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Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
#3
mal ein paar echte Kritikpunkte. Vielleicht möchte die jemand kommentieren.

- auf S.1-09 steht sinngemäß:
"wende die Regel nur in Ausnahmefällen an, da sie buchhalterisch ist."
Das ist vermutlich ernst gemeint. Regeln sind doch kein Naturgesetz. Anstatt in einem Produkt vorzuschlagen eine Regel doch bitte nicht zu benutzen, weil sie zu kompliziert ist, wäre es da nicht geschickter eine Regel zu schreiben, die man einfach benutzen kann und zwar, wann man will?

- KZ-Wert. BH-Wert? wirklich KZ Wert? Wäre es nicht etwas (politisch) korrekter nicht KZ-Wert zu schreiben?

- die Berechnungen im Spiel (nicht vor dem Spiel) sind imho teilweise zu komplex. Wenn es für den Fallschaden nicht die vorbereitete Tabelle gäbe, wäre die Wurzelformel z.b. eine Zumutung. Skillmodifikationen wie -25% auf 57 bekomme ich auch nicht hin, ohne aus der Spielwelt gerissen zu werden. Dynamische Attributsveränderungen, bei denen man den HE Bonus für eine Fertigkeitsprobe neu berechnen muss (HE / 15 ?!?) werden nach 6-7 Stunden spielen auch nur noch die wenigsten flüssig hinbekommen.

- nicht nachvollziehbare Detailgrade. Welchen Mehrwert habe ich, dass ich beim Laufen weiss, wieviel Millimeter (zwei Nachkommastelle!!) ich pro Sekunde zurücklege? Das gilt auch für manche Berechnungen wie EP * Lernfähigkeit. Bei manchen Beispielrechnungen sind sogar DREI Nachkommastellen angegeben, die dann sowieso weggerundet werden.

- die Feilschenregeln sehen vor, dass ein Preis auch teurer werden kann. Beim Verhandeln wird ein Preis aber nie teurer, sondern nur günstiger, als der ausgewiesene Preis (da ist der Gewinn ja drin). Angenommen ich kaufe einnen Pullover für 10 Euro, verhandele mit dem Verkäufe und kaufe ihn dann für 20Euro. Das ist irgendwie Unsinn.

- ist es gewollt, dass man leichter Verteidigen als Angreifen kann? Bei einem Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Bei einem EE für den Angriff reicht sogar enfacher Erfolg in Verteidigung, um es abzuschwächen. Zieht das den Kampf nicht in die Länge? Habe da keine Erfahrungen.

- wie man die LP Tabelle auffüllt ist wirklch SEHR kryptisch geschrieben. Es hat ein Weilchen gedauert, bis ich mir das anhand der Bilder erklärt habe.

- die Regeln sind teilweise rückwärts geschrieben. Es wird bezug auf Dinge genommen, die erst später erklärt werden. Beim Kampf steht z.b. irgendwas von Aktionen, die man pro Runde machen kann, und dass man z.b. einen Angriff und eine Verteidigung machen kann, aber erst ein paar Seiten weiter erfahre ich wirklich, wieviele ich pro Runde überhaupt machen kann.
Nun trifft man das in Rollenspielregelwerken häufiger an, der Buchaufbau von GRWs ist ja auch häufig verkehrt. Und ich hab es auch schon viel viel schlimmer erlebt (bei Hero Wars *grusel*). Aber imho muss man sich nicht an jede Tradition halten.

- die W100 Probe. Jaja, die alte Leier, ich führs trotzdem an: Ich sehe es ein, dass man für dynamische EEs und FFs Prozentpunkte gut gebraucen kann. Aber warum bei den Fertigkeiten?
1. Die Abzüge und Boni gehen in 10er Schritte => Ein SKillpunkt hat so gut wie keine Auswirkung
2. Die Abzüge und Boni sind, gerade bei nichtkampf Skills eher willkürlich. Da niemand eine Wahrscheinlichkeit auf 1% abschätzen kann, wird der SL irgendwo eine Fehlerquote von +/- 10% haben, wenn er gut ist. => auch hier, ein 1% wirkt sich quasi nicht aus, wenn der SL einen guten Tag hat, bekomme ich bei ein und derselben Aktion mal +10%, mal +20% oder sogar mal +50%, er schätzt das ja nur. Das ist es doch egal, ob ich nun +1 oder +2% gesteigert habe, ich bin dem Abschätzen des SLs ausgeliefert.
Man hätte keinen Verlust, wenn man die Eigenschaften in 5er Schritten steigern könnte.

- Bislang alles Punkte, über die man hinwegsehen kann.
Nun W3er, W13er, W27er. Man nimmt den nächst höheren Würfel und ignoriert alle unmöglichen Ergebnisse? Bei W13 nehme ich z.b. W20 und ignoriere 7 Positionen.
Ist das wirklich eurer ernst? Im Vorwort steht man möchte bei den Proben unnötiges Würfeln vermeiden (und spielt da auf ein bekanntes deutsches Rollenspiel mit 3 Würfeln an), und dann so etwas? Ich weiss gar nicht, was ich dazu sagen soll. Die Punkte bislang sind ja nichts wirklich Schlimmes, teilweise Spielflusshemmend ok, aber nun? Ehrlich, das ist eine Katastrophe, wer hat sich das ausgedacht? Das wirkt ziemlich ungelenk und man würfelt teilweise 35% oder mehr der Würfe NEU. Mitten im Spiel beim Schaden würfeln! Es gibt nunmal keine W14er oder W73er, ausser elektronisch, wie kann man dann ein Spiel darauf aufbauen?
Da die Waffenschäden eher klein Ausfallen (W11, W13) werde ich die uberzähligen Werte auf jeden Fall in feste Boni umrechnen (W11 = W10+1).


das ist nicht böse gemeint, das soll ja konstruktive Kritik sein. Aber bei manchen Dingen habe ich mich schon gefragt, ob z.b. bei den Würfeln in den Runden tatsächlich drei, vier, fünf mal neu gewürfelt wird, bevor man ein Ergebnis hat. Und das das niemandem negativ aufgefallen ist.
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RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma - von BoyScout - 16.12.2010, 17:26

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