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Normale Version: Nekromant
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Hey Leute Ich bin neu hier im Forum spiele aber schon etwas länger und das Spiel hat meine Kreativität angeregt also habe ich auf der Grundlage von anderen Spielen einen neuen Beruf erstellt: Den Nekromanten. Ich habe ihn noch nicht so viel spielen also erwartet nicht das er gebalanced ist. Ich würde mich aber freuen wenn ihr Ideen für Balance Changs habt.      
Nekromanten
und ihre Fertigkeiten


Nekromanten dürfen keine Metallrüstungen und Schilde tragen und keine zweihändigen NK-Waffen und Bögen benutzen. Sensen bilden natürlich eine Ausnahme. Nekromanten dürfen keine Reittiere besitzen es sei denn es handelt sich um das Skelett des Reittieres. Nekromanten dürfen keine Siedlungen betreten, er muss vor der Siedlung warten und gilt als nicht in der Gruppe (seine NK und FK Werte werden von den Gesamtwerten abgezogen) solange die Gruppe in der Siedlung ist. Eine Gruppe mit Nekromant startet auf den Feldern. Wenn ein Nekromant in der Gruppe ist darf kein Kleriker in der Gruppe sein und umgekehrt.


Manche Fertigkeiten der Nekromanten sind Flüche, ein Nekromant kann nur einen Fluch pro Runde wirken. Wenn er es nicht schafft, dann ist seine Energie verpufft und er kann in dieser Runde keine seiner Fähigkeiten mehr einsetzen es sei denn er schafft denn benötigten Wurf mit -3.


Nekromanten können sich nach dem sie ein oder mehr Skelette getötet haben aus ihren Knochen eine Sense bauen. Dafür müssen sie einen GE-Wurf und einen IT-Wurf machen, gelingt einer so ist die Sense fertiggestellt. Gelingen beide so stellt der Nekromant eine Meisterhafte Sense her.
Sense (zwhd.): W6+ST+2 auf NK, +1 auf alle Nekromanten Fertigkeiten
Meisterhafte Sense (zwhd.): W6+ST+3 auf NK, +1 NK gegen Untote,+2 auf alle Nekromanten Fertigkeiten


Falls ein Elf ein Nekromant ist so gilt er in allen Ereignisse in denen die Gruppe auf Dunkelelfen trifft nicht als Elf sondern als Dunkelelf und der Kampf, falls vorhanden, gilt als freiwillig.


Nekromanten gelten in allen Ereignissen als Zauberer dürfen aber keine Männchen besitzen.


1W6 würfeln für die Anfangsfertigkeit, später W10.
1-2: Blut saugen
3: Schrein des Bluts
4: Skelette beschwören
5-6: Knochen Rüstung
7: Fleischgolem beschwören
8: Skelettier erschaffen
9-10: Beliebige Fertigkeit (auch Flüche)


Blut saugen (Erfolg: W6 kleiner gleich GE, jederzeit im NK oder FK)
Der Nekromant fügt seinem Gegner so viel Schaden zu wie er sein Geschick unterwürfelt hat. Wenn er gleich gewürfelt hat macht er einen Schaden. Falls die Differenz 2 oder mehr ist heilt der Nekromant außerdem 1 Leben. Diese Fertigkeit kann auch eingesetzt werden wenn der Nekromant eigentlich kampfunfähig ist.


Schrein des Bluts (Erfolg W6 kleiner gleich GE/IT, augenblicklich, 2 Spielzüge)
In dem Zug in dem der Nekromant diese Fertigkeit einsetzt darf die Gruppe nichts anderes gemacht haben und auch nichts anderes machen. Der Nekromant macht einen GE-Wurf und einen IT-Wurf. Falls der IT-Wurf gelingt erhält er 2 Spielzüge lang +2 IT. Falls der GE-Wurf gelingt erhält er 2 Spielzüge lang +2 GE. Falls Beide gelingen erhalten er und ein anderes Mitglied der Gruppe für 2 Spielzüge +2 IT und +2 GE.


Skelette beschwören (Erfolg: kleiner gleich IT, jederzeit im NK oder NK+FK)
Der Nekromant beschwört so viele Skelette wie er seine IT unterwürfelt. Die Skelette kämpfen mit ihm im NK. (Skelet: 1W3-1 pro Skelet)


Knochenrüstung (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, vor der ersten Kampfrunde)
Die Rüstung des Nekromanten erhöht sich für die erste Kampfrunde um so viel wie er seine IT unterwürfelt hat. Diese Rüstung ist Magisch.


Fleischgolem beschwören (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, jederzeit im NK oder NK+FK)
Der Nekromant beschwört einen Fleischgolem der ihm im NK hilft und stirbt in dem er den nächsten Treffer auf sich nimmt. Wenn der Fleischgolem stirbt explodiert er, die Explosion macht 2 Schaden und die Gruppe nimmt den ekelhaften Geruch auf und darf in den nächsten 2 Runden nicht mehr mit anderen Leuten in Ereignissen Reden oder Handeln. (Fleischgolem: 1W6)


Skelettier erschaffen (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich)
Der Nekromant kann ein Tier, dass er kauft. oder findet, um es zu reiten in ein Skelettier verwandeln. Wenn es gelingt füge dem Namen am Anfang Skelet hinzu. Alle Werte bleiben gleich, die einzigen Unterschiede sind das das Tier von nun an Verließ tauglich ist (Ziehe eins vom BW des Tiers ab wenn es im Verließ ist) und das nur Nekromanten das Tier reiten können.


Fluch des Alterns (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, jederzeit im NK oder FK)
Die Feinde kriegen -1 Kampfkraft pro Feind.


Fluch der Egel (Erfolg: W6 kleiner gleich IT, augenblicklich, jederzeit im NK oder FK)
Für jeden Punkt den der Nekromant seine IT unterwürfelt erhält der Gegner 1 Schaden. Wenn der Wurf mit -2 gelingt erhält der Nekromant ein zusätzliches Leben, das den nächsten Treffer auffängt.


Fluch der Gebrechlichkeit (Erfolg: W6 -3 IT/GE, augenblicklich, jederzeit im NK oder FK)
Der Nekromant muss einen IT-Wurf -3 und einen GE-Wurf -3 machen. Gelingen bide sterben alle Gegner von einer Kampfkraft bis 1W6+4 sofort. Wenn nur einer gelingt passiert nichts. Gelingt keiner ist der Nekromant für den Kampf kampfunfähig und erhält den ersten Schaden.












Alle Fertigkeiten könen meisterlich gelernt werden und geben dann +2 auf den Würfelwurf.
Hallo Skeleton, herzlich willkommen im FG-Forum!

Es gab am Anfang der Entwicklung von UltraQuest diese Idee, dass man auch böse Gruppen spielen kann und dann Ruch! statt Ruhm! sammelt, aber die Idee wurde relativ schnell
verworfen, weil das nicht klappte. Ich hätte quasi ein komplett paralleles Set von Ereignissen schreiben müssen, was das Spiel verdoppelt hätte. Im Prinzip war die Konzeption des
Spiels dann klar: Man spielt hier grundsätzlich die Guten.

Dennoch finde ich die Idee mit dem Nekromanten sehr witzig. Schön, dass dir UltraQuest so gut gefällt und du gleich selber kreativ geworden bist!
Da der Nekromant eher ein böser Charakter ist, werde ich das sehr wahrscheinlich nicht offiziell unterstützen (d.h. es wird keine offizielle Erweiterung dafür geben), trotzdem finde
ich schön, dass du das gemacht hast und wer das möchte, kann es ja hier rauskopieren und einfach mal probieren.
Eventuell könnte man den Beruf ins Wiki aufnehmen, wenn er vom Balancing her stimmt.

Aber mal ganz konkret: Ich hab mir die Sprüche mal durchgelesen und hab ein paar Probleme damit:

1. Prinzipiell scheinen mir einige davon viel zu stark zu sein.
Normalerweise gibt ein Zauberspruch oder eine Fertigkeit in bestimmten Situationen +1. Bei einigen deiner Sprüche kann der Zauberer, sofern seine Eigenschaften sehr hoch werden (z.B., wenn er einen +3-Gegenstand findet), vollkommen übersteigerte Erfolge erreichen. Das funktioniert so wirklich gar nicht.

2. Beim Spruch Blut saugen fügt man dem Gegner eine Zahl von Schaden zu. Ich hab keine Ahnung, was das sein soll. Dieses Konzept gibt es beim Kampf von UQ gar nicht.
Erkläre mal, was du damit genau meinst. Normalerweise gibt es ja Boni für den Kampf und diese führen dann, wenn man besser als der Gegner ist, zu Verletzungen.
Außerdem: Der Name "Blut saugen" macht für den Fernkampf irgendwie nicht viel Sinn, oder?

3. Knochenrüstung: Du schriebst "kleiner gleich IT", aber eigentlich muss es heißen "kleiner IT", denn man bekommt ja ao viele Punkte, wie man drunter bleibt.
Aber auch hier wieder, wenn ein Magier z.B. eine IT von 4 hat und nen magischen Schatz IT+2, der sie auf 6 pusht, dann ist der Spruch völlig außerhalb dessen, was noch akzeptabel wäre.
Diese Sache gilt für alle Sprüche, die du in dieser Art konzipiert hast. Sie sind so alle viel (!) zu stark.

...ich glaube, über die einzelnen Sprüche müsste man sich wirklich noch eingehend Gedanken machen. In der Form ist das vollkommen fernab des Spielgleichgewichtes. Leichte Veränderungen tun es vermutlich nicht, die Sprüche müssen grundlegend anders sein.

Die Idee, dass der Nekromant nicht mit in Ansiedlungen darf, finde ich eine sehr coole Idee.
Das mit den Skelett-Reittieren auch, die sollten allerdings generell immer -1 auf BW und -1 auf NK bekommen, denn der Verliesvorteil, den sie haben, ist ziemlich stark. Es sollte vielleicht auch noch dabei stehen, dass das Tier einfach stirbt, wenn der Spruch misslingt.

Außerdem könnte der Nekromant auch noch den Spruch "Fluch!" haben, mit dem er einen Gegner verfluchen kann und ihm dann eine zufällige Fluchkarte gibt.

Bei der Analyse der Spruchliste ist mir auch noch aufgefallen, dass der Nekromant irgendwie alles kann. Er kann sich heilen und seine Rüstung verbessern wie ein Kleriker und zusätzlich ist er noch der krasse Nah- und Fernkämpfer und zusätzlich kann er sich auch noch Reittiere machen, die ins Verlies können (was ein GANZ GROSSES Balancing-Problem ist). Es ist kein sinnvolles Konzept, wenn so ein spezieller und seltener Beruf keinerlei Schwächen hat und auch noch wichtige Grenzen des Spiels (keine normalen Reittiere im Verlies) standardmäßig mit einem Spruch, den er jede Runde sprechen kann, überschreiten kann.

Ein genereller Tipp für's Spieledesign: Ich weiß, wenn man eine eigene Idee hatte, dann will man, dass die ganz toll im Spiel ist und so, aber das ist eine Vorgehensweise, die mit jeder zusätzlichen Erweiterung zu einem schlechter und schlechter ausgeglichenen Spiel führt. Besser ist es, die neue Zusatzregel einen ganz kleinen Tick schlechter als den Standard zu machen, damit die zusätzliche Regel nur in bestimmten Situationen einen Vorteil bringt (die der Spieler ja dann auch suchen wird, wenn er diese zusätzliche Sache ausprobiert). Versuch den Nekromanten also lieber etwas nachteilig zum Zauberer zu machen, damit er auch seinem seltenen Vorkommen in der Spielwelt gerecht wird.
Wenn der Nekromant besser ist als der Zauberer, wären die Spieler ja dumm, wenn sie überhaupt noch Zauberer spielen würden. Das soll aber sicher nicht so sein.

(Just my 2 Cents)

Liebe Grüße, Markus