefühl von mehr Spannung aufbauen möchtest, indem der Kampf durch weitere Würfe in die Länge gezogen wird. Am Ende ist das aber vor allem einfach nur komplizierter und zeitaufwändiger ohne taktisch etwas zu bringen. Die Eleganz des einfachen Kampfsystems wiegt für mich mehr. Zumal ich das bisherige Kampfsystem eigentlich auch spannend finde.

Und das sage ich nicht, um deine Idee zu canceln. Wer das als Hausregel benutzen will, soll das mit meinem Segen tun. Meine Bewertung bezieht sich nur darauf, ob das eine offizielle Alternative werden könnte, die sich in das bestehende Spiel nahtlos einfügt und ins Regelheft aufgenommen werden könnte. Das sehe ich aber eben aus obigen Gründen nicht.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 66 • 2025: 173 • 2025: ...
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#10
Also abgesehen davon, dass ich das hier sowieso als Vorschlag für eine Hausregel und nicht für einen Vorschlag für dein Regelheft sehe, habe ich trotzdem das Gefühl, dass wir uns hier völlig missverstehen.
Ich hatte gemeint, dass die Regeln vom Balancing nach dem ersten Tests sehr, sehr gut funktioniert haben. Wie du hatte ich befürchtet, dass die Regeln den Kampf zu aufwändig und kompliziert machen würden. Das war aber mitnichten der Fall. Im Gegenteil fühlte sich das sehr smooth und passend an. Manche Kämpfe wurden zwar etwas länger, aber nur genau um das Spannungsmoment, das wir zuvor vermisst hatten. D.h., das was dazu kam, fanden alle gut und wurde als elegante (!) Lösung empfunden.
Und aufgeweicht wird da aus meiner Sicht auch nichts: Alle Werte sind ja exakt so wichtig wie zuvor um überhaupt bis zu einem Trefferwurf zu kommen, d.h. das Spielgefühl und die Balance ändert sich überhaupt nicht. Es ändert sich nur eine einzige Sache: bei einem Treffer ist man nicht mehr automatisch sofort verletzt.
Vielleicht solltest du es einfach mal ausprobieren?

edit: Noch als Nachtrag - die Regeln für die höheren Gebiete sind noch nicht getestet. Deswegen ist eine Diskussion dazu noch nicht zielführend - jeder Input dbzgl. wird später abgewogen, wenn wir es getestet haben. Für diese Bereiche sind die Regeln als Pre-Alpha zu verstehen - wie bereits gesagt...
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