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Schwarzes Brett – Jobs
#4
So, ich hab den Text mal überarbeitet. Rechtschreibung, Form, Balancing etc.
Es ist aber erst mal eine Vorversion zum testen.
Ich habe übrigens die Kutsche voller Sklaven in Glasflaschen umgeändert, weil die Abenteurer die Guten sind und solche dubiosen Geschäfte selbstverständlich nicht unterstützen würden. Wink
Außerdem hab ich noch einen Job hinzugefügt (Wackelzahn), dass jede Zahl ein anderer Job ist.

Das Schwarze Brett von Traumburg

Der Besuch des Schwarzen Bretts vor dem Rathaus ist eine Spezialaktion nach einem normalen Ereignis in Traumburg: Jede Gruppe mit 0 bis 12 Ehre! darf nur einen Job pro Spielabend mit 2W6 auswürfeln.
Die ausgeschriebene Belohnung (in Klammern) verfällt am Ende der Spielsitzung. Wenn nichts anderes erwähnt ist, muss sie im Traumburger Rathaus abgeholt werden. Achtung: Wenn eine Gruppe den angenommenen Job bis zum Ende der Spielsitzung nicht erfüllt, bekommt sie –1 Ehre!

2.) Der Alchemist Ernesto braucht für seine neuen alchemistischen Trank eine alkoholische Zutat, die es nur im Lagerhaus 49 gibt. Bringt ihm das seltene Getränk Rum. Auf Wunsch bekommt die Gruppe von Ernesto für 2 Gold einen Wandertrunk* zur Erfüllung ihrer Aufgabe. (2 Ruhm! + 1 magischen Flugtrank)

3.) Die Skelette, Vampire und Zombies in den Feldern werden zu einer echten Bedrohung für das Dorf Abendheim. Es wird Zeit, die Untoten endgültig zu vernichten. Die Gruppe bekommt auf Wunsch für 3 Gold einen Wandertrunk*. (Für jeder vernichtete Untotentruppe bekommt die Gruppe 10 Goldstücke, sobald sie nach Abendheim zurückkehrt)

4.) Der Aaruk-Händler Schwarzfaust möchte, dass seine Wagenladung mit Glasflaschen nach Gomoa gebracht wird. Seine Ware darf unter keinen Umstanden beschädigt werden. Für jede Verletzung die die Gruppe während der Reise erleidet bekommt sie 30 Gold und 1 Ruhm! weniger. Schwarzfaust wohnt ganz am Ende der Stadt, die Belohnung erhält die Gruppe deshalb erst, nachdem sie in der Stadt Gomoa zwei Ereignisse ausgewürfelt hat. (1 Ruhm! und 60 Gold)

5.) Der König sucht eine wackere Abenteurergruppe, die ihm einen magischen Gegenstand bringt. Er empfängt sie bei einer Audienz. (1 Ruhm! und 60 Gold)

6.) Blator der Schmied ist auf der Suche nach einer meisterlichen Waffe. Wenn ihm die Gruppe eine meisterlich geschmiedete Waffe verkauft, zahlt er dafür einen stolzen Preis. (Eineinhalbfacher Neupreis der Meisterwaffe) 

7.) Die besten Trainer des Landes sollen sich in der Zwergenstadt Gadûr befinden. Trainiert in der Zwergenstadt Gadûr zwei Abenteurer und berichtet dem König bei einer Audienz von eurer Erfahrung.
(100 Gold)

8.) Die Baroness von Schnöselheim sucht eine Leibgarde, die sie nach Gylravar begleitet. Die Baroness muss auf den schnellsten Weg dorthin gebracht werden. Sollten in einem Kampf zwei oder mehr Helden verletzt werden, verlässt die Baroness die Gruppe und zieht alleine weiter, Die Belohnung erhält die Gruppe, wenn sie eine Spezialaktion in der Stadt Gylravar ausführen. (20 Gold und 1 Ruhm!)

9.) Die Hexe Wackelzahn interessiert sich sehr dafür, wo sich Zauberer Zapzerap aufhält. Wenn die Abenteurer ihn irgendwo treffen, sollen sie ihr schnellstens im Dorf Abendheim Bericht erstatten.
(1 Gegengift oder 1 Flugtrank und 1 Kiementrank)

10.) Als Händler ist man auf den Straßen nicht mehr sicher. Bekämpft in den Feldern oder in den Wiesen erfolgreich 4 Gruppen von Räubern. (1 Ruhm! und 100 Gold)

11.) Die Bauern haben ihr Vermögen zusammengelegt, um die marodierenden Goblin Horden endgültig los zu werden. Tötet in den Feldern oder in den Wiesen 4 Gruppen von Goblins. (1 Ruhm! und 100 Gold)

12.) Lebensmüde Heldengruppe gesucht. Es häufen sich die Gerüchte, dass Eingänge zu den alten Verliesen gefunden wurden. Die Gruppe bekommt eine alte Karte, die den ungefähren Eingang dieser Verliese zeigen einmalig kann man mit einem Wurf 90+ in den Wiesen oder den Feldern direkt zu Abschnitt 98 springen.
(2 Ruhm! und 100 Gold je Gegenstand aus dem Verlies)

*Wandertrunk
Wenn der erste Abenteurer der Gruppe diesen Trunk vor dem Ereigniswurf trinkt, kann er nach dem Wurf entweder 10 hinzuaddieren oder 10 abziehen. Der Trunk kann nur in Gebieten angewendet werden, in denen der Abenteurer heimisch ist, und auch in Ansiedlungen der eigenen Rasse. Durch den Trunk können keine Ereigniszahlen erzeugt werden, die nicht zur Verfügung stehen.
Im Gegensatz zu einem Trank, verliert ein Trunk am Ende der Spielsitzung seine Wirkung.
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Schwarzes Brett – Jobs - von Micha - 11.01.2020, 19:55
RE: Idee für Tagesqueste - Gruppenbezogene Queste - von Niceyard - 16.01.2020, 04:14
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Niceyard - 19.01.2020, 12:22
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Micha - 19.01.2020, 18:11
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von BerlinRams85 - 21.01.2020, 21:13
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Micha - 28.01.2020, 20:52
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von BerlinRams85 - 29.01.2020, 18:59
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Niceyard - 30.01.2020, 09:07
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Micha - 11.02.2020, 11:47
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RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Micha - 11.02.2020, 16:56
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RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Sundowner74 - 11.02.2020, 19:51
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Kekse - 07.10.2020, 18:20
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RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Geisterschuh - 21.12.2020, 16:26
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Micha - 21.12.2020, 20:49
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Niceyard - 21.12.2020, 22:10
RE: Schwarzes Brett – Jobs - von Micha - 22.12.2020, 15:56

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