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UltraQuest - Regelfragen
#1
Spiele bei FlyingGames werden sehr gewissenhaft und mit dem Ziel entwickelt, verständlich zu sein.
Dennoch sind unsere Spiele meistens etwas komplexer bzw. ungewöhnlich und deshalb ist es ganz
normal, das immer mal wieder Fragen auftauchen.

Beim UltraQuest-Regelheft kommt hinzu, dass es so kurz und kompakt wie möglich sein sollte, um einen
schnellen Einstieg ins Spiel zu unterstützen. UltraQuest beinhaltet aber eine Vielzahl an Ausnahmen und
speziellen Gegenständen, die eine Interpretation der Formulierung erfordern. Hier führt gesunder Menschen-
verstand, Kreativität und eine offene Haltung zur Meinung der Mitspieler meistens weiter.

Aber wir lassen euch nicht allein und bieten euch hier Unterstützung, damit eure UltraQuest-Runden zu einem schönen Spielerlebnis werden.

Hier können alle UltraQuest-Spieler, die im Regelheft oder auf anderem Zubehör des Spiels eine
Regel oder eine Abenteuerbeschreibung
- nicht verstehen können
- nicht finden können
- fragwürdig finden
eine Antwort bekommen.

Scheut euch also bitte nicht, Fragen zu stellen, bei denen ihr selbst einfach nicht weiter kommt.

Bei dringenden Fällen (z.B. während eines laufenden Spiels) ist es sogar möglich, bei FlyingGames anzurufen, damit die Frage bzw. das Problem direkt geklärt werden kann.

Bitte nummeriert alle Fragen in diesem Thema durch, damit jeder sich durch Nennung der Nummer darauf beziehen kann.
Bitte keine Rechtschreibfehler in diesem Thema auflisten. Der Übersicht halber soll es hier nur um Verständnisfragen gehen.
(bzw. Rechtschreibfehler können dennoch gerne aufgelistet werden. Ich notiere sie mir dann und lösche den Hinweis danach)

Hier ist eine Zusammenfassung der folgenden Fragen bis zum 31.12.2017:

.pdf   Regelfragen_FGForum.pdf (Größe: 133,31 KB / Downloads: 4.250)
(von Heiko Wiese mit freundlicher Genehmigung)
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#2
So, die ersten paar Fragen:

1. Was bringt Schwimmen?
2. Können andere Rassen auch Schwimmen lernen?
3. Kann man Kisten generell mitnehmen?
4. Haben beim Anwerben erwürfelte Abenteurer auch grundsätzlich Dolch und Schleuder, wenn nichts anderes da steht? Oder kann für diesen Abenteurer mit seinem Geld gleich eingekauft werden?
5. Ebene 15: Halblingzauberin mit Gift neutralisieren?

Keine Angst, das ist nur der Anfang, wir finden schon noch mehr Wink
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#3
Danke für die Fragen. Hier gleich die Antworten:

1. Schwimmen bringt einiges:
Der Abenteurer kann den Fluss sicher überqueren (z.B. ohne über unsichere Brücken gehen zu müssen etc.).
Der Abenteurer kann das Meer bereisen, ohne ein Boot besitzen zu müssen.
Der Abenteurer kann Testwürfe in Ereignissen ignorieren, bei denen man durch Schwimmen entkommen kann (z.B. die Überschwemmung bei Mo34).

2. Nein, Schwimmen ist Halbenten vorbehalten. Das ist nicht gelerntes Schwimmen durch Körperbewegung, sondern passives Schwimmen wie es eben Enten können.

3. Kisten kann man nur mitnehmen, wenn man eine Transportmöglichkeit für sehr schwere Dinge (!!) hat. Wagen, Zwergenluftschiff, ST 5+…

4. Erwürfelte Abenteurer haben nur das was da steht, also keine zusätzlichen Dolche oder Schleudern. Sie besitzen allerdings 20 Gold, wenn kein Gold erwähnt ist.
Für das Gold kann erst in der Folgerunde eingekauft werden, weil alle Abenteurer in die Anwerbung involviert sind und zu beschäftigt mit auf ewig Bruderschaft trinken und solche Sachen.

5. Das ist tatsächlich seltsam. Aber Ereignisse übergehen grundsätzlich Regeln. Wenn in einem Ereignistext eine Regel klar formuliert übergangen wird, gilt das.
Die Halblingzauberin Glarina hat offenbar einen Weg gefunden Gift neutralisieren als Zauberspruch zu lernen (der dann auch mit IT funktioniert), so wie alle Zaubersprüche.
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#4
Ich versuche jetzt in die Kampfregeln rein zu kommen.

Marsch 80-84

ausgewürfelte KS der Orks 25
ausgewürfelte KS der Gruppe 32

was nu

ich habe 8 Gegner ohne RW

ich bitte um Erläuterung der Kampfregeln
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#5
Hey Bearlock, das ist nicht schwer.
Die Abenteurergruppe hat offenbar 7 Schaden verursacht (32 minus 25).
Die Orks in Ma 80 haben keine Rüstung (sonst würde dort ein RW stehen).
Somit hat die Gruppe den Monstern Schaden verursacht (wieviel ist egal, solange er mindestens 1 ist) und den Kampf gewonnen.
Folglich bekommen die Abenteurer den Ruhm! und den Knochentalisman.

Wenn die Abenteurer so wenig Schaden verursachen, dass er vom RW der Monster aufgehalten wird, ist die Kampfrunde unentschieden und
es muss noch eine weitere Runde gekämpft werden. Jeder Kampf geht allerdings maximal 3 Runden. Wenn bis dahin keine Seite gewonnen hat,
sind die Teilnehmer erschöpft und trennen sich ohne Ergebnis.
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#6
Danke.

Ich dachte eher ich muss jetzt jeden einzelnen Ork totwürfeln, was sich aber wieder mit der maximalen anzahl von Kampfrunden gebissen hätte.
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#7
(25.05.2016, 16:58)Niceyard schrieb: Jeder Kampf geht allerdings maximal 3 Runden. Wenn bis dahin keine Seite gewonnen hat, sind die Teilnehmer erschöpft und trennen sich ohne Ergebnis.
Mit Ausnahme von Untoten, korrekt?

---
Weitere Beispiele zum Kampf:

1.
ausgewürfelte KS der Orks 27
ausgewürfelte KS der Gruppe 27
-> 0 Schaden, nächste Runde

2.
ausgewürfelte KS der Orks 27
ausgewürfelte KS der Gruppe 28
kein RW der Orks
-> 1 Schaden, Sieg der Gruppe

RW der Orks >= 1
-> 0 Schaden, nächste Runde
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#8
(25.05.2016, 17:13)MadMaex schrieb:
(25.05.2016, 16:58)Niceyard schrieb: Jeder Kampf geht allerdings maximal 3 Runden. Wenn bis dahin keine Seite gewonnen hat, sind die Teilnehmer erschöpft und trennen sich ohne Ergebnis.
Mit Ausnahme von Untoten, korrekt?

Ja, genau! Untote (und Dämonen), sind niemals erschöpft. Sie gewinnen den Kampf nach der dritten unentschiedenen Runde automatisch und zwingen die Abenteurer zur Flucht. (Siehe S. 7 Flucht)
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#9
Zwei Dinge, einmal etwas Regeltechnisches, einmal etwas, ja, wusste nicht, ob ich das einfach so schicken sollte, also kommt das hier mit rein.

6. Glückstrank mit MS10, den man bei Wiesen 93 bekommt. Was ist MS?
7. Ebene45 eine Nr.4 fehlt. Man soll würfeln und angeben sind nur 1, 2-3, 5-6. Ich meinte, vielleicht passiert ja einfach nichts, wurde aber dazu genötigt noch einmal zu würfeln.
"Ge?" "No!"
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#10
6. MS ist das Kürzel für Magischer Schatz -> für MS 10 einfach im Ereignisbuch hinten bei Magischen Schätzen unter Nummer 10 schauen Wink

7. Wir sollten mal parallel noch einen Errata-Thread machen, ich hab auch noch so ein paar Notizen zu Fehlern *g*
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