27.02.2010, 11:56
Beim Tabletop treibt der Blutrausch manchmal seltsame Blüten. Die folgenden Regeln sind nur ein Entwurf. Kritik und Verbesserungen sind ebenso willkommen wie weitere Vorschläge. Die Punktkosten sind dürfen ebenfalls optimiert werden.
Ausrüstung in der Zukunft.
Die Wege zum Schlachtfeld des Jahres 2222 waren natürlich begleitet von der Weiterentwicklung der Waffen und Taktik. Besonders deutlich sieht man dies bei der elektronischen Unterstützung, denn der Kombattant muss sich nicht mehr auf die eigenen Augen verlassen.
Militär und Konzerne besitzen Zugriff auf folgende Geräte. Voraussetzung sind entsprechende Verbindungsgeräte (Rüstung ab Mk 4, Schnittstellen oder HUD):
Luftaufklärung durch Drohnen, Aufklärungsflugzeuge oder Satellit: Jeder Kämpfer der sich zu irgendeinem Zeitpunkt im Verlauf des Spielzuges im Freien (sichtbar von oben) aufhielt ist bekannt, kann also mit entsprechenden Waffen (z.B. Artillerie) bekämpft werden. Zudem darf die Entfernung zum Zielkämpfer ausgemessen werden (beinhaltet einen Entfernungsmesser). [12 Punkte]
Infrarotsicht funktioniert wie Nachtsicht, ignoriert jedoch Reflexnebel. Infrarot funktionier nicht wenn das Zielobjekt sich im Wasser aufhält, Rüstung über Mk 4 trägt oder sich hinter einer Feuerstelle, Kühl- oder Heizgeräten befindet. [2 Punkte]
Freund-Feinderkennung: Die elektronische Zielerkennung und Freund-Feindidentifikation lässt sich auf vielerlei Weise bewerkstelligen (Wärmebild, Bewegungsdetektor,etc.) und wirkt sich im Spiel auf zweierlei Weise aus (kann kombiniert werden um ein leistungsfähigeres System darzustellen)
+1 Initiative (nur wenn alle in der Gruppe entsprechend ausgerüstet sind). [3 Punkte]
+1 FK-TW [5 Punkte]
Das Gewicht beträgt (für eines alleine oder beide zusammen) zwei Gewichtseinheiten.
Vernetzte Kriegsführung hat eine Schwachstelle: Ein Hacker kann die Codes knacken und die Waffentechnik lahmlegen oder selbst nutzen.
Neue Spezialistenfertigkeit.
IT-Fachmann: Nur für Militär, Konzerne oder Rebellen. [8 Punkte, Aufwand 60%]
Der IT Fachmann kann Hackerangriffe durchführen oder verhindern. Er benötigt dazu eine interne (Gehirnschnittstelle oder Superschnittstelle, in diesem Fall auch von Menschen benutzbar.) oder externe Verbindung zum Netzwerk (Laptop, etc.)
Jedes Gerät das an das Netzwerk angeschlossen ist kann das Ziel eines Hackers sein. Er deklariert das Ziel und opfert beide Aktionen eines Spielzuges. Der erste erfolgreiche Fertigkeitswurf findet das Ziel im Netz, ein zweiter knackt den Code. Der dritte legt das Ziel lahm. Ist das Ziel ein Roboter führt der vierte Fertigkeitswurf zur Übernahme des Roboters.
Reflex- oder Neurocontroller sowie Implantate wie Augen oder Lungen sind nicht an das Netz angeschlossen.
Abwehr eines Hackers:
Ein eigener IT-Fachmann erhält eine Benachrichtigung sobald ein Versuch gestartet wird den Code zu knacken. Er kann die zwei Aktionen des folgenden Spielzuges verwenden um mit einem Fertigkeitswurf die Schwierigkeit für die Würfe seiner Gegner um eins zu erhöhen. Wenn er seinen eigenen Fertigkeitswurf erschwert wird es für seinen Gegner ebenfalls entsprechend schwerer. Diese Erschwernis ist kumulativ, -2 für ihn bedeutet -3 für den Gegner.
Passiver Schutz:
Pro Gerät kann eine Firewall oder ein vergleichbares Programm eingekauft werden. Dieses Gerät erschwert den Wurf des Hackers.
Erschwernis: Kosten
1 : 4 Punkte
2 : 10 Punkte
3 : 16 Punkte
4 : 25 Punkte
Ausrüstung in der Zukunft.
Die Wege zum Schlachtfeld des Jahres 2222 waren natürlich begleitet von der Weiterentwicklung der Waffen und Taktik. Besonders deutlich sieht man dies bei der elektronischen Unterstützung, denn der Kombattant muss sich nicht mehr auf die eigenen Augen verlassen.
Militär und Konzerne besitzen Zugriff auf folgende Geräte. Voraussetzung sind entsprechende Verbindungsgeräte (Rüstung ab Mk 4, Schnittstellen oder HUD):
Luftaufklärung durch Drohnen, Aufklärungsflugzeuge oder Satellit: Jeder Kämpfer der sich zu irgendeinem Zeitpunkt im Verlauf des Spielzuges im Freien (sichtbar von oben) aufhielt ist bekannt, kann also mit entsprechenden Waffen (z.B. Artillerie) bekämpft werden. Zudem darf die Entfernung zum Zielkämpfer ausgemessen werden (beinhaltet einen Entfernungsmesser). [12 Punkte]
Infrarotsicht funktioniert wie Nachtsicht, ignoriert jedoch Reflexnebel. Infrarot funktionier nicht wenn das Zielobjekt sich im Wasser aufhält, Rüstung über Mk 4 trägt oder sich hinter einer Feuerstelle, Kühl- oder Heizgeräten befindet. [2 Punkte]
Freund-Feinderkennung: Die elektronische Zielerkennung und Freund-Feindidentifikation lässt sich auf vielerlei Weise bewerkstelligen (Wärmebild, Bewegungsdetektor,etc.) und wirkt sich im Spiel auf zweierlei Weise aus (kann kombiniert werden um ein leistungsfähigeres System darzustellen)
+1 Initiative (nur wenn alle in der Gruppe entsprechend ausgerüstet sind). [3 Punkte]
+1 FK-TW [5 Punkte]
Das Gewicht beträgt (für eines alleine oder beide zusammen) zwei Gewichtseinheiten.
Vernetzte Kriegsführung hat eine Schwachstelle: Ein Hacker kann die Codes knacken und die Waffentechnik lahmlegen oder selbst nutzen.
Neue Spezialistenfertigkeit.
IT-Fachmann: Nur für Militär, Konzerne oder Rebellen. [8 Punkte, Aufwand 60%]
Der IT Fachmann kann Hackerangriffe durchführen oder verhindern. Er benötigt dazu eine interne (Gehirnschnittstelle oder Superschnittstelle, in diesem Fall auch von Menschen benutzbar.) oder externe Verbindung zum Netzwerk (Laptop, etc.)
Jedes Gerät das an das Netzwerk angeschlossen ist kann das Ziel eines Hackers sein. Er deklariert das Ziel und opfert beide Aktionen eines Spielzuges. Der erste erfolgreiche Fertigkeitswurf findet das Ziel im Netz, ein zweiter knackt den Code. Der dritte legt das Ziel lahm. Ist das Ziel ein Roboter führt der vierte Fertigkeitswurf zur Übernahme des Roboters.
Reflex- oder Neurocontroller sowie Implantate wie Augen oder Lungen sind nicht an das Netz angeschlossen.
Abwehr eines Hackers:
Ein eigener IT-Fachmann erhält eine Benachrichtigung sobald ein Versuch gestartet wird den Code zu knacken. Er kann die zwei Aktionen des folgenden Spielzuges verwenden um mit einem Fertigkeitswurf die Schwierigkeit für die Würfe seiner Gegner um eins zu erhöhen. Wenn er seinen eigenen Fertigkeitswurf erschwert wird es für seinen Gegner ebenfalls entsprechend schwerer. Diese Erschwernis ist kumulativ, -2 für ihn bedeutet -3 für den Gegner.
Passiver Schutz:
Pro Gerät kann eine Firewall oder ein vergleichbares Programm eingekauft werden. Dieses Gerät erschwert den Wurf des Hackers.
Erschwernis: Kosten
1 : 4 Punkte
2 : 10 Punkte
3 : 16 Punkte
4 : 25 Punkte