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Erweiterte Kampfregeln für UQ
#11
Ja, ich weiß, dass du das mit den Spielregeln nicht vorgeschlagen hattest, aber ich hatte es im Hinterkopf. Smile
Und ja, muss mal ausgiebig getestet werden. Die ursprünglichen Kampfregeln wurden ja in vielen Dutzend Spielen über Jahre optimiert bis sie so waren wie sie jetzt sind.
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#12
OK Smile. Wir haben heute Abend unsere zweite Session. Ich werde berichten.
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#13
Noch ein Nachtrag: Ursprünglich hatte ich übrigens nicht GE angedacht für die TW, sondern das jeweilige "Talent" des Helden, also das Attribut, wo er die meisten Punkte erreichen kann (Bsp: Aaruk ST, Kobold GE oder IT, Centaur BW, usw.). Wir testen das heute auch mal. Müsste grundsätzlich funktionieren, ist halt nur ein kleines bisschen sperriger. Führt aber natürlich auch zu ähnlichen Effekten, dass nämlich theoretisch ein Zauberer mit hoher Intelligenz vorne stehen könnte. Tendentiell wird aber in der ersten Spielhälfte von allen eher GE und ST gelevelt, so dass das wohl kaum passieren wird zumal später dann auch der RW dazu kommt.
Für mich würde auch das thematisch passen, da dann eben jeder mit seinem speziellen Talent trifft oder ausweicht. Der Elf ist klug und antizipert den Angriff, der Aaruk steckt es einfach ein, der Centaur ist zu schnell, usw..
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#14
Wir haben gestern weitergespielt und kurzentschlossen die Regeln für die Trefferwürfe geändert und ausprobiert. Für die TW ist nun nicht mehr bei allen Helden der GE Wert relevant, sondern das jeweilige Talent des Helden. Ich hab es im ersten Post entsprechend geändert.
Das Spielen hat wieder grossen Spass gemacht. Allerdings ist uns beim spannendsten Kampf des Abends ein Fehler unterlaufen: Wir haben einen Bosskampf daraus gemacht, obwohl er freiwillig war. Zum Glück gab es dabei keine Toten und die Freude war umso grösser, als er (knapp) gewonnen wurde. Bei den Trefferwürfen nun nicht mehr gegen GE sondern das jeweilige Talent zu würfeln ist auch nicht aufwändiger gewesen. Es hatte sofort Auswirkung auf unsere Marschordnungen, weil wir tatsächlich bereits Halblinge vorne hatten. Durch die Anpassung stehen nun tendentiell Kämpfer mit starker Rüstung vorne. Trotzdem kann es zu Spielbeginn weiterhin passieren, dass Halblinge ein paar Runden vorne stehen, weil sie in ihrem Talent die meisten Punkte haben. Aber da grüsst für mich der kleine Hobbit und das passt thematisch super. Nach ein paar Runden stehen ganz normal die Kämpfer mit der dicksten Rüstung vorne.
Heute Abend geht es weiter.
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#15
Interessante Änderung. Macht es allerdings nochmal komplizierter. Und ein großer Vorteil für Centauren.
Was ist mit Menschen? Da dann GE? Oder einfach die beste HE?
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#16
(21.05.2025, 11:08)Niceyard schrieb: Interessante Änderung. Macht es allerdings nochmal komplizierter. Und ein großer Vorteil für Centauren.
Was ist mit Menschen? Da dann GE? Oder einfach die beste HE?

Ja, es ist ein kleines bisschen komplizierter. Wenn man es aber verstanden hat, ist es grundsätzlich der gleiche Ablauf und kostet auch keine Zeit. 

Wie im ersten Post beschrieben können sich Menschen aus ihren Talenten einen Wert aussuchen. Das wiegt auch den Nachteil auf, dass sie nur maximal 4 Punkte bei jeder Fähigkeit erreichen können. 

Wieso siehst du die Centauren so sehr im Vorteil? Das verstehe ich nicht. Hab ich etwas übersehen? Hm...

Hey - und vielen Dank für den Austausch. Dein Input brint uns wirklich weiter. Wir hätten es wahrscheinlich mit dem GE Wurf erst mal belassen, finden es aber jetzt so auch besser. Ich glaube, das löst auch etwaige Balancing Probleme im Late Game.
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#17
Apropos Balancing. Ich versuche die Chancen für die TW über die Gruppe hinweg ungefähr auszugleichen. Theoretisch würde ein durchschnittlicher Talentwert von 3 in der Gruppe, sowohl die Chance für gelandete Treffer als auch für eingesteckte Treffer ausgleichen. D.h. ich muss darauf achten, dass die Gruppe auch im Late Game ungefähr 12 Talentpunkte in Summe erreicht. Deswegen auch die Mali für die  Gebiete. Ein Beispiel, das ich für das Late Game gerechnet habe.
Kampf in der Schlucht:
Jeder Held hat das Talent voll gelevelt, also je 5 (kein Mensch dabei)
-4 für die TW pro Held Gebietsmalus ==> führt dazu, dass eine Gruppe ohne heimischen Helden sich nicht in die Schlucht wagen würde, weil die Gruppe nur 4 Talentpunkte für die TW hätte.
Wenn ein Held in der Schlucht heimisch ist, sieht es so aus:
Heimischer Held hat seine vollen 5 Talentpunkte, die anderen immerhin noch 3 (halbierter Malus). In Summe sind das 14, also wären die Helden sogar im Vorteil. Wie gesagt - es muss geplaytestet werden.
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#18
Danke, dass du meine kritischen Anmerkungen schätzt und das zielführend für die Optimierung ist. Ich war mir nicht sicher. Smile

Ich sehe Centauren im Vorteil gegenüber allen anderen weil sie die einzigen sind, die BW 5 haben und BW sich mit den wenigsten Punkten entwickeln lässt. Der Cent ist also am schnellsten bei einem Talent von 5.
Ich finde den Begriff Talent für die größtmögliche HE übrigens für ziemlich gut. Bisher gab es keinen Bedarf für die Bezeichnung aber im Rahmen deiner Zusatzregeln ist das wichtig und sprachlich sehr schön. Bleibt allerdings immernoch die Frage offen welches Talent Menschen haben. BW würde nahe liegen, aber irgendwie finde ich das unpassend. Wie wäre es, wenn Menschen immer auf das würfeln dürfen, was am höchsten entwickelt ist?

Viel Spaß beim weiteren Testen.
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#19
Moin Markus Smile,
ich bin dankbar für jeden kritischen Input. Das hilft enorm. Du siehst ja, dass wir so zum "Talent" gekommen sind, was sich bislang sehr bewährt hat.
Bei den Tests sind wir jetzt im 20er Ehre Bereich und es sind Centauren dabei. Einen Vorteil haben wir nicht bemerkt. Man levelt dann eben doch lieber Stärke oder Geschick, weil das ja direkt einen Punkt mehr im Gefecht bringt. Es ist auch immer noch so, dass die Rüstung defensiv wichtiger ist als das Talent. So soll es auch sein. Bei den Trefferwürfen ist bislang tatsächlich ein Oger am stärksten, weil er der einzige ist, der einen 4. Punkt im Talent gesetzt hat. Allerdings darf er noch nicht vorne stehen.

Die Frage bzgl. der Talente bei Menschen hatte ich eigentlich in den Regeln erklärt. Evtl. war es etwas missverständlich. Ich hab es nun geändert:

"Talent
Jeder Held hat mindestens eine Eigenschaft (BW, ST, GE, IT) in der er besonders talentiert ist. Dies ist immer die, bei der er die meisten Punkte erreichen kann (d.h. es ist möglich, dass er bei einer anderen Eigenschaft bereits mehr Punkte erreicht hat). Sind dies mehrere Eigenschaften, hat er mehrere Talente. Bsp: Elfen sind haben ein Talent bei Intelligenz, Menschen sind in allen Eigenschaften talentiert, usw. . 
Bei allen Talenten gelten nur die Punkte, die auf dem Heldenbogen ausgefüllt sind, also zB bei einem Menschen mit einem Reitpferd wird bei der Talentberechnung BW nicht der Bewegungsbonus für das Pferd addiert."

Für das Balancing habe ich eben noch etwas in den Regeln geändert:

"Bosskämpfe
Erzwungene Kämpfe sind Bosskämpfe. Sie enden erst, wenn die Gegner alle Lebenspunkte verloren haben oder nach einer Flucht der Heldengruppe. DA DIE GRUPPE SICH ZUNÄCHST IMMER ERST AUF EINEN BOSSGEGNER EINSTELLEN MUSS, DARF SIE IN DEN ERSTEN BEIDEN KAMPFRUNDEN KEINE STRATEGIE ANSAGEN. Bosse haben so viele Lebenspunkte, wie sie Kampfwürfel haben. ZB wird eine Gruppe mit 37 Vögeln und 5W6 erst nach der 5. Verletzung besiegt."

Ich hab beim Testen gemerkt, dass man nach einer Weile dazu neigt, einfach immer erst mal Defensiv anzusagen - insbesondere bei den etwas schwierigeren Bosskämpfen. Die Regel wird die BK noch etwas schwerer machen, als sie ohnehin schon sind. Für mich sind die BK so ein bisschen das Salz in der Suppe geworden. Gerade Bossgegner mit vielen Würfel können hinten raus übel werden, weil sie mit jeder Verletzung stärker werden. Da hatten wir schon einige spannende Wendungen erlebt.
Das Zwischenfazit sieht immer noch sehr gut aus. Ich bin optimistisch, dass es bis zum Schluss funktioniert Smile.
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#20
Danke für die Info. Das hört sich ja alles durchaus brauchbar an.
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