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Normale Version: Schwarzes Brett – Jobs
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Hallo,

ich habe gestern zum ersten Mal Ultra Quest gespielt. Ich habe mich schon vorab informiert, also wusste ich, was für ein Spiel es ist. Uns hat es sehr viel Spaß gemacht. Wir spielen aber schon seit 25 Jahren Rollenspiele, Tabletop, Brett- und Sammelkartenspiele. Das Spiel versprüht eine wohlige Atmosphäre, wie ich es damals als Kind bei DSA 1 hatte. Ein großartiges Gefühl Smile

Trotzdem haben wir gestern gedacht, dass es schön wäre, wenn das Spiel zumindest einen etwas leiten würde. Da wir die Ereignisse auch alle sehr Rollenspiel ähnlich vorgetragen habe und somit auch lose eine zusammenhängende Geschichte erleben, hatte ich das Bedürfnis gruppenorientierte Queste zu entwerfen, die einem ein Ziel für die Spielenachmittag/- abend geben. Zudem bietet es einem die Möglichkeit sich nebenbei etwas zu leveln und sich ein Ziel zu setzen.

Hier eine kurze Idee, wie sowas in Traumstadt aussehen könnte


Tagesqueste
In den Städten hängen täglich am Brett des Marktplatzes Queste, die eine Heldengruppe annehmen kann, um zusätzlich Ruhm und Ehre zu verdienen.
In jeder Stadt kann nur einmal pro Spielesession eine Quest angenommen werden. Es können niemals zwei Gruppen dasselbe Quest verfolgen. Wenn eine Quest nicht mehr verfügbar ist, springt man zum nächst höherem. Sobald eine Heldengruppe in ihren Unterschlupf geht, verfallen die Queste. Jede Quest muss als Spezialaktion in einer Stadt angenommen und bei Erfüllung abgeben werden. Erst dann bekommt die Gruppe ihre Belohnung.  Belohnungen für ein abgeschlossenes Ereignis gibt es weiterhin.

Traumburg W10
Ehre 0 - 12

1.) Blator der Schmied ist auf der Suche nach einer meisterlichen Waffe. Wenn ihm die Gruppe eine meisterlich geschmiedete Waffe verkauf, zahlt er euch dafür einen stolzen Preis. Belohnung 100 Gold und 2 Ruhm

2.) Der König sucht eine wackere Heldengruppe, die ihm 1 magischen Gegenstand bringt. Belohnung 2 Ruhm und 100 Gold.

3.) Die Bauern haben ihr Vermögen zusammengelegt, um die marodierenden Goblin Horden endgültig los zu werden. Tötet in den Feldern oder in den Wiesen 4 Gruppen von Goblins. Belohnung 2 Ruhm und 100 Gold.

4.) Man ist als Händler auf den Straßen vor den Räubern nicht mehr sicher. Tötet in den Feldern oder in den Wiesen 4 Gruppen von Räubern. Belohnung 2 Ruhm und 100 Gold

5.) Die besten Trainer des Landes sollen sich in der Zwergenstadt Gadûr befinden. Trainiert in der Zwergenstadt zwei Helden und berichtet dem König von eurer Erfahrung. Belohnung 2 Ruhm und 100 Gold.

6.) Die Baroness von Schnöselheim sucht eine Leibgarde, die sie nach Gylravr begleitet. Die Baroness muss auf den schnellsten Weg dorthin gebracht werden. Sollten in einem Kampf zwei oder mehr Helden verletzt werden, verlässt die Baroness die Gruppe und zieht alleine weiter, Die Belohnung erhält die Gruppe, wenn sie eine Spezialaktion in der Stadt Gylravr ausführen. Belohnung 100 Gold und 2 Ruhm.

7.) Der Ork Schwarzfaust möchte, dass seine Kutsche mit Sklaven nach Gomoa gebracht wird. Seine Ware darf unter keinen Umstanden beschädigt werden. Für jede Verletzung die ihr während der Reise erleidet bekommt ihr 30 Gold weniger, für je zwei Verletzungen -1 Ruhm. Belohnung 2 Ruhm und 100 Gold. Die Belohnung erhält die Gruppe, wenn sie eine Spezialaktion in der Stadt Gomoa ausführen.

8.) Der Alchemist Ernesto braucht für seine neuen alchemistischen Trank eine alkoholische Zutat, die es nur im Lagerhaus 49 gibt. Bringt ihn das seltene Getränk Rum. Die Heldengruppe bekommt einen Glückstrank. Durch diesen Trank darf man im Lagerhaus 49 von seinem W100 Wurf bis zu 10 abziehen. Sollte die Heldentruppe in ihren Unterschlupf gehen, ohne den Trank benutzt zu haben, finden sie das Fläschchen am nächsten Tag leer vor. Belohnung 100 Gold und 2 Ruhm.

9.) Die Skelette, Vampire und Zombies in den Feldern werden zu einer echten Bedrohung für das Dorf Abendheim. Es wird Zeit die Untoten endgültig zu vernichten. Die Gruppe bekommt einen Glückstrank. Durch diesen Trank darf man 1x in den Wiesen, oder im Dorf Abendheim zu einem W100 Wurf bis zu 10 hinzuaddieren. Sollte die Heldentruppe in ihren Unterschlupf gehen, ohne den Trank benutzt zu haben, finden sie das Fläschchen am nächsten Tag leer vor. Für jeder vernichtete Gruppe bekommt die Gruppe 50 Goldstücke und 1 Ruhm.

10.) Lebensmüde Heldengruppe gesucht. Es häufen sich die Gerüchte, dass Eingänge zu den alten Verliesen gefunden wurden. Die Gruppe bekommt eine alte Karte, die den ungefähren Eingang dieser Verliese zeigen (einmalig kann man mit einem Wurf 90+ in den Wiesen oder den Feldern direkt zu Abschnitt 98 springen). Belohnung 3 Ruhm + 100 Gold je Gegenstand aus dem Verlies.
Super Idee! Gefällt mir sehr gut.
Ziemlich toll, dass du auch gleich eine Tabelle fertig gemacht hast.

Ich würde diese Aufgaben aber nicht Questen nennen, da der Begriff bereits für eine andere Sache reserviert ist. Auftrag ist auch schon vergeben. Wie wäre es mit "Job"?

Das ganze muss noch etwas gebalanced werden. Teilweise sind die Belohnungen etwas arg hoch (z.B. für das Geleit der Baroness würde ich höchstens 20 Gold oder 1 Ruhm! veranschlagen, denn man muss sie ja nur drei Gebiete weiter bringen). Das ist ziemlich einfach im Vergleich zu anderen Aufgaben.
Den Ruhm! bei den Jobs würde ich generell von 2 auf 1 oder 0 runtersetzen.

Die Tabelle könnte auch eine 2W6- oder 2W10-Tabelle sein, bei der die interessanteren auf den Extremwerten liegen

Jetzt fehlen nur noch die Jobs für die anderen Ansiedlungen. Smile
Ich habe es mal überabeitet und werde es am Wochenende testen Smile

Schwarze Brett von Traumburg

Traumburg 2W6
Ehre 0 – 12

2.) Der Alchemist Ernesto braucht für seine neuen alchemistischen Trank eine alkoholische Zutat, die es nur im Lagerhaus 49 gibt. Bringt ihn das seltene Getränk Rum. Die Heldengruppe bekommt einen Glückstrank. Durch diesen Trank darf man im Lagerhaus 49 von seinem W100 Wurf bis zu 10 abziehen. Sollte die Heldentruppe in ihren Unterschlupf gehen, ohne den Trank benutzt zu haben, finden sie das Fläschchen am nächsten Tag leer vor. Belohnung 2 Ruhm + 1 magischen Glückstrank.

3.) Die Skelette, Vampire und Zombies in den Feldern werden zu einer echten Bedrohung für das Dorf Abendheim. Es wird Zeit die Untoten endgültig zu vernichten. Die Gruppe bekommt einen Glückstrank. Durch diesen Trank darf man 1x in den Wiesen, oder im Dorf Abendheim zu einem W100 Wurf bis zu 10 hinzuaddieren. Sollte die Heldentruppe in ihren Unterschlupf gehen, ohne den Trank benutzt zu haben, finden sie das Fläschchen am nächsten Tag leer vor. Für jeder vernichtete Gruppe bekommt die Gruppe 50 Goldstücke und 1 Ruhm.

4.) Der Ork Schwarzfaust möchte, dass seine Kutsche mit Sklaven nach Gomoa gebracht wird. Seine Ware darf unter keinen Umstanden beschädigt werden. Für jede Verletzung die ihr während der Reise erleidet bekommt ihr 30 Gold weniger, für zwei Verletzungen -1 Ruhm. Belohnung 1 Ruhm und 60Gold. Die Belohnung erhält die Gruppe, wenn sie eine Spezialaktion in der Stadt Gomoa ausführen.

5.) Der König sucht eine wackere Heldengruppe, die ihm 1 magischen Gegenstand bringt. Belohnung 1 Ruhm und 50 Gold.

6.) Blator der Schmied ist auf der Suche nach einer meisterlichen Waffe. Wenn ihm die Gruppe eine meisterlich geschmiedete Waffe verkauf, zahlt er euch dafür einen stolzen Preis. Belohnung 100 Gold.

7.) Die besten Trainer des Landes sollen sich in der Zwergenstadt Gadûr befinden. Trainiert in der Zwergenstadt zwei Helden und berichtet dem König von eurer Erfahrung. Belohnung 100 Gold.

8-9.) Die Baroness von Schnöselheim sucht eine Leibgarde, die sie nach Gylravr begleitet. Die Baroness muss auf den schnellsten Weg dorthin gebracht werden. Sollten in einem Kampf zwei oder mehr Helden verletzt werden, verlässt die Baroness die Gruppe und zieht alleine weiter, Die Belohnung erhält die Gruppe, wenn sie eine Spezialaktion in der Stadt Gylravr ausführen. Belohnung 20 Gold und 1 Ruhm.

10.) Als Händler ist man auf den Straßen vor den Räubern nicht mehr sicher. Tötet in den Feldern oder in den Wiesen 4 Gruppen von Räubern. Belohnung 1 Ruhm und 100 Gold

11.) Die Bauern haben ihr Vermögen zusammengelegt, um die marodierenden Goblin Horden endgültig los zu werden. Tötet in den Feldern oder in den Wiesen 4 Gruppen von Goblins. Belohnung 1 Ruhm und 100 Gold.

12.) Lebensmüde Heldengruppe gesucht. Es häufen sich die Gerüchte, dass Eingänge zu den alten Verliesen gefunden wurden. Die Gruppe bekommt eine alte Karte, die den ungefähren Eingang dieser Verliese zeigen (einmalig kann man mit einem Wurf 90+ in den Wiesen oder den Feldern direkt zu Abschnitt 98 springen). Belohnung 2 Ruhm + 100 Gold je Gegenstand aus dem Verlies.
So, ich hab den Text mal überarbeitet. Rechtschreibung, Form, Balancing etc.
Es ist aber erst mal eine Vorversion zum testen.
Ich habe übrigens die Kutsche voller Sklaven in Glasflaschen umgeändert, weil die Abenteurer die Guten sind und solche dubiosen Geschäfte selbstverständlich nicht unterstützen würden. Wink
Außerdem hab ich noch einen Job hinzugefügt (Wackelzahn), dass jede Zahl ein anderer Job ist.

Das Schwarze Brett von Traumburg

Der Besuch des Schwarzen Bretts vor dem Rathaus ist eine Spezialaktion nach einem normalen Ereignis in Traumburg: Jede Gruppe mit 0 bis 12 Ehre! darf nur einen Job pro Spielabend mit 2W6 auswürfeln.
Die ausgeschriebene Belohnung (in Klammern) verfällt am Ende der Spielsitzung. Wenn nichts anderes erwähnt ist, muss sie im Traumburger Rathaus abgeholt werden. Achtung: Wenn eine Gruppe den angenommenen Job bis zum Ende der Spielsitzung nicht erfüllt, bekommt sie –1 Ehre!

2.) Der Alchemist Ernesto braucht für seine neuen alchemistischen Trank eine alkoholische Zutat, die es nur im Lagerhaus 49 gibt. Bringt ihm das seltene Getränk Rum. Auf Wunsch bekommt die Gruppe von Ernesto für 2 Gold einen Wandertrunk* zur Erfüllung ihrer Aufgabe. (2 Ruhm! + 1 magischen Flugtrank)

3.) Die Skelette, Vampire und Zombies in den Feldern werden zu einer echten Bedrohung für das Dorf Abendheim. Es wird Zeit, die Untoten endgültig zu vernichten. Die Gruppe bekommt auf Wunsch für 3 Gold einen Wandertrunk*. (Für jeder vernichtete Untotentruppe bekommt die Gruppe 10 Goldstücke, sobald sie nach Abendheim zurückkehrt)

4.) Der Aaruk-Händler Schwarzfaust möchte, dass seine Wagenladung mit Glasflaschen nach Gomoa gebracht wird. Seine Ware darf unter keinen Umstanden beschädigt werden. Für jede Verletzung die die Gruppe während der Reise erleidet bekommt sie 30 Gold und 1 Ruhm! weniger. Schwarzfaust wohnt ganz am Ende der Stadt, die Belohnung erhält die Gruppe deshalb erst, nachdem sie in der Stadt Gomoa zwei Ereignisse ausgewürfelt hat. (1 Ruhm! und 60 Gold)

5.) Der König sucht eine wackere Abenteurergruppe, die ihm einen magischen Gegenstand bringt. Er empfängt sie bei einer Audienz. (1 Ruhm! und 60 Gold)

6.) Blator der Schmied ist auf der Suche nach einer meisterlichen Waffe. Wenn ihm die Gruppe eine meisterlich geschmiedete Waffe verkauft, zahlt er dafür einen stolzen Preis. (Eineinhalbfacher Neupreis der Meisterwaffe) 

7.) Die besten Trainer des Landes sollen sich in der Zwergenstadt Gadûr befinden. Trainiert in der Zwergenstadt Gadûr zwei Abenteurer und berichtet dem König bei einer Audienz von eurer Erfahrung.
(100 Gold)

8.) Die Baroness von Schnöselheim sucht eine Leibgarde, die sie nach Gylravar begleitet. Die Baroness muss auf den schnellsten Weg dorthin gebracht werden. Sollten in einem Kampf zwei oder mehr Helden verletzt werden, verlässt die Baroness die Gruppe und zieht alleine weiter, Die Belohnung erhält die Gruppe, wenn sie eine Spezialaktion in der Stadt Gylravar ausführen. (20 Gold und 1 Ruhm!)

9.) Die Hexe Wackelzahn interessiert sich sehr dafür, wo sich Zauberer Zapzerap aufhält. Wenn die Abenteurer ihn irgendwo treffen, sollen sie ihr schnellstens im Dorf Abendheim Bericht erstatten.
(1 Gegengift oder 1 Flugtrank und 1 Kiementrank)

10.) Als Händler ist man auf den Straßen nicht mehr sicher. Bekämpft in den Feldern oder in den Wiesen erfolgreich 4 Gruppen von Räubern. (1 Ruhm! und 100 Gold)

11.) Die Bauern haben ihr Vermögen zusammengelegt, um die marodierenden Goblin Horden endgültig los zu werden. Tötet in den Feldern oder in den Wiesen 4 Gruppen von Goblins. (1 Ruhm! und 100 Gold)

12.) Lebensmüde Heldengruppe gesucht. Es häufen sich die Gerüchte, dass Eingänge zu den alten Verliesen gefunden wurden. Die Gruppe bekommt eine alte Karte, die den ungefähren Eingang dieser Verliese zeigen einmalig kann man mit einem Wurf 90+ in den Wiesen oder den Feldern direkt zu Abschnitt 98 springen.
(2 Ruhm! und 100 Gold je Gegenstand aus dem Verlies)

*Wandertrunk
Wenn der erste Abenteurer der Gruppe diesen Trunk vor dem Ereigniswurf trinkt, kann er nach dem Wurf entweder 10 hinzuaddieren oder 10 abziehen. Der Trunk kann nur in Gebieten angewendet werden, in denen der Abenteurer heimisch ist, und auch in Ansiedlungen der eigenen Rasse. Durch den Trunk können keine Ereigniszahlen erzeugt werden, die nicht zur Verfügung stehen.
Im Gegensatz zu einem Trank, verliert ein Trunk am Ende der Spielsitzung seine Wirkung.
Hallo, ich habe mal eine Vorabversion des schwarzen Brettes für Grent entworfen Smile

Die Testrunden für Traumburg waren auf jedenfall großartig

Das Schwarze Brett von Grent 10-25 Ehre

2.) Der Kämpfer Kimri sucht eine Abenteuergruppe, um die Verliese in den Ebenen zu erkunden. Kimri begleitet euch bei diesem Abenteuer. Auch wenn er nicht mitkämpft, kann er Schaden erleiden. Die fünfte Verletzung, die eure Gruppe in einem Verlies erleidet, geht direkt auf Kimri, der dann die Gruppe sofort wieder verlässt. Solange Kimri sich in der Abenteuergruppe befindet, ist das Ereignis 13 in den Ebenen nicht aktiv. Kimri weist euch den Weg, indem ihr bei einem Wurf 90+ direkt zu den Abschnitten 96.97,98 springen dürft. Nachdem ihr ein Verlies wieder verlassen habt und Kimri noch in der Gruppe bekommt ich die Belohnung und Kimri ist wieder auf Abschnitt 13 zu finden. (2 Ruhm! und 2 magische Schätze + 40)

3.) Der Halblingbaron Zwirbelkamm sucht eine Heldengruppe, um die abgerissene Halblingbande in Grent eine Lehre erteilen. Die Abenteuergruppe bekommt auf Wunsch für 7 Gold eine Karte*, die den ungefähren Aufenthaltsort der Bande zeigt. (1 Ruhm! und 60 Gold)

4.) Gesucht wird der beste Pfeifenraucher des Landes. Gewinnt das alljährliche Wettrauchen in Grent. (Magisches Pfeifenkraut - Dieses Pfeifenkraut erhöht nach dem Genuss die Intelligenz eines Abenteurers für die Dauer von einer 1 Runde um +2)

5.) Das beste Pfeifenkraut gibt es im Südviertel von Grent. Überbringe je ein Paket Pfeifenkraut nach Gomoa und nach Gylravar, Die Belohnung erhält die Gruppe erst, nachdem sie beide Städte bereist und jeweils ein Ereignis ausgewürfelt haben. (1 Ruhm! und 100 Gold)

6.) Der Meisterdieb Jorne ist auf der Suche nach einer Abenteuergruppe, die ihm eine magische Waffe bringt. Als Gegenleistung lehrt er ein Gruppenmitglied zusätzlich eine Diebesfähigkeit. (60 Gold)

7.) Der Großmeister Giramon möchte die Steinkreise in den Ebenen untersuchen und streift deswegen etwas ziellos umher. Wenn ihr auf einen Steinkreis stößt, dürft ihr in der nächsten Rundet zu dem Ereignis 11-12 in der Ebene springen, um Großmeister Giramon Bericht zu erstatten. (Girmon dankt es euch, indem er den Spruch Geschick umsonst, oder Meisterlich für 80 Gold bei bringt).

8.) Begleitet die Klerikerin Aradamis auf ihrer Pilgerfahrt. Reist mit Aradamis nach Gadûr und nach Gylravar. Ihr müsst in den Städten zwei Ereignis auswürfeln, bevor ihr weiterziehen dürft. Die Belohnung erhaltet ihr nach ihr das zweite Ereignis in Gylravar abgeschlossen habt. (40 Gold und 1 Ruhm!)

9.) Der Steuereintreiber Bartolomäus sucht eine Abenteuergruppe, die den Banden in den Ebenen ihr Handwerk legen. Je mehr Reisende beklaut werden, desto weniger Steuern kann er eintreiben. (Für jede vernichtete Bande bekommt die Gruppe 20 Goldstücke, sobald sie nach Grent zurückkehrt)

10.) Als Halbling ist man in den Ebenen nicht mehr sicher. Tötet in den Ebenen 4 Gruppen von Orks oder Goblins (1 Ruhm! und 100 Gold)

11.) Die Trolle werden in den Hügeln zu einer echten Gefahr für die reisenden Halblinge. Tötet in den Hügeln 4 Gruppen von Trollen. (1 Ruhm! und 100 Gold)

12.) Die Abenteuerin Betty hörte Legenden von dem verfallenden Wohnhügel im Osten der Stadt und dass dort seltene Schätze zu finden sind. Die Gruppe bekommt eine alte Karte, die den ungefähren Eingang dieser Verliese zeigen einmalig kann man mit einem Wurf 90+ in Grent direkt zu Abschnitt 98 springen. (2 Ruhm! und 2 Magische Gegenstände (W100+10)).

*Karte
Die Gruppe kann in Grent nach dem Wurf bis zu 10 hinzuaddieren oder 10 abziehen. Wenn das Ereignis „Abgerissene Halblingbande“ beendet wurde, ist die Karte nicht mehr zu benutzen.
- Ich glaube, es wäre besser, wenn die Jobs, die Abenteurer nicht dazu bringt, Ewigkeiten in Grent herumzuhängen. Die Jobs sollten eher dazu führen, dass die Abenteurer einen Grund mehr haben, die Wildnis zu durchkämmen, denn dort finden die eigentlichen Abenteuer statt.
Jobs 3, 4 würde ich deshalb streichen.
- Jobs 2 und 12 haben eine viel zu große Belohnung.
- Generell würde ich die Jobs in keiner Weise mit Verliesen in Verbindung bringen. Verliese sind selten und sollen es auch bleiben. Und Verliese sind für sich schon sehr einträglich und es macht keinen Sinn, dass man dafür noch zusätzlich belohnt wird.
Jobs 2 und 12 würde ich deshalb auch streichen.
- So Sachen wie Banden, Trolle oder Orks töten oder Leute auf Ihrer Reise zu begleiten finde ich super.
- Als Belohnung statt Gold manchmal lieber einen seltenen Gegenstand bekommen fänd ich auch besser.
das schwarze Brett in Traumburg gestern getestet und kam super an.

Ich habe es für Grent mal überabreitet und gefällt mir direkt besser Smile


Das Schwarze Brett von Grent 12-25 Ehre

2.) Der Kämpfer Kimri sucht eine Abenteuergruppe, die den Meeresboden untersucht. Die Gruppe muss zwei Ereignisse auf den Meeresboden absolvieren. (Die Ereignisse müssen nicht direkt hintereinander stattfinden) Wenn die zwei Ereignisse abgeschlossen wurden. sollen sie Kimri schnellstens in Grent Bericht erstatten. (1 Ruhm! und 1 Muschelamulett)
3.) Der Halblingbaron Zwirbelkamm sucht eine Heldengruppe, um 3 Halblingräuberbanden in Ultimor eine Lektion zu erteilen. Die Abenteuergruppe bekommt auf Wunsch für 3 Gold einen Wandertrunk. (Für jede vernichtete Halblingräuberbande bekommt die Gruppe 40 Goldstücke, sobald sie nach Grent zurückkehrt)
4.) Gesucht wird eine Abenteuergruppe, die im Ödland patrouilliert, da es dort wiederholt zu überfallen auf Reisenden kam. Absolviert im Ödland 4 Ereignisse und erstattet danach in Grent Bericht. (1 Ruhm! und Magische Meisterschleuder +1)
5.) Das beste Pfeifenkraut gibt es im Südviertel von Grent. Überbringe je ein Paket Pfeifenkraut nach Gomoa und nach Gylravar, Die Belohnung erhält die Gruppe erst, nachdem sie beide Städte bereist und jeweils ein Ereignis ausgewürfelt haben. (1 Ruhm! und 100 Gold)

6.) Der Meisterdieb Jorne ist auf der Suche nach einer Abenteuergruppe, die ihm eine magische Waffe bringt. (Als Gegenleistung lehrt er ein Gruppenmitglied zusätzlich eine Diebesfähigkeit und zahlt den eineinhalbfachen Neupreis der magischen Waffe)

7.) Der Großmeister Giramon möchte die Steinkreise in den Ebenen untersuchen und streift deswegen etwas ziellos umher. Wenn ihr auf einen Steinkreis stößt, dürft ihr in der nächsten Rundet zu dem Ereignis 11-12 in der Ebene springen, um Großmeister Girmon Bericht zu erstatten. (Girmon dankt es euch, indem er den Spruch Geschick umsonst, oder Meisterlich für 80 Gold bei bringt).

8.) Begleitet die Klerikerin Aradamis auf ihrer Pilgerfahrt. Reist mit Aradamis nach Gadûr und nach Gylravar. Ihr müsst in den Städten zwei Ereignis auswürfeln, bevor ihr weiterziehen dürft. Die Belohnung erhaltet ihr nachdem ihr das zweite Ereignis in Gylravar abgeschlossen habt. (1 Ruhm! und einen versilberten Hammer +1 gegen Untote +2)

9.) Der Steuereintreiber Bartolomäus sucht eine Abenteuergruppe, die in den Hügeln die Eisenhammerbande erledigt. Die Abenteuergruppe bekommt auf Wunsch für 3 Gold einen Wandertrunk. (1 Ruhm! und ein edles Pony)

10.) Als Halbling ist man in den Ebenen nicht mehr sicher. Tötet in den Ebenen 4 Gruppen von Orks oder Goblins (1 Ruhm! und 100 Gold)

11.) Die Trolle werden in den Hügeln zu einer echten Gefahr für die reisenden Halblinge. Tötet in den Hügeln 4 Gruppen von Trollen. (1 Ruhm! und eine meisterliche Lederrüstung)

12.) Der Halblinmagier Armond fühlt sich in letzter Zeit Einsam und sucht ein Männchen. Wenn ihr ihm ein Männchen bringen wollt, dürft ihr in der Ebene direkt zu dem Ereignis 33 springen. (1 Ruhm! und 1 Reiteber).

*Wandertrunk,
Wenn der erste Abenteurer der Gruppe diesen Trunk vor dem Ereigniswurf trinkt, kann er nach dem Wurf entweder 10 hinzuaddieren oder 10 abziehen. Der Trunk kann nur in Gebieten angewendet werden, in denen der Abenteurer heimisch ist, und auch in Ansiedlungen der eigenen Rasse. Durch den Trunk können keine Ereigniszahlen erzeugt werden, die nicht zur Verfügung stehen.
Im Gegensatz zu einem Trank, verliert ein Trunk am Ende der Spielsitzung seine Wirkung.
Das ist ... ziemlich geil
Ich habe das schwarze Brett für Grent nochmal etwas überarbeitet
Auch nach der letzten Spielesession funktionierte die Idee wunderbar. Es ist toll durch die Welt geschickt zu werden, da man für diese Session ein kleines Ziel hat und so etwas vorausschauender spielen kann.

Das Schwarze Brett

Der Besuch des Schwarzen Bretts vor dem Rathaus ist eine Spezialaktion nach einem normalen Ereignis in den Hauptstätten: Jede Gruppe darf nur einen Job pro Spielabend mit 2W6 auswürfeln und nur die Jobs annehmen, die nicht höher als ihre Ehre sind. Wenn nichts anderes erwähnt ist, müssen die Jobs an den Rathäusern der jeweiligen Stadt abgeholt werden.
Die ausgeschriebene Belohnung (in Klammern) verfällt am Ende der Spielsitzung.
Achtung: Wenn eine Gruppe den angenommenen Job bis zum Ende der Spielsitzung nicht erfüllt, bekommt sie –1 Ehre!

Das Schwarze Brett von Traumburg 0-12 Ehre

2.) Der Alchemist Ernesto braucht für seine neuen alchemistischen Trank eine alkoholische Zutat, die es nur im Lagerhaus 49 gibt. Bringt ihm das seltene Getränk Rum. Auf Wunsch bekommt die Gruppe von Ernesto für 2 Gold einen Wandertrunk* zur Erfüllung ihrer Aufgabe. (2 Ruhm! + 1 magischen Flugtrank)

3.) Die Skelette, Vampire und Zombies in den Feldern werden zu einer echten Bedrohung für das Dorf Abendheim. Es wird Zeit, die Untoten endgültig zu vernichten. Die Gruppe bekommt auf Wunsch für 3 Gold einen Wandertrunk*. (Für jeder vernichtete Untotentruppe bekommt die Gruppe 10 Goldstücke, sobald sie nach Abendheim zurückkehrt)

4.) Der Aaruk-Händler Schwarzfaust möchte, dass seine Wagenladung mit Glasflaschen nach Gomoa gebracht wird. Seine Ware darf unter keinen Umstanden beschädigt werden. Für jede Verletzung die die Gruppe während der Reise erleidet bekommt sie 30 Gold und 1 Ruhm! weniger. Schwarzfaust wohnt ganz am Ende der Stadt, die Belohnung erhält die Gruppe deshalb erst, nachdem sie in der Stadt Gomoa zwei Ereignisse ausgewürfelt hat. (1 Ruhm! und 60 Gold)

5.) Der König sucht eine wackere Abenteurergruppe, die ihm einen magischen Gegenstand bringt. Er empfängt sie bei einer Audienz. (1 Ruhm! und 60 Gold)

6.) Blator der Schmied ist auf der Suche nach einer meisterlichen Waffe. Wenn ihm die Gruppe eine meisterlich geschmiedete Waffe verkauft, zahlt er dafür einen stolzen Preis. (Eineinhalbfacher Neupreis der Meisterwaffe)

7.) Das beste Bier soll von den Zwergen in Gadûr gebraut werden. Reist nach Gadûr und erlebe dort zwei Abenteuer. Berichtet danach dem König bei einer Audienz von eurer Erfahrung.
(100 Gold)

8.) Die Baroness von Schnöselheim sucht eine Leibgarde, die sie nach Gylravar begleitet. Die Baroness muss auf den schnellsten Weg dorthin gebracht werden. Sollten in einem Kampf zwei oder mehr Helden verletzt werden, verlässt die Baroness die Gruppe und zieht alleine weiter, Die Belohnung erhält die Gruppe, wenn sie eine Spezialaktion in der Stadt Gylravar ausführen. (20 Gold und 1 Ruhm!)

9.) Die Hexe Wackelzahn interessiert sich sehr dafür, wo sich Zauberer Zapzerap aufhält. Wenn die Abenteurer ihn irgendwo treffen, sollen sie ihr schnellstens im Dorf Abendheim Bericht erstatten.
(1 Gegengift oder 1 Flugtrank und 1 Kiementrank)

10.) Als Händler ist man auf den Straßen vor den Räubern nicht mehr sicher. Tötet in den Feldern oder in den Wiesen 4 Gruppen von Räubern. (1 Ruhm! und 100 Gold)

11.) Die Bauern haben ihr Vermögen zusammengelegt, um die marodierenden Goblin Horden endgültig los zu werden. Tötet in den Feldern oder in den Wiesen 4 Gruppen von Goblins. (1 Ruhm! und 100 Gold)

12.) Lebensmüde Heldengruppe gesucht. Es häufen sich die Gerüchte, dass Eingänge zu den alten Verliesen gefunden wurden. Die Gruppe bekommt eine alte Karte, die den ungefähren Eingang dieser Verliese zeigen einmalig kann man mit einem Wurf 90+ in den Wiesen oder den Feldern direkt zu Abschnitt 98 springen.
(2 Ruhm! und 100 Gold je Gegenstand aus dem Verlies)

*Wandertrunk
Wenn der erste Abenteurer der Gruppe diesen Trunk vor dem Ereigniswurf trinkt, kann er nach dem Wurf entweder 10 hinzuaddieren oder 10 abziehen. Der Trunk kann nur in Gebieten angewendet werden, in denen der Abenteurer heimisch ist, und auch in Ansiedlungen der eigenen Rasse. Durch den Trunk können keine Ereigniszahlen erzeugt werden, die nicht zur Verfügung stehen.
Im Gegensatz zu einem Trank, verliert ein Trunk am Ende der Spielsitzung seine Wirkung.

Das Schwarze Brett von Grent 12-25 Ehre

2.) Der Kämpfer Kimri sucht eine Abenteuergruppe, die den Meeresboden untersucht. Die Gruppe muss drei Ereignisse auf den Meeresboden absolvieren.  (Die Ereignisse müssen nicht direkt hintereinander stattfinden). Wenn die drei Ereignisse abgeschlossen wurden. sollen sie Kimri schnellstens in Grent Bericht erstatten. (1 Ruhm! und 1 Muschelamulett)

3.) Der Halblingbaron Zwirbelkamm sucht eine Heldengruppe, um max. 4 Räuberbanden in Ultimor eine Lektion zu erteilen. (Für jede vernichtete Räuberbande bekommt die Gruppe 40 Goldstücke, sobald sie nach Grent zurückkehrt)

4.) Gesucht wird eine Abenteuergruppe, die im Ödland patrouilliert, da es dort wiederholt zu überfallen auf Reisenden kam. Absolviert im Ödland 4 Ereignisse und erstattet danach in Grent Bericht. (1 Ruhm! und Magische Meisterschleuder +1)

5.) Das beste Pfeifenkraut gibt es im Südviertel von Grent. Überbringe je ein Paket Pfeifenkraut nach Gomoa und nach Gylravar, Die Belohnung erhält die Gruppe erst, nachdem sie beide Städte bereist und jeweils ein Ereignis ausgewürfelt haben. (1 Ruhm! und 100 Gold)

6.) Der Meisterdieb Jorne ist auf der Suche nach einer Abenteuergruppe, die ihn in die Marsch begleitet. Erlebe dort 3 Abenteuer und begleitet Jorne wieder zurück nach Grent. Sollte ein Gruppenmitglied sterben, verlässt Jorne die Abenteuergruppe. (1 Ruhm! und einen versilberten Kurzbogen +1, +2 gegen Untote!).

7.) Der Großmeister Giramon möchte die Ebenen untersuchen und streift deswegen etwas ziellos umher. Begleitet ihn bei seinen Untersuchungen und erlebt in den Ebenen 4 Abenteuer. (Girmon dankt es euch, indem er den Zauberspruch „Geschick“ umsonst, oder Meisterlich für 80 Gold beibringt).

8.) Begleitet die Klerikerin Aradamis auf ihrer Pilgerfahrt. Reist mit Aradamis nach Gadûr und nach Gylravar. Ihr müsst in den Städten zwei Ereignis auswürfeln, bevor ihr weiterziehen dürft. Die Belohnung erhaltet ihr nachdem ihr das zweite Ereignis in Gylravar abgeschlossen habt. (1 Ruhm! und einen versilberten Hammer +1 gegen Untote +2)

9.) Als Halbling ist man in den Ebenen nicht mehr sicher. Tötet in den Ebenen 4 Gruppen von Orks oder Goblins (1 Ruhm! und 100 Gold)

10.) Der Steuereintreiber Bartolomäus sucht eine Abenteuergruppe, die in den Hügeln die Eisenhammerbande erledigt. Die Abenteuergruppe bekommt auf Wunsch für 3 Gold einen Wandertrunk. (1 Ruhm! und ein edles Pony)

11.) Die Trolle werden in den Hügeln zu einer echten Gefahr für die Reisenden. Tötet in den Hügeln 4 Gruppen von Trollen. (1 Ruhm! und eine meisterliche Lederrüstung)

12.) Der Halblinmagier Armond fühlt sich in letzter Zeit Einsam und sucht ein Männchen. Wenn ihr ihm sagen könnt, in welchem Gebiet und bei welchem Ereignis er ein Männchen finden kann, dürft ihr in der Ebene direkt zu dem Ereignis 33 springen. (1 Ruhm!).

*Wandertrunk,
Wenn der erste Abenteurer der Gruppe diesen Trunk vor dem Ereigniswurf trinkt, kann er nach dem Wurf entweder 10 hinzuaddieren oder 10 abziehen. Der Trunk kann nur in Gebieten angewendet werden, in denen der Abenteurer heimisch ist, und auch in Ansiedlungen der eigenen Rasse. Durch den Trunk können keine Ereigniszahlen erzeugt werden, die nicht zur Verfügung stehen.
Im Gegensatz zu einem Trank, verliert ein Trunk am Ende der Spielsitzung seine Wirkung.
Eine spontane Eingebung, die ich, als Neuling, hatte:

Sind die Aufgaben ungefähr gleich schwer? Wenn nicht, sollten die schwereren Aufgaben vielleicht auf die 2/3/11/12, da diese Würfelergebnisse seltener kommen.
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