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(30.03.2020, 01:51)Niceyard schrieb: #237:
Rundumschläge und Paraden macht man mit Waffen bzw. Parade auch mit einem Schild (aber nicht mit Rüstungen).
Wenn also der Kampf eine magische Waffe erfordert, kannst du die beiden Fertigkeiten nur dann einsetzen, wenn du eine für den Kampf verwendbare Waffe (oder einen Schild) hast.
Von der Rüstung hängt das nicht ab.
Den Zusatz "bei Zauberern" habe ich in dem Zusammenhang nicht verstanden und bei meiner obigen Antwort ignoriert.
Der Zusatz war gemeint, da mein Zauberer Rundumschlag konnte. Das sorgt laut Regeltext für +1 RW bei Zauberern.
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#238 mag. Pfeil
Mag. Pfeil ist eine Fertigneit des Zauberers. Also gehen wir mal von einem erfolgreichen INT-Wurf aus.
Die KS steigt um +1 für nur eine (!) Kampfrunde. I.d.R. versucht man das ja in der ersten Runde.
Der RW des Gegners wird auf 0 gesetzt, WENN dieser keinen mag. RW besitzt. Nur für diese eine Runde ODER den ganzen Kampf?
Wir haben schon wieder zwei unterschiedliche Meinungen
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Frag nur, dafür ist das Thema da.
#238: Der magische Pfeil geht durch normale Rüstungen einfach durch, deshalb ist der RW des Gegners 0. Das gilt natürlich nur für die Kampfrunde, in der du den Pfeil sprichst.
Der magische Pfeil ist übrigens eine augenblickliche Aktion. Du kannst ihn in dem Augenblick sprechen wo du nicht durch die Rüstung des Gegners kommst.
#239: Wenn du einen aufgeladenen Kraftspeicher zur Verfügung hast, kannst du eben jederzeit einen zusätzlichen Zauberspruch wirken indem du die Zauberkraft aus dem Speicher entleerst. Das ändert aber NICHTS an der Durchführung jedes einzelnen Spruches.
Aber: Egal wieviele Sprüche ein Zauberer pro Spielzug sprechen darf, es müssen unterschiedliche Sprüche sein.
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(03.04.2020, 02:28)Niceyard schrieb: Frag nur, dafür ist das Thema da.
#239: Wenn du einen aufgeladenen Kraftspeicher zur Verfügung hast, kannst du eben jederzeit einen zusätzlichen Zauberspruch wirken indem du die Zauberkraft aus dem Speicher entleerst. Das ändert aber NICHTS an der Durchführung jedes einzelnen Spruches.
Aber: Egal wieviele Sprüche ein Zauberer pro Spielzug sprechen darf, es müssen unterschiedliche Sprüche sein.
Entfällt dann für den Kraftspeicher jedoch der Mali von -2 auf den Wurf? Ich würde behaupten, ja.
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Ja, der Abzug von -2 auf den Wurf ist nur für den zweiten Spruch, den der Zauberer mit eigener Kraft spricht.
Ein Spruch, der mit Kraftspeicher gesprochen wird, ist immer ganz normal.
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(02.04.2020, 14:42)BerlinRams85 schrieb: edit:
#239 Kraftspeicher
Ist eine Spezialaktion. Also kann mein Zauberer das z.B. machen (wenn er einen Zauberstab besitzt) statt zu trainieren, sich ausruhen, usw.. So weit klar.
Nur wie funktioniert das dann konkret? In einem Kampf versucht mein Zauberer einen Zauber anzuwenden. Nun versch. Szenarien
a) Der INT-Wurf gelingt, somit auch der Zauber. Kann ich dann via Kraftspeicher (wenn wie eingangs beschrieben vorher aufgeladen) einen weiteren anderen Zauber nutzen, wenn ein INT-Wurf gelingt?
b) Der INT-Wurf auf meinen Wunschzauber mislingt. Kann ich dann Kraftspeicher anwenden und wenn dieser INT-Wurf gelingt kann ich meinen Wunschzauber doch wirken lassen (da ja der erste Versuch mislang)?
Könntest du darauf bitte nochmal eingehen?
Angenommen ich habe einen aufgeladenen Kraftspeicher.
Nun mach ich meinen normalen Zauberwurf auf Fliegen, der INT-Wurf mislingt jedoch. Kann ich dann meinen Kraftspeicher anwenden (INT-Wurf gelingt) und Fliegen einsetzen?
Muss ich vor einem Zauberwurf überhaupt sagen, auf welchen Zauberspruch ich gehen will?
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#240 Lagerhaus 49
Endlich hab ichs mal ausgewürfelt. Ich würde es wie ein Verlies behandeln, d.h. Reittiere bleiben draußen aber meine Reitschnecke darf mit. Zustimmung?
edit: Ich habe die 86 geworfen und durfte aufgrund meiner Ehre das Ereignis nicht machen. Habe mich dann entschlossen ins Obergeschoss zu gehen. Dort hab ich die 26 geworfen und gewonnen. Muss ich danach raus oder kann ich weitere Ereignisse im Obergeschoss würfeln?
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04.04.2020, 23:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.04.2020, 23:38 von Niceyard.)
#239:
Es gibt bei UltraQuest keinen Würfelwurf ohne Ankündigung. Wenn du nicht sagst, was du machst, darfst du zwar würfeln, aber der Wurf gilt für nichts.
Der einzige Wurf, der mir als Ausnahme dazu einfällt, ist der Ereigniswurf. Für den ist die Ankündigung quasi die Platzierung deines Gruppensteins.
Man kann auch keinen Zauber machen, ohne die Kraft dafür zu haben.
Logischerweise stellst du zuerst die Kraft zur Verfügung und machst dann dementsprechend den Wurf. Wenn der Wurf schiefgeht, liegt das daran, dass der Zauberer es nicht
geschafft hat. Nachträglich mehr Kraft zur Verfügung zu stellen, ist eigentlich keine schlechte Idee, um den Malus zu eliminieren. Das fragt zum ersten Mal jemand und es macht auch Sinn, weil die Bereitstellung von Zauberkraft augenblicklich geschieht.
Dann sind allerdings beide Kraftpunkte für einen Zauberspruch weg.
#240: Ja! Zustimmung
zu edit: Im Erklärungs-/Einleitungstext vom Lagerhaus steht das glasklar und völlig unmissverständlich drin. Bitte zwing mich nicht, Regelpassagen 1 zu 1 zu wiederholen.
Das Lagerhaus, das du besuchst, hat nur ein Erdgeschoss, ein Untergeschoss und ein Obergeschoss. Das eine das du jeweils auswürfelst, ist folglich das das es gibt.
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#241: Legendärer Gegenstand 100: "Die Gruppe muss den Ring vernichten, indem sie sich zum Berg begibt und den Vulkankrater findet....Solange die Gruppe den Ring besitzt muss sie alle Abenteuer-Würfe unter 20 wiederholen..."
Dies ist irreführend, da er Vulkankrater nicht in den Bergen, sondern im Vulkan ist.
Vulkan Nr. 12-13 ist dann wohl der gesuchte Krater, den die Abenteuer dann jedoch nicht erreichen können, da sie kein Ereignis unter 20 haben können.
Oder habe ich das falsch verstanden?
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#241: Oh nein! Du hast das richtig verstanden, das ist ja ein fieser Doppel-Fehler. Gut, dass dir das aufgefallen ist. Es muss natürlich Vulkan heißen und alle Würfe unter 10 wiederholen.
Das ist ein schlimmer Fehler!
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