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Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
#4
Danke für die Kritik.

Das Regelwerk ist komplett erstellt worden, bevor ich mich mit Rollenspieltheorie auseinandergesetzt habe.
Den Passus, dass man Regeln nicht benutzen muss, wenn man sie nicht möchte bzw. sie nicht passen, würde ich heute eher so formulieren.

KZ und BH. Ich hatte ja ein Spiel für Leute im Sinn, die sich an solchen Oberflächlichkeiten nicht aufhängen. Mit Politik hat das ja nichts zu tun.
Vielleicht benenne ich das in der nächsten Ausgabe KO und BE.

25% sind tatsächlich eine etwas härtere Modifikation. Aber es wird ja empfohlen, 10% mit dem Zehnerwert gleichzusetzen. 25% von 57 wären also 12,5. abgerundet 12. Ich will natürlich nicht abtun, dass das etwas Rechenaufwand ist, aber der Witz dabei ist, dass man ja nicht so oft im Spiel würfeln muss. Die Würfelorgien aus anderen Spielen gibt es nicht und deshalb ist es auch kein Problem. Oder: In gewisser Weise schon ein Problem, aber keines, dass das Spiel kaputt macht, weil es selten vorkommt.

Die detaillierten Werte kann man natürlich jederzeit vereinfachen, wenn man das möchte.

Beim Feilschen ist es so, dass ja auf mittelalterlichen Märkten keine Preisschilder vorhanden waren. Der Preis in der Preisliste stellt nur einen mittleren Verkaufspreis dar, den man der Einfachheithalber nimmt, wenn nicht gefeilscht wird. In Wirklichkeit startet ein Verkaufspreis auf dem Basar aber bei dem zwei- oder dreifachen Wert und wenn jemand einen Fehler im Feilschen macht, dann landet er tatsächlich über dem normalen Preis und wurde (mehr oder weniger) etwas übers Ohr gehauen. Er kann sich dann ja immer noch gegen den Kauf entscheiden, aber der Gegenstand steht eben zur Zeit dann nur zu einem etwas höheren Preis zur Verfügung.

Leichter verteidigen als angreifen kann man in dem Sinne wie du sagst schon, aber du musst auch die Folgen eines Angriffs in Betracht ziehen. Wenn ein Schlag durchkommt, ist der Kampf meistens vorbei oder absehbar vorbei. Wenn du einen normalen Treffer abbekommst ist bei gefährlichen Waffen meistens schon was kaputt und die Abzüge auf Aktionen mit dem getroffenen Korperteil gehen in Richtung 20 bis 40 %.

LP-Tabelle: Schau ich mal, ob man das besser formulieren kann. Aber das System ist, wenn man es verstanden hat, ziemlich gut.

Rückwärts geschriebene Regeln: Ja, das ist bei so komplexen Spielen nicht immer einfach. Ich habe das natürlich versucht zu verhindern. Offenbar ist es mir nicht immer gelungen. Vielleicht kannst du mir da mal ein paar konkrete Hinweise geben.

W100-Probe: Ich bin deshalb ein Fan der W100-Probe, weil man den Zahlen jederzeit die Wahrscheinlichkeit ansehen kann.
Natürlich ist es einfacher mit einem W10 zu würfeln, aber die speziellen Erfolge erfordern nunmal ein W100.
Allerdings muss man sagen, dass ein Spieler an einem Spielabend vielleicht 30 bis 50 Skilltests macht. Das kostet ihn also über den Abend verteilt insgesamt 1 Minute mehr Zeit, weil er zwei Zahlen ablesen muss statt einer. Ist das so schlimm, im Hinblick darauf, dass man es für die speziellen Ergebnisse unbedingt braucht?

Oh, der letzte Punkt hat es wohl in sich. Der lineare Schadenswurf.
Hintergrund dieser Würfelmechanik ist, dass Schaden immer linear von 1 bis X gehen soll. Das geht einfach nicht anders, wenn man das als Prämisse hat.
Als Erklärung sei hier angeführt, dass Schadenswürfe nicht oft im Spiel vorkommen, weil ein Gegener normalerweise mit 2 Schadenswürfen erledigt ist. Die Tatsache, dass man da also öfter nochmal würfeln muss ist nicht so hart, wie es beim Lesen klingen mag. Ausprobieren lohnt sich. Aber wenn man das partout nicht haben will, empfehle ich ein alternatives Würfelsystem:

2 = W2
3 = W3
4 = W4
5 = 2W3-1
6 = W6
7 = W4+W4-1
8 = W8
9 = W6+W4-1
10 = W10
11 = 2W6-1
12 = W12
13 = W8+W6-1
14 = W8+W6
15 = 2W8-1
16 = 2W8
17 = W10+W8-1
18 = W10+W8
19 = 2W10-1
20 = W20
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma - von Niceyard - 16.12.2010, 22:23

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