Heute Abend war mal wieder Mal- und Bastelabend bei FlyingGames und ich habe nach einer kurzen Idee einfach drauf los gebaut und ein bisschen herum experimentiert. Das Ziel war, ein bisschen Deckung für das neue Mega-City-Projekt für LEVEL2 zu bauen.
Die Idee: ein Lagerregal
Mit Nietenbändern habe ich ein paar senkrechte Streben gebaut und dann drei Regalböden eingezogen. Schließlich ein paar Holzkisten und Versandkartons gebaut und 'eingelagert'.
Im Anhang das Ergebnis. Ziemlich schief und grob gebaut, aber trotzdem ganz lustig.
Größe des Regals ohne Kisten (l,b,h): 60 x 30 x 35 mm
Bauzeit: ca. 2 Stunden
Die Nietenbänder für die senkrechten Streben stammen aus unserem Turmbunkerbausatz, die Holzkisten sind eine unserer Postkartenbastelbögen und die Regalböden und Versandkartons sind aus grauem Karton bzw. braunem Packpapier gebaut.
Demnächst werde ich vielleicht mal ein paar ernsthaftere Versuche starten, die nicht so schräg sind. :-)
Ich habe auch schon mal gegen Zombies mit Level 1 1/2 Regeln gespielt. In den Regeln selber wurde aber nicht explizit auf Zombies eingegangen. Deshalb mal ein paar Fragen dazu:
1. Wird in Level 2 auf Zombies eingegangen?
2. Wie passen Zombies in den Hintergrund? Ein "Virus" wie in Resident Evil wäre sicherlich denkbar, oder?
3. Welche Eigenschaften sollten Zombies haben? Sollte sie z.B. Schußwaffen benutzen können?
4. Wie schafft man es, dass es Massen von Zombies gibt ohne gleich Massen von Figuren zu benötigen? Punkte, an denen getötete Zombies wieder erscheinen können, wäre da ein denkbarer Weg. Doch wie sollte man diese Punkte platzieren ohne gleich die Gegenseite damit auszurotten?
5. Wie schafft man es, dass der Spieler, der die Zombies übernimmt, auch auf seine Kosten kommt, d.h. auch seinen Spaß hat. Dies ist eine Frage die ja prinzipiell alle Spiele (z.B. Space Hulk) aufwerfen, bei der eine Seite quasi das Kanonenfutter spielt.
Es gibt ein paar neue Geländeteile, die ich in den letzten Tagen gebastelt und angemalt habe. Es handelt sich um Müll- und Schrotthäufen, die ich im Rahmen meines MRC-Projektes baue.
Dazu schneide ich aus 2mm-Pappe unregelmäßige Stücke aus und schräge die Kanten etwas mit dem Bastelmesser ab. In die Mitte dieser Pappunterlage kommt ein ganz flacher Wall aus Styropor. In diesen werden dann die Teile reingesteckt oder drauf geklebt. Zwischen den Schrott kommt schlussendlich Eisenbahn-Schotterstreu.
Das kostet ganz schön viel Zeit und verschlingt Unmengen an Kleinteilen, bis so ein Schrotthaufen cool aussieht. (Aber auf diese Weise bekomme ich endlich meine Teilekiste etwas leerer.)
Verwendet wurden unter anderem Lutscherstile, Modellautoteile, Draht, Fliegengitter, Wellpappe, Metallteile, verschiedene andere Plastikmodellteile und kaputte Spielzeuge, Plastikgussrahmen (nur wenig!), Styrodurstücke, Filzstiftkappen... je vielfältiger und cooler die Teile sind, desto besser sieht der Müllhaufen aus.
Die Bemalung macht auch noch viel aus: Verdreckte Beschriftungen und ein paar sonderbar farbige Teile sorgen für die richtige Müllkippenoptik zwischen dem braun-grau-staubig-rostigen Unrat dazwischen.
Hier also mal zwei Fotos von den beiden neuen Teilen (zwei/drei etwas ältere Schrotthäufen im Hintergrund, rechts aus Resin von Thomarillion).
LEVEL2-Regeln:
Ein Schrotthaufen ist nicht so gut wie eine richtige Deckung. Deshalb gibt ein Schrotthaufen nur einen Abzug von 1 auf den Trefferwurf. Aber die Abzüge für Schrotthäufen werden addiert, das heißt für jeden zwischen Schützen und Ziel liegnden Haufen gbt es -1 mehr Abzug. Wenn also genügend Müll die Figuren trennt, dann verschwindet das Ziel irgendwann hinter dem Schrottberg.
Eine ausgedehnte Mülllandschaft dürfte daher für das Spiel recht interessant sein, denn der Schutz den die Müllkippe gibt, hängt mehr oder weniger von der Distanz der Miniaturen ab.
Für die Bewegung zählt der Schrott als schwieriges Gelände und halbiert die Bewegung. (5cm Schrott zählen also genauso wie 10cm offenes Gelände)
Hallo Freunde des Tabletops,
Wie vielleicht einige wissen, hinkt die Fertigstellung des LEVEL2-Regelwerkes seit einiger Zeit dem Plan hinterher. Die Profi-Version von LEVEL1 ist seit mehr als einem Jahr überfällig. Das Titelbild, der Index und verschiedene andere Kleinigkeiten, die eigentlich nicht wichtig für das Spiel aber wichtig für das Buch als solches sind, warten darauf, fertig gestellt zu werden. Allerdings sind einige andere Projekte bei FlyingGames (wie z.B. ULTRA-Quest) momentan wichtiger und es steht für die Fertigstellung von LEVEL2 zu wenig Zeit zur Verfügung.
Auf dem Muroco am 16. Mai in Mutterstadt traf ich ein paar Leute aus dem Raum Darmstadt, die aus verschiedenen Gründen unbedingt wollen, dass das LEVEL2-Regelwerk möglichst bald zur Verfügung steht. Wir unterhielten uns einige Zeit, und sie sagten mir, warum sie das LEVEL2-System brauchten und warum sie kein anderes wollten.
Ich habe mich deshalb bereit erklärt, die nötige Zeit zu investieren, um eine Special Edition in kleinster Auflage vorab zu produzieren. Diese wird nur das Logo (also keine Illustration) auf dem Titelblatt haben und keinen Index am Ende. Der Versand der Special Edition erfolgt am 14. Juli.
Die Auflage steht noch nicht fest, da bis 15. Juni Vorbestellungen angenommen werden, aber es wird maximal 50 numerierte und handsignierte Exemplare geben.
Der Preis für die Special Edition beträgt 34,- Euro und muss bis zum 15. Juni im Voraus überwiesen werden. Im Preis enthalten sind das A4-Softcoverbuch, ein A4-Counterbogen, ein A3-Übersichtsblatt, ein A3-Nebel/Gasmarkenbogen eine FG-CD und der Versand innerhalb Deutschlands.
(Für 4,- Euro mehr gibt es auf Wunsch zusätzlich noch das LEVEL1-Regelwerk dazu.)
Das normale LEVEL2-Regelwerk (mit Titelbild und Index) wird wohl frühestens 2010 herauskommen. Das ist aber noch mehr als unsicher.
nachdem ich gestern mit Markus telefoniert habe, stelle ich hier mal ein paar "markenfremde" Modellfotos ein. Es gab vor einigen Jahren mal ein ambitioniertes Tabletopspiel ähnlich dem des großen Platzhirsches aus Engelland. Das Spiel hieß Warzone. Als Supplements gab es diverse Boxen mit Kartonmodellen, allesamt prima ausgestattet mit stabilen Pappmodellen, zusätzlichen Zinnfiguren, Regeln etc. Damals, als ich mir das Spiel bzw. das Zubehör gekauft habe, war der Verlag schon nicht mehr am Markt. Deshalb sind die von mir gebauten Modelle wohl außer Konkurrenz zu betrachten. Das abgebildete Gebäude ist die sogenannte "Kathedrale der Bruderschaft". Ich habe den Bogen etwas "gesupert", indem ich die bunten Glasfenster des Gebäudes durch im Digitaldruck produzierte Folien ersetzt habe und dann zusätzlich die Bleieinfassungen des Glases als Laserteile hinzufügte. Diese Einfassungen habe ich im MacromediaFreeHand nachgezeichnet und als EPS-Datei auf unseren Laser geschickt und aus 0,8 mm durchgefärbter schwarzer Pappe ausgelasert. Danach erfolgte per Trockenmalmethode die farbliche Anpassung an den Rest des Modells. Geklebt wurden die Laserteile mit dem unsichtbarsten Kleber der Welt: MicroCrystalClear. Die Gargoylen stammen aus dem Bogen eines anderen Herstellers aus Amiland.
.... So ich hoffe, ich bekomme das mit dem Einstellen der Bilder hin....
Gruß vom Uwe in die Runde
Hier noch ein paar Bilder:
Und der Rest der Bilder ...
Hier ein Bild vom Wachtturm von Mondheim von FlyingGames.
Man kann ihn drei-, vier- oder fünfeckig bauen.
Für die fünfeckige Variante werden 2 Modelle benötigt.
Der felsige Unterbau beim zweiten Bild ist nicht im Lieferumfang enthalten und wurde mit Pappmaschee realisiert.
Und es sind inzwischen nicht nur über eine Hand voller Spielwelten online. Wir haben sogar inzwischen begonnen, die Trauma-Regeln nach und nach online zu stellen.
Wer sich also informieren will, ob TRAUMA etwas für ihn ist, der kann sich im Wiki umfassend informieren und sich Ideen für seine Trauma-Spielrunden holen.
Ein kleiner Stab von Autoren schreibt inzwischen unregelmäßig Beiträge, um das Wiki zu erweitern.
auf Anfrage nach den taktischen Möglichkeiten von Infinity (das vielerorts als "taktischstes TT aller Zeiten" gehandelt wird) bekam ich folgende Antwort:
Zitat:-Es hat einen fast rollenspielartigen Detailgrad(Flach auf dem Boden liegen, kriechen, hüpfen, von Deckung zu Deckung springen, Türen auf und zu machen, Tarnung und Deckung nutzen, Sichtfelder).
-Man muss seine Chancen abwägen und eine optimale Position und Bewegung seiner Truppen planen.
-Konteraktionen sind nicht nur zurückschiessen/ausweichen sondern es geht auch um indirekte Feldkontrolle(durch Hacking, Minen, EMP-Felder, Sperrfeuerkorridore)
-Außerdem muss man einplanen, dass unsichtbare Einheiten auf dem Feld versteckt sein können, oder dass Sprungtruppen/Fallschirmspringer im Zug des Gegners von überall her auftauchen können.
-Dazu kommen dann die unterschiedlichen Truppentypen, die man geschickt einzusetzen wissen muss um auch mal Risiken zu minimieren.
-Es ist dreidimensional, erhöhte Positionen erzeugen Vorteile, Explosionen/EMP-Felder sind kugelförmig
-Nahkämpfe sind schwer zu erlangen und sehr risikoreich, selbst für Nahkampfspezialisten.
Ganz allgemein: wie geht LEVEL2 mit diesen Punkten um?