17.03.2023, 20:13
Hey Leute Ich bin neu hier im Forum spiele aber schon etwas länger und das Spiel hat meine Kreativität angeregt also habe ich auf der Grundlage von anderen Spielen einen neuen Beruf erstellt: Den Nekromanten. Ich habe ihn noch nicht so viel spielen also erwartet nicht das er gebalanced ist. Ich würde mich aber freuen wenn ihr Ideen für Balance Changs habt.
Nekromanten
und ihre Fertigkeiten
Nekromanten dürfen keine Metallrüstungen und Schilde tragen und keine zweihändigen NK-Waffen und Bögen benutzen. Sensen bilden natürlich eine Ausnahme. Nekromanten dürfen keine Reittiere besitzen es sei denn es handelt sich um das Skelett des Reittieres. Nekromanten dürfen keine Siedlungen betreten, er muss vor der Siedlung warten und gilt als nicht in der Gruppe (seine NK und FK Werte werden von den Gesamtwerten abgezogen) solange die Gruppe in der Siedlung ist. Eine Gruppe mit Nekromant startet auf den Feldern. Wenn ein Nekromant in der Gruppe ist darf kein Kleriker in der Gruppe sein und umgekehrt.
Manche Fertigkeiten der Nekromanten sind Flüche, ein Nekromant kann nur einen Fluch pro Runde wirken. Wenn er es nicht schafft, dann ist seine Energie verpufft und er kann in dieser Runde keine seiner Fähigkeiten mehr einsetzen es sei denn er schafft denn benötigten Wurf mit -3.
Nekromanten können sich nach dem sie ein oder mehr Skelette getötet haben aus ihren Knochen eine Sense bauen. Dafür müssen sie einen GE-Wurf und einen IT-Wurf machen, gelingt einer so ist die Sense fertiggestellt. Gelingen beide so stellt der Nekromant eine Meisterhafte Sense her.
Sense (zwhd.): W6+ST+2 auf NK, +1 auf alle Nekromanten Fertigkeiten
Meisterhafte Sense (zwhd.): W6+ST+3 auf NK, +1 NK gegen Untote,+2 auf alle Nekromanten Fertigkeiten
Falls ein Elf ein Nekromant ist so gilt er in allen Ereignisse in denen die Gruppe auf Dunkelelfen trifft nicht als Elf sondern als Dunkelelf und der Kampf, falls vorhanden, gilt als freiwillig.
Nekromanten gelten in allen Ereignissen als Zauberer dürfen aber keine Männchen besitzen.
1W6 würfeln für die Anfangsfertigkeit, später W10.
1-2: Blut saugen
3: Schrein des Bluts
4: Skelette beschwören
5-6: Knochen Rüstung
7: Fleischgolem beschwören
8: Skelettier erschaffen
9-10: Beliebige Fertigkeit (auch Flüche)
Blut saugen (Erfolg: W6 kleiner gleich GE, jederzeit im NK oder FK)
Der Nekromant fügt seinem Gegner so viel Schaden zu wie er sein Geschick unterwürfelt hat. Wenn er gleich gewürfelt hat macht er einen Schaden. Falls die Differenz 2 oder mehr ist heilt der Nekromant außerdem 1 Leben. Diese Fertigkeit kann auch eingesetzt werden wenn der Nekromant eigentlich kampfunfähig ist.
Schrein des Bluts (Erfolg W6 kleiner gleich GE/IT, augenblicklich, 2 Spielzüge)
Skelette beschwören (Erfolg: kleiner gleich IT, jederzeit im NK oder NK+FK)
Der Nekromant beschwört so viele Skelette wie er seine IT unterwürfelt. Die Skelette kämpfen mit ihm im NK. (Skelet: 1W3-1 pro Skelet)
Knochenrüstung (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, vor der ersten Kampfrunde)
Die Rüstung des Nekromanten erhöht sich für die erste Kampfrunde um so viel wie er seine IT unterwürfelt hat. Diese Rüstung ist Magisch.
Fleischgolem beschwören (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, jederzeit im NK oder NK+FK)
Der Nekromant beschwört einen Fleischgolem der ihm im NK hilft und stirbt in dem er den nächsten Treffer auf sich nimmt. Wenn der Fleischgolem stirbt explodiert er, die Explosion macht 2 Schaden und die Gruppe nimmt den ekelhaften Geruch auf und darf in den nächsten 2 Runden nicht mehr mit anderen Leuten in Ereignissen Reden oder Handeln. (Fleischgolem: 1W6)
Skelettier erschaffen (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich)
Der Nekromant kann ein Tier, dass er kauft. oder findet, um es zu reiten in ein Skelettier verwandeln. Wenn es gelingt füge dem Namen am Anfang Skelet hinzu. Alle Werte bleiben gleich, die einzigen Unterschiede sind das das Tier von nun an Verließ tauglich ist (Ziehe eins vom BW des Tiers ab wenn es im Verließ ist) und das nur Nekromanten das Tier reiten können.
Fluch des Alterns (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, jederzeit im NK oder FK)
Die Feinde kriegen -1 Kampfkraft pro Feind.
Fluch der Egel (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, jederzeit im NK oder FK)
Für jeden Punkt den der Nekromant seine IT unterwürfelt erhält der Gegner 1 Schaden. Wenn der Wurf mit -2 gelingt erhält der Nekromant ein zusätzliches Leben, das den nächsten Treffer auffängt.
Fluch der Gebrechlichkeit (Erfolg: W6 -3 IT/GE, augenblicklich, jederzeit im NK oder FK)
Der Nekromant muss einen IT-Wurf -3 und einen GE-Wurf -3 machen. Gelingen bide sterben alle Gegner von einer Kampfkraft bis 1W6+4 sofort. Wenn nur einer gelingt passiert nichts. Gelingt keiner ist der Nekromant für den Kampf kampfunfähig und erhält den ersten Schaden.
Alle Fertigkeiten könen meisterlich gelernt werden und geben dann +2 auf den Würfelwurf.
Nekromanten
und ihre Fertigkeiten
Nekromanten dürfen keine Metallrüstungen und Schilde tragen und keine zweihändigen NK-Waffen und Bögen benutzen. Sensen bilden natürlich eine Ausnahme. Nekromanten dürfen keine Reittiere besitzen es sei denn es handelt sich um das Skelett des Reittieres. Nekromanten dürfen keine Siedlungen betreten, er muss vor der Siedlung warten und gilt als nicht in der Gruppe (seine NK und FK Werte werden von den Gesamtwerten abgezogen) solange die Gruppe in der Siedlung ist. Eine Gruppe mit Nekromant startet auf den Feldern. Wenn ein Nekromant in der Gruppe ist darf kein Kleriker in der Gruppe sein und umgekehrt.
Manche Fertigkeiten der Nekromanten sind Flüche, ein Nekromant kann nur einen Fluch pro Runde wirken. Wenn er es nicht schafft, dann ist seine Energie verpufft und er kann in dieser Runde keine seiner Fähigkeiten mehr einsetzen es sei denn er schafft denn benötigten Wurf mit -3.
Nekromanten können sich nach dem sie ein oder mehr Skelette getötet haben aus ihren Knochen eine Sense bauen. Dafür müssen sie einen GE-Wurf und einen IT-Wurf machen, gelingt einer so ist die Sense fertiggestellt. Gelingen beide so stellt der Nekromant eine Meisterhafte Sense her.
Sense (zwhd.): W6+ST+2 auf NK, +1 auf alle Nekromanten Fertigkeiten
Meisterhafte Sense (zwhd.): W6+ST+3 auf NK, +1 NK gegen Untote,+2 auf alle Nekromanten Fertigkeiten
Falls ein Elf ein Nekromant ist so gilt er in allen Ereignisse in denen die Gruppe auf Dunkelelfen trifft nicht als Elf sondern als Dunkelelf und der Kampf, falls vorhanden, gilt als freiwillig.
Nekromanten gelten in allen Ereignissen als Zauberer dürfen aber keine Männchen besitzen.
1W6 würfeln für die Anfangsfertigkeit, später W10.
1-2: Blut saugen
3: Schrein des Bluts
4: Skelette beschwören
5-6: Knochen Rüstung
7: Fleischgolem beschwören
8: Skelettier erschaffen
9-10: Beliebige Fertigkeit (auch Flüche)
Blut saugen (Erfolg: W6 kleiner gleich GE, jederzeit im NK oder FK)
Der Nekromant fügt seinem Gegner so viel Schaden zu wie er sein Geschick unterwürfelt hat. Wenn er gleich gewürfelt hat macht er einen Schaden. Falls die Differenz 2 oder mehr ist heilt der Nekromant außerdem 1 Leben. Diese Fertigkeit kann auch eingesetzt werden wenn der Nekromant eigentlich kampfunfähig ist.
Schrein des Bluts (Erfolg W6 kleiner gleich GE/IT, augenblicklich, 2 Spielzüge)
In dem Zug in dem der Nekromant diese Fertigkeit einsetzt darf die Gruppe nichts anderes gemacht haben und auch nichts anderes machen. Der Nekromant macht einen GE-Wurf und einen IT-Wurf. Falls der IT-Wurf gelingt erhält er 2 Spielzüge lang +2 IT. Falls der GE-Wurf gelingt erhält er 2 Spielzüge lang +2 GE. Falls Beide gelingen erhalten er und ein anderes Mitglied der Gruppe für 2 Spielzüge +2 IT und +2 GE.
Skelette beschwören (Erfolg: kleiner gleich IT, jederzeit im NK oder NK+FK)
Der Nekromant beschwört so viele Skelette wie er seine IT unterwürfelt. Die Skelette kämpfen mit ihm im NK. (Skelet: 1W3-1 pro Skelet)
Knochenrüstung (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, vor der ersten Kampfrunde)
Die Rüstung des Nekromanten erhöht sich für die erste Kampfrunde um so viel wie er seine IT unterwürfelt hat. Diese Rüstung ist Magisch.
Fleischgolem beschwören (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, jederzeit im NK oder NK+FK)
Der Nekromant beschwört einen Fleischgolem der ihm im NK hilft und stirbt in dem er den nächsten Treffer auf sich nimmt. Wenn der Fleischgolem stirbt explodiert er, die Explosion macht 2 Schaden und die Gruppe nimmt den ekelhaften Geruch auf und darf in den nächsten 2 Runden nicht mehr mit anderen Leuten in Ereignissen Reden oder Handeln. (Fleischgolem: 1W6)
Skelettier erschaffen (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich)
Der Nekromant kann ein Tier, dass er kauft. oder findet, um es zu reiten in ein Skelettier verwandeln. Wenn es gelingt füge dem Namen am Anfang Skelet hinzu. Alle Werte bleiben gleich, die einzigen Unterschiede sind das das Tier von nun an Verließ tauglich ist (Ziehe eins vom BW des Tiers ab wenn es im Verließ ist) und das nur Nekromanten das Tier reiten können.
Fluch des Alterns (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, jederzeit im NK oder FK)
Die Feinde kriegen -1 Kampfkraft pro Feind.
Fluch der Egel (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, jederzeit im NK oder FK)
Für jeden Punkt den der Nekromant seine IT unterwürfelt erhält der Gegner 1 Schaden. Wenn der Wurf mit -2 gelingt erhält der Nekromant ein zusätzliches Leben, das den nächsten Treffer auffängt.
Fluch der Gebrechlichkeit (Erfolg: W6 -3 IT/GE, augenblicklich, jederzeit im NK oder FK)
Der Nekromant muss einen IT-Wurf -3 und einen GE-Wurf -3 machen. Gelingen bide sterben alle Gegner von einer Kampfkraft bis 1W6+4 sofort. Wenn nur einer gelingt passiert nichts. Gelingt keiner ist der Nekromant für den Kampf kampfunfähig und erhält den ersten Schaden.
Alle Fertigkeiten könen meisterlich gelernt werden und geben dann +2 auf den Würfelwurf.