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		<title><![CDATA[FlyingGames FORUM - LEVEL1 / LEVEL2]]></title>
		<link>https://forum.flyinggames.de/</link>
		<description><![CDATA[FlyingGames FORUM - https://forum.flyinggames.de]]></description>
		<pubDate>Tue, 26 May 2026 05:41:08 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Anderer Maßstab für Level II?]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=914</link>
			<pubDate>Mon, 22 Oct 2018 13:26:46 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=0">Beda_a</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=914</guid>
			<description><![CDATA[Hallo,<br />
bin neu hier im Forum und habe vor mir demnächst das Level 1/2 Regelwerk zu<br />
bestellen. Nur zwei kurze Fragen hätte ich da noch. <br />
Ist das Spiel nur für 28mm ausgelegt oder ginge theoretisch auch 1/72 ? <br />
Und mit den Regeln kann ich soweit ich es mitbekommen habe auch problemlos aktuelle "Modern Warfare" Spiele spielen? <br />
<br />
mfg,<br />
Peter]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo,<br />
bin neu hier im Forum und habe vor mir demnächst das Level 1/2 Regelwerk zu<br />
bestellen. Nur zwei kurze Fragen hätte ich da noch. <br />
Ist das Spiel nur für 28mm ausgelegt oder ginge theoretisch auch 1/72 ? <br />
Und mit den Regeln kann ich soweit ich es mitbekommen habe auch problemlos aktuelle "Modern Warfare" Spiele spielen? <br />
<br />
mfg,<br />
Peter]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Formatvorlage - Verbesserungsvorschläge?]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=885</link>
			<pubDate>Tue, 28 Nov 2017 17:35:14 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=19647">Birne</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=885</guid>
			<description><![CDATA[Heyho<br />
<br />
Ich habe gerade mal angefangen die Werte von Einheiten nun mal in eine schöne Form auf dem PC zu bringen. Dabei habe ich selbst den Anspruch, dass das material quasi ausschneidbar ist und dazu noch in ein gängiges Kartei-Format passt, in diesem Fall A7 &amp; A8 - A8 wenn gefaltet. Ich pack euch hier mal eine Vorlage und darunter direkt ein Beispiel für eine Einheit, einmal wie es nachher auf dem Druck aussieht und einmal dass ihr die Felder zur Eingabe seht. ...<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2210" target="_blank" title="">tmp2.png</a> (Größe: 44,02 KB / Downloads: 987)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --> <!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2209" target="_blank" title="">tmp.png</a> (Größe: 19,87 KB / Downloads: 1009)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
... Ich denke es ist alles recht selbsterklärend, wobei ich die Bewegung gerne vorab voll eintrage in 5cm-Schritt-Äquivalenten, sprich dass man nicht jedes mal rechnen muss sondern direkt auf der ausgeschnittenen Karte sieht wie weit die Figur bei jeweiligem Befehl kommt. Das ersetzt eine Tabelle die man sich daneben packen muss (gerade wenn's bei jeder Einheit dank Belastung, Größe oder co anders ist). Der Gewichts-Mod unten ist für die Erleichterung die man zB. durch einen Servo-Anzug bekommt und wäre bei einer Einheit ohne einfach nicht aufgeführt. Mit "Servo-Faust" ist natürlich die normale NK-Attacke des Servo-Anzuges gemeint. Ich würde bei versuchen die Waffen mit Namen so zu lassen dass sie denen im <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Buch gleichen. Nur abweichende Ausnahmen würden einen neuen Namen mit sich bringen (und ggf eine eigene Abkürzung, z.B. ASH für "Abgesägtes Schrotgewehr" <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> )<br />
<br />
Der Trick ist dass 6 von diesen Karten auf eine Querformat-A4-Seite passen und man somit recht sparsam einiges an Material ausdrucken kann. Rein theoretisch würden zwar 8 auf eine Seite passen, aber da es ja immernoch Druck-Ränder gibt wird's da leider etwas eng ^^ ... Die Karten haben ein Format von 7,4x9,7, was in der längeren Seite zwar etwas abweicht (A7 wären x10,5), aber die Höhe ist für das verstauen wichtiger und wenn man es für A8 nicht ganz mittig sondern etwas versetzt faltet auch problemlos was die Größe betrifft ... leider geht es nicht besser mit Druckrändern.<br />
<br />
Ideen wie man das sogar noch verbessern könnte? ... Ansonsten werde ich das Format nutzen um mit Deadzone los zu legen (und danach wohl WH40k ^^)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Heyho<br />
<br />
Ich habe gerade mal angefangen die Werte von Einheiten nun mal in eine schöne Form auf dem PC zu bringen. Dabei habe ich selbst den Anspruch, dass das material quasi ausschneidbar ist und dazu noch in ein gängiges Kartei-Format passt, in diesem Fall A7 &amp; A8 - A8 wenn gefaltet. Ich pack euch hier mal eine Vorlage und darunter direkt ein Beispiel für eine Einheit, einmal wie es nachher auf dem Druck aussieht und einmal dass ihr die Felder zur Eingabe seht. ...<br />
<br />
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<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
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<br />
... Ich denke es ist alles recht selbsterklärend, wobei ich die Bewegung gerne vorab voll eintrage in 5cm-Schritt-Äquivalenten, sprich dass man nicht jedes mal rechnen muss sondern direkt auf der ausgeschnittenen Karte sieht wie weit die Figur bei jeweiligem Befehl kommt. Das ersetzt eine Tabelle die man sich daneben packen muss (gerade wenn's bei jeder Einheit dank Belastung, Größe oder co anders ist). Der Gewichts-Mod unten ist für die Erleichterung die man zB. durch einen Servo-Anzug bekommt und wäre bei einer Einheit ohne einfach nicht aufgeführt. Mit "Servo-Faust" ist natürlich die normale NK-Attacke des Servo-Anzuges gemeint. Ich würde bei versuchen die Waffen mit Namen so zu lassen dass sie denen im <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Buch gleichen. Nur abweichende Ausnahmen würden einen neuen Namen mit sich bringen (und ggf eine eigene Abkürzung, z.B. ASH für "Abgesägtes Schrotgewehr" <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> )<br />
<br />
Der Trick ist dass 6 von diesen Karten auf eine Querformat-A4-Seite passen und man somit recht sparsam einiges an Material ausdrucken kann. Rein theoretisch würden zwar 8 auf eine Seite passen, aber da es ja immernoch Druck-Ränder gibt wird's da leider etwas eng ^^ ... Die Karten haben ein Format von 7,4x9,7, was in der längeren Seite zwar etwas abweicht (A7 wären x10,5), aber die Höhe ist für das verstauen wichtiger und wenn man es für A8 nicht ganz mittig sondern etwas versetzt faltet auch problemlos was die Größe betrifft ... leider geht es nicht besser mit Druckrändern.<br />
<br />
Ideen wie man das sogar noch verbessern könnte? ... Ansonsten werde ich das Format nutzen um mit Deadzone los zu legen (und danach wohl WH40k ^^)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Erste Truppe fertig, nun darf gespielt werden ^^]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=884</link>
			<pubDate>Mon, 27 Nov 2017 03:15:39 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=19647">Birne</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=884</guid>
			<description><![CDATA[So, meine ersten Truppen stehen soweit... Ein paar Enforcers (die linken drei Truppen) und ein paar Forge Fathers (die rechten zwei), beide durch Einheiten von Mantic morgen auf dem Feld. Das Spielfeld baue ich nach der Schicht auf, wonach dann noch ein paar Fotos folgen werden <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
Mal gucken ob die Dudes so Spaß machen... Bis auf ein paar Granaten, nem medic und Springer  sowie ner Chamäleon Tarnung ist nichts an besonderen Bonus-Kram neben der Grund Ausrüstung, aber für das erste Spiel vielleicht auch besser ^^<br />
<br />
Ich bin gespannt <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/biggrin.gif" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /><br />
<br />
Ps: sorry für die schlechte Bild Qualität, aber die Bilder vom Handy waren zu groß, weshalb ich es nun aus der Ferne fotografieren und dann zurecht schneiden musste. Morgen gibt es dann bessere Bilder ^^<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2198" target="_blank" title="">20171127_030938~2.jpg</a> (Größe: 381,67 KB / Downloads: 976)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[So, meine ersten Truppen stehen soweit... Ein paar Enforcers (die linken drei Truppen) und ein paar Forge Fathers (die rechten zwei), beide durch Einheiten von Mantic morgen auf dem Feld. Das Spielfeld baue ich nach der Schicht auf, wonach dann noch ein paar Fotos folgen werden <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
Mal gucken ob die Dudes so Spaß machen... Bis auf ein paar Granaten, nem medic und Springer  sowie ner Chamäleon Tarnung ist nichts an besonderen Bonus-Kram neben der Grund Ausrüstung, aber für das erste Spiel vielleicht auch besser ^^<br />
<br />
Ich bin gespannt <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/biggrin.gif" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /><br />
<br />
Ps: sorry für die schlechte Bild Qualität, aber die Bilder vom Handy waren zu groß, weshalb ich es nun aus der Ferne fotografieren und dann zurecht schneiden musste. Morgen gibt es dann bessere Bilder ^^<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Spieler Raum Limburg]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=807</link>
			<pubDate>Wed, 05 Oct 2016 22:46:22 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=17705">Thoma</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=807</guid>
			<description><![CDATA[Um das Spiel mal wieder zu beleben, bzw. dem Nachwuchs zu zeigen, dass es noch was anderes außer Konsole und Handy gibt. Planen wir uns 1x monatlich zum gemeinsamen spielen zu treffen.<br />
<br />
Gespielt wird:<br />
Level 1<br />
Ultraquest<br />
 Batteltech Classic und AS<br />
DnD 3.5<br />
Warhammer Fantasy / 40k vorhanden<br />
<br />
Brot und Spiele ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Um das Spiel mal wieder zu beleben, bzw. dem Nachwuchs zu zeigen, dass es noch was anderes außer Konsole und Handy gibt. Planen wir uns 1x monatlich zum gemeinsamen spielen zu treffen.<br />
<br />
Gespielt wird:<br />
Level 1<br />
Ultraquest<br />
 Batteltech Classic und AS<br />
DnD 3.5<br />
Warhammer Fantasy / 40k vorhanden<br />
<br />
Brot und Spiele ]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mork und Spacer einmal anders]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=762</link>
			<pubDate>Sat, 10 Oct 2015 20:06:58 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=368">Samael</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=762</guid>
			<description><![CDATA['tach<br />
<br />
bin grad bei kickstarter über was, imo, witziges gestolpert<br />
Panzerfäuste...<br />
<a href="http://kck.st/1Luc1SL" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://kck.st/1Luc1SL</a><br />
<br />
weniger wegen dem regelsystem, als vielmehr wegen der minis.<br />
sind zwar etwas weniger futuristisch aber man kann mit seinem spiel ja eh machen was man will <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA['tach<br />
<br />
bin grad bei kickstarter über was, imo, witziges gestolpert<br />
Panzerfäuste...<br />
<a href="http://kck.st/1Luc1SL" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://kck.st/1Luc1SL</a><br />
<br />
weniger wegen dem regelsystem, als vielmehr wegen der minis.<br />
sind zwar etwas weniger futuristisch aber man kann mit seinem spiel ja eh machen was man will <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Flieger und Drohnen]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=761</link>
			<pubDate>Tue, 06 Oct 2015 20:04:04 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=300">Ben Turbo</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=761</guid>
			<description><![CDATA[Gibt es in der Zwischenzeit Ideen für Flieger? Ich hab hier zwei Mini Raumschiffe die ich als Dronen einsetzen möchte, der Kerl ganz hinten links hat so ein Computerding dabei, mit dem er die Steuern soll.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Gibt es in der Zwischenzeit Ideen für Flieger? Ich hab hier zwei Mini Raumschiffe die ich als Dronen einsetzen möchte, der Kerl ganz hinten links hat so ein Computerding dabei, mit dem er die Steuern soll.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Genetische Verbesserungen]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=745</link>
			<pubDate>Fri, 22 May 2015 21:15:05 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=1395">Chaosrenegat</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=745</guid>
			<description><![CDATA[Moin,<br />
wie sieht es bei Level 2 eigentlich mit genetischen Verbesserungen für die Menschlichen Fraktionen aus. Ist da was geplant?<br />
Gruß Chaosrenegat.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Moin,<br />
wie sieht es bei Level 2 eigentlich mit genetischen Verbesserungen für die Menschlichen Fraktionen aus. Ist da was geplant?<br />
Gruß Chaosrenegat.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Level2 - Demospiel]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=733</link>
			<pubDate>Fri, 27 Feb 2015 17:55:18 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=1">Niceyard</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=733</guid>
			<description><![CDATA[Ich wurde von einem <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Spieler gefragt, ob ich ein paar Tipps geben kann, wie man neue Leute an <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> heranführt. Also, wenn du auch jemandem das Spiel zeigen willst, dann kannst du hier ein paar Tipps lesen.<br />
<br />
Wenn ich auf einer Messe oder einem Con ein <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Demospiel anbiete, möchte ich in möglichst kurzer Zeit die Grundregeln und die wichtigsten Besonderheiten des Spiels einfach verständlich vermitteln.<br />
Befehle und deren Änderung, Initiative und Reihenfolge, Aktionsphasenablauf (Bewegen, Schießen, Schockerholung), Schlussphase (Moralwürfe und Sieg).<br />
<br />
Die beiden wichtigsten Sachen bei <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> sind die Befehle und die dynamische Initiative.<br />
Dadurch hebt sich das Spiel vor allem von anderen Tabletops ab. Das sage ich auch meistens dazu, falls jemand schon andere Tabletopspiele kennt.<br />
<br />
Ich nehme für Demospiele nur die Befehle Feuer, Deckung, Achtung (eventuell noch Zielen).<br />
Marsch lasse ich meistens außen vor, weil die Demospielfläche klein ist und ein Demospiel schneller ins Rollen kommt, wenn die Figuren am Anfang nur einen Abstand von 60 oder sogar 50 cm haben. Die restlichen Befehle sind teilweise kompliziert (Überwachung) oder spielen bei der Demo keine Rolle (Nahkampf), deshalb lasse ich sie erst mal ganz weg.<br />
<br />
Um die dynamische Initiative im Demospiel zeigen zu können, habe ich vier Gruppen mit je 4 Figuren auf dem Brett. Die Figuren sind normalerweise Militär mit Splitterschutz und Sturmgewehren (oder schw. MPs) und einem Gruppenführer und einem Unterführer.  Auf die Art musst du nicht so viele Waffen erklären, sondern das Spiel ist sehr viel einfacher.<br />
Eventuell kann in jeder Gruppe ein MG-Schütze oder ein Flammenwerfer sein, wenn du etwas mehr erklären willst. <br />
Der Flammenwerfer dient dazu, die Regeln für Flächenwaffen zu erklären, falls du das Teil des Demospiels machen willst.<br />
Alle sollten Headsets haben, damit die Verbindungsregeln keine Rolle spielen.<br />
Bei zwei Spielern hat jeder zwei Gruppen.<br />
Bei drei Spielern hat jeder eine Gruppe und die vierte ist nicht im Spiel.<br />
Bei vier Spielern hat jeder eine Gruppe.<br />
So bist du flexibel und kannst in kurzer Zeit vielen Leute das Spiel nahebringen.<br />
<br />
Bei der Regelerklärung stütze ich mich dann auch wirklich nur auf die Befehle und Waffen, die vorkommen.<br />
Ich verweise nur kurz darauf, dass es noch sehr viel mehr Befehle und mehr Waffen gibt, erkläre aber nichts dazu, um<br />
neue Spieler ganz einfach und schnell ins Spiel zu bringen.<br />
<br />
Wichtig fürs Demospiel ist auch die Geländeanordnung.<br />
Versuche lieber, die Tischmitte attraktiv zu machen. Also Gelände lieber in die Mitte statt an den Rand.<br />
So verhinderst du, dass sich Figuren irgendwo eingraben und das Demospiel wird dynamischer und schneller.<br />
Wichtig bei der nahen Distanz und dem offenen Spielfeldrand: Gruppen, die in der ersten Runde noch nicht dran waren, gelten<br />
als noch nicht auf dem Tisch und können nicht beschossen werden.<br />
Beachte bei der Wahl des Geländes auch, welche Sachen du erklären willst. Halbe Deckung und Höhenstufen sind das wichtigste.<br />
Also ein Hügel mit zwei oder drei Stufen und eine Ruine mit halbhohen und hohen Mauern ist meistens eine sehr gute Wahl.<br />
Eventuell auch ein paar Schutthäufen für schwieriges Gelände. Büsche, Bäume. Ein intaktes Gebäude mit Türen, die man auf und zu<br />
machen muss. Wichtig ist auch hier, dass es nicht zu komplex wird. Stütze dich auf ein paar Sachen, um den Ablauf interessant zu<br />
machen, aber nicht zu kompliziert werden.<br />
Es kommt auch darauf an, wie alt die Spieler sind und ob sie gewöhnt sind, komplizierte Spiele zu spielen oder eher einfacher einsteigen wollen.<br />
Man kann am Anfang auch fragen ob die Leute härter oder lockerer einsteigen wollen und dann durch die Auswahl der Figuren darauf reagieren.<br />
<br />
Das Demospiel sollte etwa eine halbe bis dreiviertel Stunde dauern. 10 Minuten zum erklären und 20 bis 30 Minuten Spiel.<br />
Versuche die Spieler beim Spielen grundsätzlich immer alles selbst machen zu lassen. Frage sie, was zu tun ist, wenn der Spielfluss stockt und nur wenn<br />
sich jemand nicht erinnern kann hilfst du ihm. Auf die Weise bekommst du Rückmeldung, was du eventuell deutlicher erklären musst und<br />
die Leute haben normalerweise auch mehr Spaß, wenn sie selbst spielen und nur bei Problemen jemand hilft.<br />
<br />
Ich hoffe, ich konnte ein paar wertvolle Tipps geben.<br />
<br />
viele Grüße, Niceyard<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich wurde von einem <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Spieler gefragt, ob ich ein paar Tipps geben kann, wie man neue Leute an <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> heranführt. Also, wenn du auch jemandem das Spiel zeigen willst, dann kannst du hier ein paar Tipps lesen.<br />
<br />
Wenn ich auf einer Messe oder einem Con ein <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Demospiel anbiete, möchte ich in möglichst kurzer Zeit die Grundregeln und die wichtigsten Besonderheiten des Spiels einfach verständlich vermitteln.<br />
Befehle und deren Änderung, Initiative und Reihenfolge, Aktionsphasenablauf (Bewegen, Schießen, Schockerholung), Schlussphase (Moralwürfe und Sieg).<br />
<br />
Die beiden wichtigsten Sachen bei <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> sind die Befehle und die dynamische Initiative.<br />
Dadurch hebt sich das Spiel vor allem von anderen Tabletops ab. Das sage ich auch meistens dazu, falls jemand schon andere Tabletopspiele kennt.<br />
<br />
Ich nehme für Demospiele nur die Befehle Feuer, Deckung, Achtung (eventuell noch Zielen).<br />
Marsch lasse ich meistens außen vor, weil die Demospielfläche klein ist und ein Demospiel schneller ins Rollen kommt, wenn die Figuren am Anfang nur einen Abstand von 60 oder sogar 50 cm haben. Die restlichen Befehle sind teilweise kompliziert (Überwachung) oder spielen bei der Demo keine Rolle (Nahkampf), deshalb lasse ich sie erst mal ganz weg.<br />
<br />
Um die dynamische Initiative im Demospiel zeigen zu können, habe ich vier Gruppen mit je 4 Figuren auf dem Brett. Die Figuren sind normalerweise Militär mit Splitterschutz und Sturmgewehren (oder schw. MPs) und einem Gruppenführer und einem Unterführer.  Auf die Art musst du nicht so viele Waffen erklären, sondern das Spiel ist sehr viel einfacher.<br />
Eventuell kann in jeder Gruppe ein MG-Schütze oder ein Flammenwerfer sein, wenn du etwas mehr erklären willst. <br />
Der Flammenwerfer dient dazu, die Regeln für Flächenwaffen zu erklären, falls du das Teil des Demospiels machen willst.<br />
Alle sollten Headsets haben, damit die Verbindungsregeln keine Rolle spielen.<br />
Bei zwei Spielern hat jeder zwei Gruppen.<br />
Bei drei Spielern hat jeder eine Gruppe und die vierte ist nicht im Spiel.<br />
Bei vier Spielern hat jeder eine Gruppe.<br />
So bist du flexibel und kannst in kurzer Zeit vielen Leute das Spiel nahebringen.<br />
<br />
Bei der Regelerklärung stütze ich mich dann auch wirklich nur auf die Befehle und Waffen, die vorkommen.<br />
Ich verweise nur kurz darauf, dass es noch sehr viel mehr Befehle und mehr Waffen gibt, erkläre aber nichts dazu, um<br />
neue Spieler ganz einfach und schnell ins Spiel zu bringen.<br />
<br />
Wichtig fürs Demospiel ist auch die Geländeanordnung.<br />
Versuche lieber, die Tischmitte attraktiv zu machen. Also Gelände lieber in die Mitte statt an den Rand.<br />
So verhinderst du, dass sich Figuren irgendwo eingraben und das Demospiel wird dynamischer und schneller.<br />
Wichtig bei der nahen Distanz und dem offenen Spielfeldrand: Gruppen, die in der ersten Runde noch nicht dran waren, gelten<br />
als noch nicht auf dem Tisch und können nicht beschossen werden.<br />
Beachte bei der Wahl des Geländes auch, welche Sachen du erklären willst. Halbe Deckung und Höhenstufen sind das wichtigste.<br />
Also ein Hügel mit zwei oder drei Stufen und eine Ruine mit halbhohen und hohen Mauern ist meistens eine sehr gute Wahl.<br />
Eventuell auch ein paar Schutthäufen für schwieriges Gelände. Büsche, Bäume. Ein intaktes Gebäude mit Türen, die man auf und zu<br />
machen muss. Wichtig ist auch hier, dass es nicht zu komplex wird. Stütze dich auf ein paar Sachen, um den Ablauf interessant zu<br />
machen, aber nicht zu kompliziert werden.<br />
Es kommt auch darauf an, wie alt die Spieler sind und ob sie gewöhnt sind, komplizierte Spiele zu spielen oder eher einfacher einsteigen wollen.<br />
Man kann am Anfang auch fragen ob die Leute härter oder lockerer einsteigen wollen und dann durch die Auswahl der Figuren darauf reagieren.<br />
<br />
Das Demospiel sollte etwa eine halbe bis dreiviertel Stunde dauern. 10 Minuten zum erklären und 20 bis 30 Minuten Spiel.<br />
Versuche die Spieler beim Spielen grundsätzlich immer alles selbst machen zu lassen. Frage sie, was zu tun ist, wenn der Spielfluss stockt und nur wenn<br />
sich jemand nicht erinnern kann hilfst du ihm. Auf die Weise bekommst du Rückmeldung, was du eventuell deutlicher erklären musst und<br />
die Leute haben normalerweise auch mehr Spaß, wenn sie selbst spielen und nur bei Problemen jemand hilft.<br />
<br />
Ich hoffe, ich konnte ein paar wertvolle Tipps geben.<br />
<br />
viele Grüße, Niceyard<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wittmanns Riff]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=714</link>
			<pubDate>Mon, 20 Oct 2014 00:45:54 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=368">Samael</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=714</guid>
			<description><![CDATA[unsere kleiner spielwelt nimmt formen an.. der arbeitstitel ist bis auf weiteres "Wittmans Riff" und diesmal haben wir fotos gemacht..(kommen bald). babbel einfach mal über ein paar sachen und freu mich über feedback. bzw. überleg ich grad ob ich ein eigenes thema aufmach im forum. wär das ok?<br />
<br />
das mit der erhöhten panzerung hat spass gemacht, fast ein wenig zu friedlich. wir haben uns mal um eine erhöhung von nur einem punkt geeinigt für die nächsten spiele. endlich hatten wir mal figuren die getroffen wurden und nur verletzt, geschockt oder sogar unbeschadet davon kamen. <br />
<br />
mit der premiere von granaten kamen einige fragen auf, die das schätzen der distanz betreffen... irgendwie obsolet auf einem quadratgitter <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
haben auf die schnelle beschlossen, dass ein wurf auf sichtbare felder da auch landet, und die trefferwürfe dann ja entscheiden obs rumpelt oder spritzt. ums eck oder blind ne granate werfen wollen wir aber nicht streichen weils zu cineastisch ist. vielleicht machen wirs so, dass blind für die wurfweite gewürfelt werden muss... idealerweise ist die wurfweite max 6 felder (15cm), und ne 1 wär dann sehr cineastisch (vorallem für die propagandamaschinerie des gegners...). für granatwerfer gehts zwar nicht, da muss ich noch was schlaues hinkriegen.<br />
auch ohne erhöhte tvs werte ist der sekundäre schaden (z.b. bei der handgranate) vernachläsigbar, aber mit eigentlich komplet nutzlos. werde den wie die 2w6 waffen auch mit +1 oder +2 pimpen.<br />
<br />
eigentlich sollten neutrale wachen im den kammern mit den szenariozielen sein, aber nach dem ersten haben wirs dann gelassen, weil wir nicht so recht wussten wer den steuert und wie er handeln soll. hat jemand mal sowas gemacht und möchte seine version einer nsc-KI teilen, bzw kennt eine von sonstwo?<br />
wir möchten irgendwann unbedingt patrouillierende wachen haben und wenn ein alarm losgeht rennen wachhunde rum und so.. <br />
mit einem spielleiter spielen wir zwar hin und wieder, aber auch der soll ja unvoreingenommen handeln (bestechung mit fressalien ist leider ein grosses problem hier..)<br />
<br />
hab ich das wort cineastisch heute schon benutzt? ja?<br />
ist uns halt ebenso wichtig wie taktische tiefe. als kleines beispiel das springen... ein normales figürchen kann 3cm plus basenbreite springen, das wär bei uns ein feld.. nichts ausser die pfütze des säurewerfers ist ein feld "gross", na ok, man könnte auch über ne kiste springen, wobei der anlauf jediglichen nutzen irgendwie in frage stellt. springen ist aber auch sehr bildgewaltig, vorallem wenn es in ausweglosen momenten gemacht wird.. mein gegner hatte zum schluss noch eine einzige möglichkeit das entscheidende zielobjekt zu erreichen, bzw zwei, wenn er weiter hätte springen können. der sprung wäre zugegeben zu weit gewesen, was mich auf die idee gebracht hat, heroische aktionen zu machen, die wie ausrüstung gekauft werden. würd in einem ersten versuch sehr vage heldentaten machen, eher so blankocheck-mässig mit einer kleinen auswahl an möglichkeiten. vielleicht so, dass ein heroisches token für eine einheit gekauft werden kann, und sobald die einheit verluste hatte benutz werden kann.<br />
<br />
wo wir grad bei helden sind.. für spiele unter freunden würd ich gern den hauptakteuren einfacheren zugang zu Held geben. das wär dann normalerweise eine, höchstens zwei figuren pro spieler. gibts da irgendwelche balancestolperfallen, die ich übersehen könnte?<br />
auslöser war der nicht-so-heldenhafte obermotz meines gegners, ein 122 punkte assassin, bzw SASsin mit ner pistole und nem messer, eine sehr coole ariadna (infinity) mini. als ich sie gebaut hab, hab ich schon etwas geflunkert aber es hat nicht gereicht. mein erster impuls war, dem held zu geben, aber da er ein GF ist ginge das laut regeln nicht... <br />
zum assassinen hab ich dann im regelfragen-fred noch ein zwei unklarheiten... <br />
<br />
sola, zum schluss noch ein paar figuren, die heut im einsatz waren:<br />
SAS Infiltrator – 122 Punkte / 90%<br />
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch<br />
TK: 110; Gewicht: 90 +13; FK-TW: 4+2; NK-TW: 4+2; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4<br />
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1, Chameleon -1 FK-TW, Schockerholung +1, Ini +1, Moral +1<br />
Dienstgrad: Gruppenführer ohne Gruppe<br />
Spezialisierung: SASsin; Nahkämpfer – Angriff!; Veteran – Feuer! <br />
Plantate: Neuro-Kontroller, Nachtsichtaugen, Zielerfassung<br />
Panzerung: FLAK-Weste: T/V/S +2; Gew. 9<br />
Waffen: Schwere Pistole: 20/40; 2; 3W6; Kom-Link; Gew 3<br />
Fairbanks Vibrodolch: W6+4; einhändig, Gift V=T; Gew 1<br />
(charge ist bloss mein hashtag für den einen vorteil des nahkämpfers. die awd ist zu hoch und chameleon ist weder bei gewicht noch beim preis drin.. das ist der grosse unterschied zw einem assassin und einem SASsin <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> der kann einfach so gut rumschleichen, dass er schlechter getroffen wird.)<br />
<br />
Caledonian Highlander – 35 Punkte<br />
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch<br />
TK: 110; Gewicht: 90 +17; FK-TW: 4; NK-TW: 4+1; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4<br />
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1,<br />
Dienstgrad: Grunt<br />
Spezialisierung: Nahkämpfer – Angriff!<br />
Panzerung: FLAK-Weste: T/V/S +2; Gew. 9<br />
Waffen: Chain Rifle: 15/25; 1Strahl; 3W6; streut; Gew. 5<br />
Kriegsaxt: W6+6; einhändig; Gew. 6<br />
(ja, hab die chainrifles wie ne pistole gemacht und an der reichweite rumgespielt. kam leider nicht zum schuss und war eine von zwei kämpfern im spiel, der ein T-ergebnis kassiert hat. der andere war der SASsin)<br />
<br />
NAME:<br />
Kroot Warrior – 76.5 Punkte / 30%<br />
Figurentyp: Kroot-Schütze, athletisch<br />
TK: 130; Gewicht: 110 +12; FK-TW: 4; NK-TW: 4+1 / 4+1; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 10/8/6<br />
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1, Bew +20%,<br />
Schockerholung &amp; Moralwürfe -1, fehlender Befehl – Zielen, Bewegungssinn – BO 10cm, Unempfindlichkeit gegen Gift: Wird nur bei 4+ auf W6 betroffen bei Vergiftung, Verbindungsweite – 25/15cm, Sprung – 1 Bew-Aktion = alle Richtungen 10cm,   <br />
Dienstgrad: Grunt<br />
Spezialisierung (x1,1): Nahkämpfer – Angriff!;  <br />
Plantate: Zoomaugen: nicht bewegt = +2FK-TW (statt +1. wie ZF)<br />
Waffen: Kroot-Langbüchse: FK: 25/75; 2; 3W6; Gew 12 / NK: W6+5<br />
(kroot 2.0 ohne waldkram und höheren grundwerten. mit angriffsbefehl beängstigend schnell. sprung ist mit 20% der grundkosten gerechnet, war ok aber braucht noch ein, zwei testläufe. waren im nahkampf gut, aber nicht krass. haben zu zweit zwei gegner getötet, beide durch zweite verletzungen über mehr als eine runde. hatten am meisten treffer ohne wirkung wegen des geringen waffenschadens(wenn man einsen würfelt..))<br />
<br />
Trooper – 60 Punkte / 20%<br />
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch<br />
TK: 110; Gewicht: 90 +9; FK-TW: 4+; NK-TW: 4; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4<br />
Spezielles: Wurfweite +2cm, Erste Hilfe an sich selber 2 Aktionen,<br />
Dienstgrad: Grunt<br />
Spezialisierung: Soldat – Erste Hilfe und eigene Ausrüstung 6+, Security – Überwachen!<br />
Panzerung: MKII Servo: T/V/S +2; Gew. -4(20)<br />
Ausrüstung: von Servo - Kom, Nachtsicht ABC-Schutz<br />
Waffen: Sturmgewehr: 25/75; 3; 3W6; Gew. 10<br />
UGL 25mm: min.5-15/25; 1; 4W6; kein NK; Gew. 2<br />
inkl. Lasersight: -10cm +2 FK-TW, -20cm +1 FK-TW; Gew 1<br />
(servorüstung war sehr nützlich wegen der gleichstandauflösung(durch kom) bei der initiative, besonders wenn man das +1 von security dauern vergisst.. der ugl hat veränderte reichweiten, die wir grad testen. eigentlich eher ein copy/paste unfall, da der exploivwerfer als eigenständige waffe gekauft werden kann um einen leichten granatwerfer zu simulieren. hat jetzt nicht den riesen unterschied gemacht.) ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[unsere kleiner spielwelt nimmt formen an.. der arbeitstitel ist bis auf weiteres "Wittmans Riff" und diesmal haben wir fotos gemacht..(kommen bald). babbel einfach mal über ein paar sachen und freu mich über feedback. bzw. überleg ich grad ob ich ein eigenes thema aufmach im forum. wär das ok?<br />
<br />
das mit der erhöhten panzerung hat spass gemacht, fast ein wenig zu friedlich. wir haben uns mal um eine erhöhung von nur einem punkt geeinigt für die nächsten spiele. endlich hatten wir mal figuren die getroffen wurden und nur verletzt, geschockt oder sogar unbeschadet davon kamen. <br />
<br />
mit der premiere von granaten kamen einige fragen auf, die das schätzen der distanz betreffen... irgendwie obsolet auf einem quadratgitter <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
haben auf die schnelle beschlossen, dass ein wurf auf sichtbare felder da auch landet, und die trefferwürfe dann ja entscheiden obs rumpelt oder spritzt. ums eck oder blind ne granate werfen wollen wir aber nicht streichen weils zu cineastisch ist. vielleicht machen wirs so, dass blind für die wurfweite gewürfelt werden muss... idealerweise ist die wurfweite max 6 felder (15cm), und ne 1 wär dann sehr cineastisch (vorallem für die propagandamaschinerie des gegners...). für granatwerfer gehts zwar nicht, da muss ich noch was schlaues hinkriegen.<br />
auch ohne erhöhte tvs werte ist der sekundäre schaden (z.b. bei der handgranate) vernachläsigbar, aber mit eigentlich komplet nutzlos. werde den wie die 2w6 waffen auch mit +1 oder +2 pimpen.<br />
<br />
eigentlich sollten neutrale wachen im den kammern mit den szenariozielen sein, aber nach dem ersten haben wirs dann gelassen, weil wir nicht so recht wussten wer den steuert und wie er handeln soll. hat jemand mal sowas gemacht und möchte seine version einer nsc-KI teilen, bzw kennt eine von sonstwo?<br />
wir möchten irgendwann unbedingt patrouillierende wachen haben und wenn ein alarm losgeht rennen wachhunde rum und so.. <br />
mit einem spielleiter spielen wir zwar hin und wieder, aber auch der soll ja unvoreingenommen handeln (bestechung mit fressalien ist leider ein grosses problem hier..)<br />
<br />
hab ich das wort cineastisch heute schon benutzt? ja?<br />
ist uns halt ebenso wichtig wie taktische tiefe. als kleines beispiel das springen... ein normales figürchen kann 3cm plus basenbreite springen, das wär bei uns ein feld.. nichts ausser die pfütze des säurewerfers ist ein feld "gross", na ok, man könnte auch über ne kiste springen, wobei der anlauf jediglichen nutzen irgendwie in frage stellt. springen ist aber auch sehr bildgewaltig, vorallem wenn es in ausweglosen momenten gemacht wird.. mein gegner hatte zum schluss noch eine einzige möglichkeit das entscheidende zielobjekt zu erreichen, bzw zwei, wenn er weiter hätte springen können. der sprung wäre zugegeben zu weit gewesen, was mich auf die idee gebracht hat, heroische aktionen zu machen, die wie ausrüstung gekauft werden. würd in einem ersten versuch sehr vage heldentaten machen, eher so blankocheck-mässig mit einer kleinen auswahl an möglichkeiten. vielleicht so, dass ein heroisches token für eine einheit gekauft werden kann, und sobald die einheit verluste hatte benutz werden kann.<br />
<br />
wo wir grad bei helden sind.. für spiele unter freunden würd ich gern den hauptakteuren einfacheren zugang zu Held geben. das wär dann normalerweise eine, höchstens zwei figuren pro spieler. gibts da irgendwelche balancestolperfallen, die ich übersehen könnte?<br />
auslöser war der nicht-so-heldenhafte obermotz meines gegners, ein 122 punkte assassin, bzw SASsin mit ner pistole und nem messer, eine sehr coole ariadna (infinity) mini. als ich sie gebaut hab, hab ich schon etwas geflunkert aber es hat nicht gereicht. mein erster impuls war, dem held zu geben, aber da er ein GF ist ginge das laut regeln nicht... <br />
zum assassinen hab ich dann im regelfragen-fred noch ein zwei unklarheiten... <br />
<br />
sola, zum schluss noch ein paar figuren, die heut im einsatz waren:<br />
SAS Infiltrator – 122 Punkte / 90%<br />
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch<br />
TK: 110; Gewicht: 90 +13; FK-TW: 4+2; NK-TW: 4+2; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4<br />
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1, Chameleon -1 FK-TW, Schockerholung +1, Ini +1, Moral +1<br />
Dienstgrad: Gruppenführer ohne Gruppe<br />
Spezialisierung: SASsin; Nahkämpfer – Angriff!; Veteran – Feuer! <br />
Plantate: Neuro-Kontroller, Nachtsichtaugen, Zielerfassung<br />
Panzerung: FLAK-Weste: T/V/S +2; Gew. 9<br />
Waffen: Schwere Pistole: 20/40; 2; 3W6; Kom-Link; Gew 3<br />
Fairbanks Vibrodolch: W6+4; einhändig, Gift V=T; Gew 1<br />
(charge ist bloss mein hashtag für den einen vorteil des nahkämpfers. die awd ist zu hoch und chameleon ist weder bei gewicht noch beim preis drin.. das ist der grosse unterschied zw einem assassin und einem SASsin <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> der kann einfach so gut rumschleichen, dass er schlechter getroffen wird.)<br />
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Caledonian Highlander – 35 Punkte<br />
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch<br />
TK: 110; Gewicht: 90 +17; FK-TW: 4; NK-TW: 4+1; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4<br />
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1,<br />
Dienstgrad: Grunt<br />
Spezialisierung: Nahkämpfer – Angriff!<br />
Panzerung: FLAK-Weste: T/V/S +2; Gew. 9<br />
Waffen: Chain Rifle: 15/25; 1Strahl; 3W6; streut; Gew. 5<br />
Kriegsaxt: W6+6; einhändig; Gew. 6<br />
(ja, hab die chainrifles wie ne pistole gemacht und an der reichweite rumgespielt. kam leider nicht zum schuss und war eine von zwei kämpfern im spiel, der ein T-ergebnis kassiert hat. der andere war der SASsin)<br />
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NAME:<br />
Kroot Warrior – 76.5 Punkte / 30%<br />
Figurentyp: Kroot-Schütze, athletisch<br />
TK: 130; Gewicht: 110 +12; FK-TW: 4; NK-TW: 4+1 / 4+1; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 10/8/6<br />
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1, Bew +20%,<br />
Schockerholung &amp; Moralwürfe -1, fehlender Befehl – Zielen, Bewegungssinn – BO 10cm, Unempfindlichkeit gegen Gift: Wird nur bei 4+ auf W6 betroffen bei Vergiftung, Verbindungsweite – 25/15cm, Sprung – 1 Bew-Aktion = alle Richtungen 10cm,   <br />
Dienstgrad: Grunt<br />
Spezialisierung (x1,1): Nahkämpfer – Angriff!;  <br />
Plantate: Zoomaugen: nicht bewegt = +2FK-TW (statt +1. wie ZF)<br />
Waffen: Kroot-Langbüchse: FK: 25/75; 2; 3W6; Gew 12 / NK: W6+5<br />
(kroot 2.0 ohne waldkram und höheren grundwerten. mit angriffsbefehl beängstigend schnell. sprung ist mit 20% der grundkosten gerechnet, war ok aber braucht noch ein, zwei testläufe. waren im nahkampf gut, aber nicht krass. haben zu zweit zwei gegner getötet, beide durch zweite verletzungen über mehr als eine runde. hatten am meisten treffer ohne wirkung wegen des geringen waffenschadens(wenn man einsen würfelt..))<br />
<br />
Trooper – 60 Punkte / 20%<br />
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch<br />
TK: 110; Gewicht: 90 +9; FK-TW: 4+; NK-TW: 4; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4<br />
Spezielles: Wurfweite +2cm, Erste Hilfe an sich selber 2 Aktionen,<br />
Dienstgrad: Grunt<br />
Spezialisierung: Soldat – Erste Hilfe und eigene Ausrüstung 6+, Security – Überwachen!<br />
Panzerung: MKII Servo: T/V/S +2; Gew. -4(20)<br />
Ausrüstung: von Servo - Kom, Nachtsicht ABC-Schutz<br />
Waffen: Sturmgewehr: 25/75; 3; 3W6; Gew. 10<br />
UGL 25mm: min.5-15/25; 1; 4W6; kein NK; Gew. 2<br />
inkl. Lasersight: -10cm +2 FK-TW, -20cm +1 FK-TW; Gew 1<br />
(servorüstung war sehr nützlich wegen der gleichstandauflösung(durch kom) bei der initiative, besonders wenn man das +1 von security dauern vergisst.. der ugl hat veränderte reichweiten, die wir grad testen. eigentlich eher ein copy/paste unfall, da der exploivwerfer als eigenständige waffe gekauft werden kann um einen leichten granatwerfer zu simulieren. hat jetzt nicht den riesen unterschied gemacht.) ]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[LEVEL2 - Ereigniskarten]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=713</link>
			<pubDate>Mon, 13 Oct 2014 06:49:48 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=1">Niceyard</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=713</guid>
			<description><![CDATA[Die <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> Ereigniskarten sind ein Deck aus 26-Karten (und einem Deckblatt mit Regeln), die als Zusatz zu <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> (und <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level1-sf-tabletop-grundregelwerk/"><u>LEVEL1</u></a>) benutzt werden können.<br />
<br />
Ein Kartendeck ist ausreichend, noch besser ist es aber, wenn jeder Spieler sein eigenes Deck hat, damit theoretisch jeder jedes Ereignis ziehen kann.<br />
<br />
Prinzipiell funktioniert das folgendermaßen:<br />
<br />
Je nach Punktgröße des <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Spiels zieht jeder Spieler 1 bis 3 Karten, die er während des Spiels ein mal ausspielen darf.<br />
<br />
Auf jeder Karte gibt es kleine Effekte, die farblich als defensiv, neutral oder offensiv markiert sind, mit denen man Boni auf eigene Aktionen bekommen oder dem Gegener Abzüge reindrücken kann. Es gibt aber auch Karten, die Effekte auslösen, die in den Regeln gar nicht abgedeckt sind (z.B. Munitionsknappheit oder Waffenfehlfunktion) und zu neuen Spielsituationen führen.<br />
<br />
Die Ereigniskarten sollen keinen spielentscheidenden Einfluss haben, denn <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> soll damit immer noch ein Taktikspiel bleiben, das gute Entscheidungen belohnt. Sie machen das Spiel aber etwas spannender und geben ihm einen klein wenig zufälligeren Touch, der in Spielen zwischen Einsteigern und Fortgeschrittenen vielleicht von Vorteil ist.<br />
Wenn der Einfluss der Karten stärker sein soll, kann man ein oder zwei zusätzliche Karten pro Spiel ziehen.<br />
<br />
Garniert sind die Karten mit witzigen kleinen Zitaten von Spielfiguren, wie man sie  aus dem Regelwerk kennt.<br />
<br />
Die Karten kommen in einem unzerbrechlichen Klarsichtetui.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Die <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> Ereigniskarten sind ein Deck aus 26-Karten (und einem Deckblatt mit Regeln), die als Zusatz zu <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> (und <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level1-sf-tabletop-grundregelwerk/"><u>LEVEL1</u></a>) benutzt werden können.<br />
<br />
Ein Kartendeck ist ausreichend, noch besser ist es aber, wenn jeder Spieler sein eigenes Deck hat, damit theoretisch jeder jedes Ereignis ziehen kann.<br />
<br />
Prinzipiell funktioniert das folgendermaßen:<br />
<br />
Je nach Punktgröße des <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Spiels zieht jeder Spieler 1 bis 3 Karten, die er während des Spiels ein mal ausspielen darf.<br />
<br />
Auf jeder Karte gibt es kleine Effekte, die farblich als defensiv, neutral oder offensiv markiert sind, mit denen man Boni auf eigene Aktionen bekommen oder dem Gegener Abzüge reindrücken kann. Es gibt aber auch Karten, die Effekte auslösen, die in den Regeln gar nicht abgedeckt sind (z.B. Munitionsknappheit oder Waffenfehlfunktion) und zu neuen Spielsituationen führen.<br />
<br />
Die Ereigniskarten sollen keinen spielentscheidenden Einfluss haben, denn <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a> soll damit immer noch ein Taktikspiel bleiben, das gute Entscheidungen belohnt. Sie machen das Spiel aber etwas spannender und geben ihm einen klein wenig zufälligeren Touch, der in Spielen zwischen Einsteigern und Fortgeschrittenen vielleicht von Vorteil ist.<br />
Wenn der Einfluss der Karten stärker sein soll, kann man ein oder zwei zusätzliche Karten pro Spiel ziehen.<br />
<br />
Garniert sind die Karten mit witzigen kleinen Zitaten von Spielfiguren, wie man sie  aus dem Regelwerk kennt.<br />
<br />
Die Karten kommen in einem unzerbrechlichen Klarsichtetui.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Level2 - Befehlsrad]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=673</link>
			<pubDate>Tue, 01 Apr 2014 07:39:45 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=1">Niceyard</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=673</guid>
			<description><![CDATA[Wie schon in diesem Thema <br />
<a href="http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=664" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=664</a><br />
erwähnt, gibt es jetzt die neuen Befehlsräder für <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>.<br />
<br />
Befehlsräder sind der Ersatz für die 9 Befehlsmarken<br />
(Marsch, Feuer, Deckung, Achtung, Zielen, Angriff, Überwachung, Sprung Auf! und Flucht).<br />
<br />
Man benötigt pro Kampfgruppe ein Befehlsrad, an dem man den <br />
Gruppenbefehl einstellen kann, ohne in der Markenbox kramen zu müssen.<br />
Eine sehr elegante Art seine Befehle zu organisieren.<br />
<br />
Die Befehlsräder gibt es in 6er-Packs zum selber ausschneiden.<br />
(12 Unter- bzw. Deckscheiben und 6 Verbindungsklammern) <br />
Preis pro 6er-Pack: 2,95 Euro.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1597" target="_blank" title="">LV2_BR_Packung_web.jpg</a> (Größe: 136,38 KB / Downloads: 820)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1598" target="_blank" title="">LV2_BR_Inhalt_web.jpg</a> (Größe: 60,96 KB / Downloads: 781)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Zusammengebaut sehen die Scheiben so aus:<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1599" target="_blank" title="">LV2_BR_AlleFertig_web.jpg</a> (Größe: 134,44 KB / Downloads: 838)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1600" target="_blank" title="">LV2_BR_Aufbewahrung_web.jpg</a> (Größe: 120,38 KB / Downloads: 802)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Für alle, die doch lieber wie gewohnt ihre Spielmarken benutzen wollen, gibt<br />
es ebenfalls eine Neuigkeit: Der Spielmarkenbogen wurde überarbeitet und neu aufgelegt.<br />
Der neue A5-Bogen beinhaltet alle Marken wie bisher, aber er ist auf dickerem Karton gedruckt,<br />
einige Grafiken wurden verbessert und die Marken sind jetzt doppelseitig.<br />
Außerdem gibt es eine neue Art von Verletzt-Marken, die auf der Rückseite Verletzt+Schock zeigen.<br />
2 neue Markenbogen werden ab sofort jedem <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Regelwerk beiliegen und Spieler, die bereits ein<br />
Regelwerk besitzen, bekommen die Markenbögen auf Anfrage kostenlos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wie schon in diesem Thema <br />
<a href="http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=664" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=664</a><br />
erwähnt, gibt es jetzt die neuen Befehlsräder für <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>.<br />
<br />
Befehlsräder sind der Ersatz für die 9 Befehlsmarken<br />
(Marsch, Feuer, Deckung, Achtung, Zielen, Angriff, Überwachung, Sprung Auf! und Flucht).<br />
<br />
Man benötigt pro Kampfgruppe ein Befehlsrad, an dem man den <br />
Gruppenbefehl einstellen kann, ohne in der Markenbox kramen zu müssen.<br />
Eine sehr elegante Art seine Befehle zu organisieren.<br />
<br />
Die Befehlsräder gibt es in 6er-Packs zum selber ausschneiden.<br />
(12 Unter- bzw. Deckscheiben und 6 Verbindungsklammern) <br />
Preis pro 6er-Pack: 2,95 Euro.<br />
<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1597" target="_blank" title="">LV2_BR_Packung_web.jpg</a> (Größe: 136,38 KB / Downloads: 820)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1598" target="_blank" title="">LV2_BR_Inhalt_web.jpg</a> (Größe: 60,96 KB / Downloads: 781)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Zusammengebaut sehen die Scheiben so aus:<br />
<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1599" target="_blank" title="">LV2_BR_AlleFertig_web.jpg</a> (Größe: 134,44 KB / Downloads: 838)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1600" target="_blank" title="">LV2_BR_Aufbewahrung_web.jpg</a> (Größe: 120,38 KB / Downloads: 802)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Für alle, die doch lieber wie gewohnt ihre Spielmarken benutzen wollen, gibt<br />
es ebenfalls eine Neuigkeit: Der Spielmarkenbogen wurde überarbeitet und neu aufgelegt.<br />
Der neue A5-Bogen beinhaltet alle Marken wie bisher, aber er ist auf dickerem Karton gedruckt,<br />
einige Grafiken wurden verbessert und die Marken sind jetzt doppelseitig.<br />
Außerdem gibt es eine neue Art von Verletzt-Marken, die auf der Rückseite Verletzt+Schock zeigen.<br />
2 neue Markenbogen werden ab sofort jedem <a href="http://shop1.flyinggames.de/produkt/level2-sf-tabletop-fuer-fortgeschrittene-grundregelwerk/"><u>LEVEL2</u></a>-Regelwerk beiliegen und Spieler, die bereits ein<br />
Regelwerk besitzen, bekommen die Markenbögen auf Anfrage kostenlos.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Optionale Kampagnen-Survival-Regeln]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=671</link>
			<pubDate>Mon, 17 Mar 2014 14:59:12 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=1106">Blabersack</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=671</guid>
			<description><![CDATA[Hey Leute,<br />
<br />
Aufgrund von Vinnys sehr schicken Fallout-Minis sind ich und nen Kollege am Planen einer Fallout-Kampagne mit Level 2 Regeln.<br />
<br />
Als Basis wollten wir neben dem Grundregelwerk leicht abgewandelte Bandenkriegsregeln benutzen.<br />
Da wir allerdings noch ein paar Unklarheiten bei der Umsetzung haben und ich mir dachte, dass euch diese Anregungen evtl. interessieren, Poste ich hier mal unsere Überlegungen.<br />
Die Ideen sind eigentlich recht simpel, auch wenn sie etwas mit extra Schreibarbeit verbunden sind.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.)</span><br />
Die meiner Meinung nach wichtigste Änderung ist die Munition.<br />
Die besagt, dass jede Waffe von sich aus ein Magazin hat und jedes weitere Magazin Extra Punkte kostet.<br />
<br />
Wir dachten daran die Kosten pro Magazin von der Art der Waffe abhängig zu Machen:<br />
<br />
Pistolen - 1 Punkt pro Magazin, Gewicht 1<br />
<br />
Gewehre - 3 Punkte pro Magazin, Gewicht 2<br />
<br />
Schwere Waffen - 5 Punkte pro Magazin, Gewicht 3<br />
<br />
Unklar war die Schusszahl pro Magazin, wobei ich zu 15 tendiere. bei jeden "Schuss" werden so viele Patronen verbraucht, wie in der Feuerfolge angegeben sind.<br />
Wenn ein Magazin verbraucht ist, kann das Modell für eine Aktion wieder nachladen.<br />
<br />
Außerdem haben wir uns gedacht, dass Raketen- und Granatwerfer ebenfalls begrenzte Munition wie Flammen und Säurewerfer haben sollten.<br />
Wir dachten an sowas wie 2 Punkte pro Schuss bei einen Gewicht von 5.<br />
<br />
Ein weiterer Punkt, wo wir uns noch nicht ganz sicher sind, ist ob wir die Magazine auf die jeweiligen Waffen Beschränken sollen oder z.B. ein Gewehrmagazin für alle Gewehre zulassen sollten.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.)</span><br />
Wir waren am Überlegen, die Punkte für Gewinnerbanden komplett wegzulassen oder ihre Verwendung auf das Anheuern neuer Rekruten, bzw. Soldaten ohne Ausrüstung zu begrenzen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.)</span><br />
Die letzte Überlegung ist weniger eine Regeländerung als etwas zum Missionsaufbau. <br />
Wir wollten Waffen und Munitionskisten auf den Spielfeldern Positionieren, die die Charaktere für eine Aktion Plündern können.<br />
Unklar war uns da noch nicht, ob wir vor Spielbeginn festlegen wollen, was genau enthalten ist oder ob wir es auswürfeln lassen, wenn ein Charakter diese Plündert.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.)</span><br />
Noch unsicher sind wir uns bei der Phase zwischen den Spielen. Wir haben an etwas wie zufällige Begegnungen Gedacht, wie zum Beispiel Ärzte (können Implantate einbauen etc.) und Händler.<br />
Bei den Händlern sollte man überflüssige Ausrüstung gegen Kronkorken tauschen und diese dann gegen andere Ausrüstung, die er im Angebot hat (wollten wir auswürfeln) wieder eintauschen können.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schnapsidee:</span><br />
Eher nur Rumgealber nebenbei, ist die Idee, die mir bei diesen Überlegungen durch den Kopf geschossen ist.<br />
Man könnte rein theoretisch diese Regeln auch auf ein Walking Dead setting übertragen und dort evtl. dann auf jeder Map noch einen neutralen "Spieler" mit Zombies aufstellen.<br />
<br />
Die Zombies bewegen sich immer in Richtung des nächsten Modells in Sichtlinie oder eines Modells, das geschossen hat (es sei denn das Modell hat einen Schalldämpfer)<br />
<br />
Hier einmal die Regeln für Zombies (Kreatureengenerator):<br />
Eine Zombiegruppe muss aus mindestens 3 Zombies bestehen.<br />
<br />
Zombie - 7 Punkte<br />
T-V-S = 9-7-5  <br />
Nahkampfschaden 2W6<br />
<br />
Zombies können nur den Sprung Auf!-Befehl erhalten.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Abschluss</span><br />
So, ich weiß, dass die ganzen Ideen schon etwas stark ins Detail gehen und auch nicht Jedermanns Sache sind aber ich würde mich trotzdem freuen, wenn Ihr Anregungen oder Kommentare dazu habt.<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hey Leute,<br />
<br />
Aufgrund von Vinnys sehr schicken Fallout-Minis sind ich und nen Kollege am Planen einer Fallout-Kampagne mit Level 2 Regeln.<br />
<br />
Als Basis wollten wir neben dem Grundregelwerk leicht abgewandelte Bandenkriegsregeln benutzen.<br />
Da wir allerdings noch ein paar Unklarheiten bei der Umsetzung haben und ich mir dachte, dass euch diese Anregungen evtl. interessieren, Poste ich hier mal unsere Überlegungen.<br />
Die Ideen sind eigentlich recht simpel, auch wenn sie etwas mit extra Schreibarbeit verbunden sind.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.)</span><br />
Die meiner Meinung nach wichtigste Änderung ist die Munition.<br />
Die besagt, dass jede Waffe von sich aus ein Magazin hat und jedes weitere Magazin Extra Punkte kostet.<br />
<br />
Wir dachten daran die Kosten pro Magazin von der Art der Waffe abhängig zu Machen:<br />
<br />
Pistolen - 1 Punkt pro Magazin, Gewicht 1<br />
<br />
Gewehre - 3 Punkte pro Magazin, Gewicht 2<br />
<br />
Schwere Waffen - 5 Punkte pro Magazin, Gewicht 3<br />
<br />
Unklar war die Schusszahl pro Magazin, wobei ich zu 15 tendiere. bei jeden "Schuss" werden so viele Patronen verbraucht, wie in der Feuerfolge angegeben sind.<br />
Wenn ein Magazin verbraucht ist, kann das Modell für eine Aktion wieder nachladen.<br />
<br />
Außerdem haben wir uns gedacht, dass Raketen- und Granatwerfer ebenfalls begrenzte Munition wie Flammen und Säurewerfer haben sollten.<br />
Wir dachten an sowas wie 2 Punkte pro Schuss bei einen Gewicht von 5.<br />
<br />
Ein weiterer Punkt, wo wir uns noch nicht ganz sicher sind, ist ob wir die Magazine auf die jeweiligen Waffen Beschränken sollen oder z.B. ein Gewehrmagazin für alle Gewehre zulassen sollten.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.)</span><br />
Wir waren am Überlegen, die Punkte für Gewinnerbanden komplett wegzulassen oder ihre Verwendung auf das Anheuern neuer Rekruten, bzw. Soldaten ohne Ausrüstung zu begrenzen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.)</span><br />
Die letzte Überlegung ist weniger eine Regeländerung als etwas zum Missionsaufbau. <br />
Wir wollten Waffen und Munitionskisten auf den Spielfeldern Positionieren, die die Charaktere für eine Aktion Plündern können.<br />
Unklar war uns da noch nicht, ob wir vor Spielbeginn festlegen wollen, was genau enthalten ist oder ob wir es auswürfeln lassen, wenn ein Charakter diese Plündert.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.)</span><br />
Noch unsicher sind wir uns bei der Phase zwischen den Spielen. Wir haben an etwas wie zufällige Begegnungen Gedacht, wie zum Beispiel Ärzte (können Implantate einbauen etc.) und Händler.<br />
Bei den Händlern sollte man überflüssige Ausrüstung gegen Kronkorken tauschen und diese dann gegen andere Ausrüstung, die er im Angebot hat (wollten wir auswürfeln) wieder eintauschen können.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schnapsidee:</span><br />
Eher nur Rumgealber nebenbei, ist die Idee, die mir bei diesen Überlegungen durch den Kopf geschossen ist.<br />
Man könnte rein theoretisch diese Regeln auch auf ein Walking Dead setting übertragen und dort evtl. dann auf jeder Map noch einen neutralen "Spieler" mit Zombies aufstellen.<br />
<br />
Die Zombies bewegen sich immer in Richtung des nächsten Modells in Sichtlinie oder eines Modells, das geschossen hat (es sei denn das Modell hat einen Schalldämpfer)<br />
<br />
Hier einmal die Regeln für Zombies (Kreatureengenerator):<br />
Eine Zombiegruppe muss aus mindestens 3 Zombies bestehen.<br />
<br />
Zombie - 7 Punkte<br />
T-V-S = 9-7-5  <br />
Nahkampfschaden 2W6<br />
<br />
Zombies können nur den Sprung Auf!-Befehl erhalten.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Abschluss</span><br />
So, ich weiß, dass die ganzen Ideen schon etwas stark ins Detail gehen und auch nicht Jedermanns Sache sind aber ich würde mich trotzdem freuen, wenn Ihr Anregungen oder Kommentare dazu habt.<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Befehls-Dial]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=664</link>
			<pubDate>Tue, 25 Feb 2014 19:15:38 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=481">Cobra</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=664</guid>
			<description><![CDATA[Grüße,<br />
<br />
habe mir mal GEdanken wegen der verschiedenen Befehlsmarker gemacht.<br />
Zuerst habe ich mal Aufkleber für Würfel gebastelt. Sieht gut aus, ist aber in der Praxis etwas unpraktikabel....<img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/cool.gif" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> Bild 1<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1565" target="_blank" title="">level 2 Würfel.jpg</a> (Größe: 965,62 KB / Downloads: 850)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
Dann musste meine Frau meine Arbeit auch noch kritisieren und hat dann allerdings einen Vorschlag gehabt...wir hatten vorher X-Wing gespielt und Sie fand die Dials recht gut. <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
Also habe ich Ihre Idee aufgenommen und verkauf Sie jetzt hier als mein eigenes GEdankengut! Har-Har<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1566" target="_blank" title="">level 2 Dial 2.jpg</a> (Größe: 977 KB / Downloads: 826)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
Wollte mal sehen was Ihr davonhaltet. Vielleicht könnte das ja mal professionell gemacht werden. <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/tongue.gif" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /><img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
Grüße<br />
<br />
Cobra]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Grüße,<br />
<br />
habe mir mal GEdanken wegen der verschiedenen Befehlsmarker gemacht.<br />
Zuerst habe ich mal Aufkleber für Würfel gebastelt. Sieht gut aus, ist aber in der Praxis etwas unpraktikabel....<img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/cool.gif" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> Bild 1<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1565" target="_blank" title="">level 2 Würfel.jpg</a> (Größe: 965,62 KB / Downloads: 850)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
Dann musste meine Frau meine Arbeit auch noch kritisieren und hat dann allerdings einen Vorschlag gehabt...wir hatten vorher X-Wing gespielt und Sie fand die Dials recht gut. <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
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Also habe ich Ihre Idee aufgenommen und verkauf Sie jetzt hier als mein eigenes GEdankengut! Har-Har<br />
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<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1566" target="_blank" title="">level 2 Dial 2.jpg</a> (Größe: 977 KB / Downloads: 826)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
Wollte mal sehen was Ihr davonhaltet. Vielleicht könnte das ja mal professionell gemacht werden. <img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/tongue.gif" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /><img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
Grüße<br />
<br />
Cobra]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Haben TNO-Soldaten blaue Helme?]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=661</link>
			<pubDate>Wed, 19 Feb 2014 22:11:39 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=300">Ben Turbo</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=661</guid>
			<description><![CDATA[Hi,<br />
<br />
Ich habe im Kopf dass die TNO Soldaten blaue Helme tragen, entspricht das nur meiner Fantasie oder habe ich das tatsächlich mal irgendwo gelesen?<img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/sad.gif" alt="Sad" title="Sad" class="smilie smilie_8" /><br />
<br />
Ich baue gerade mal einen Trupp TNO Soldaten in Wüstenfarben auf, damit ich einen Grund habe meine Hummer endlich mal anzumalen. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hi,<br />
<br />
Ich habe im Kopf dass die TNO Soldaten blaue Helme tragen, entspricht das nur meiner Fantasie oder habe ich das tatsächlich mal irgendwo gelesen?<img src="https://forum.flyinggames.de/images/smilies/sad.gif" alt="Sad" title="Sad" class="smilie smilie_8" /><br />
<br />
Ich baue gerade mal einen Trupp TNO Soldaten in Wüstenfarben auf, damit ich einen Grund habe meine Hummer endlich mal anzumalen. ]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gelände für 2222]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=638</link>
			<pubDate>Thu, 10 Oct 2013 02:39:14 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=1395">Chaosrenegat</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=638</guid>
			<description><![CDATA[Bin beim Stöbern im Netz auf folgenden Hersteller gestossen dessn Gelände denke ich ganz gut in die Welt von 2222 passen könnte.<br />
<br />
<a href="http://pardulon-models.com/index.php/cat/c7_Spielfeldzubehoer.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://pardulon-models.com/index.php/cat...ehoer.html</a><br />
<br />
Gruß<br />
<br />
Thomas]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bin beim Stöbern im Netz auf folgenden Hersteller gestossen dessn Gelände denke ich ganz gut in die Welt von 2222 passen könnte.<br />
<br />
<a href="http://pardulon-models.com/index.php/cat/c7_Spielfeldzubehoer.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://pardulon-models.com/index.php/cat...ehoer.html</a><br />
<br />
Gruß<br />
<br />
Thomas]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>