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UltraQuest - Regelfragen
Man kann die Regeln hart angehen, um sich den Ultra-Sieg korrekt zu verdienen, aber man kann auch frei dran gehen. 
Das mit dem Bier als Bestechung ist ne lustige Idee. Man kann UltraQuest sehr rollenspielig spielen. Das ist durchaus auch so gedacht, wenn das kreative Potenzial vorhanden ist und alle am Tisch mitgehen.
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Moin,
Die Exoten Erweiterung ist sehr cool! Allerdings haben sich direkt ein paar Fragen ergeben:

#416 Wer kann die Stadt Lullu'k betreten?

Da steht einerseits, dass nur Gruppen mit Froschmenschen die Stadt betreten können. Unter Purpurfedern steht aber, dass Gruppen mit Froschmenschen, Halbenten oder Halblingen Purpurfedern in Lullu'k sammeln können. Also können mindestens solche Gruppen auch nach Lullu'k.

#417 Wer kann Zhima und Yzhuzh betreten?

Da es auch Echsenstädte sind rate ich einfach mal, dass man analog zu Xzetec zu einer der benachbarten Regionen beheimatet sein muss oder eine Echse dabei haben muss?
Vielleicht in der nächsten Auflage einfach mal nen kleinen Absatz zu den Städten, wer was betreten darf.

#418 Die Echse hat ja 6 Felder für heimisch. Es ist aber schon so, dass jedes Feld das Berufsfremde lernen der Fertigkeit Überleben für 2 Ruhm +30Gold erfordert, sofern man kein Waldläufer ist, korrekt?

#419 Tauchen: Kann meine gesamte Gruppe tauchend Gewässer durchqueren, wenn ich einen Frosch dabei habe? Ansonsten profitieren von dieser Fähigkeit ja nur reine Frosch/Biber-Gruppen.


Anmerkung nasse Socken:
Unter Bibergeil stehen nun Ausnahmen für nasse Socken für Centauren, Froschmenschen & Halbenten, die es bei den Regeln für nasse Socken in der Stranderweiterung nicht gab (eben jene Regeln auf die auf Seite 3 noch verwiesen wird). Das kann man in der nächsten Auflage vielleicht mal zu den Nassen Socken auf Seite 3 dazu schreiben, anstatt auf nicht mehr aktuelle Regeln zu verweisen. Auch bei den Froschmenschen sollte so eine Info dann auftauchen. Kann ja nicht sein, dass die Regeln für den Froschmenschen in der Gruppe irgendwo in den Sonderregeln der Biber versteckt sind...
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Hallo ProtoFox,
vielen Dank für deine nette Rückmeldung zur Exoten-Erweiterung.
Da gibt es eine ganze Zahl von Ausnahmen, die wohl noch etwas wild formuliert sind.
Ich hab direkt ein Korrekturexemplar aufgemacht, wo ich solche Hinweise für die nächste Auflage bzw.
die Wiki-Artikel eintrage.

#416: Guter Hinweis! Alle Gruppen können Lullu'k besuchen. Nur Frösche, Halblinge und Halbenten können
durch Purpurfedern in die untere Stadt gelangen.

#417: Für den Besuch der Echsenstädte gilt ebenfalls die Regel für die Heimischkeit
in den übertragenen Gebieten. Also z.B. Zhima sämtliche Echsen oder alle anderen, die im Ödland oder Wüste heimisch sind.
Hast es also richtig interpretiert. Aber wenns explizit da steht ist es schon besser.

#418: Ah, da sprichst du was gutes an. Ein normaler Abenteurer (also Nicht-Waldläufer) darf ja nur entlang dem Gebietsast seines
Startgebietes lernen, aber jeder darf auch ein neues Startgebiet lernen und dann entlang dieses Astes lernen - und zwar ganz normal und
nicht berufsfremd. Heimisch ist nie berufsfremd sondern, sofern man es lernen darf, eine ganz normale Fertigkeit.

#419: Nein, tauchen gilt nur für den Abenteurer, der es gelernt hat. Andere können den Spruch Kiemen anwenden oder einen
der zahlreichen magischen Gegenstände wie z.B. Kiementrank, um länger als einen Spielzug unter Wasser zu bleiben. 

Danke auch für den Hinweis auf die Immunität bei nassen Socken für Cent, Halbenten, Fröschen und Bibern.

Ist alles notiert und wird auf jeden Fall schon im Wiki zeitnah umgesetzt!
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Hallo zusammen,

Ich hab die Frage wie Sprüche vor dem Kampf funktionieren.

#420 (Urwald 66-69) Der Schamane Spricht vor dem Kampf Magischer Pfeil, welcher die nichtmagische Rüstung der Abenteurer durchdringt.
          Bedeutet das, dass jeder Charakter der keine magische Rüstung trägt 1 Schaden bekommt und somit nicht am Kampf teilnimmt
          oder das die Rüstung nach dem Kampf ignoriert wird ??
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Hallo Skjaldar, herzlich willkommen im FG-Forum!

#420: Der Spruch funktioniert für die Gegner genauso wie für die Abenteurer. Ihre KS bekommt +1 und die (erste) Rüstung wird durchdrungen. Der +1 Bonus ist natürlich bereits in der KS der Gegner mit eingerechnet, aber die Rüstungsdurchdringung muss eben vom Vorleser berücksichtigt werden, nämlich, dass die Rüstung des erste Abenteurers nicht zählt (übergangen wird), falls die Unholde gewinnen.
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Hallo zusammen,
Einige Stunden haben wir im Land der 1000 Abenteuer nun verbracht. Nun aber eine potentiell Heldengruppenrettende Regelfrage:

#421:

Wenn ein "Glückstrank" konsumiert wird, so sagt das Regelwerk dazu:

Zitat:Glückstrank
Dieser Trank ermöglicht dem Spieler, einen Ereigniswurf (auch im Verlies) mit W100 bei Nichtgefallen nocheinmal zu machen, wenn einer der Abenteurer ihn vor dem Wurf trinkt.

Gilt das bevor oder nachdem das Ereignis gelesen verlesen wurde?
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Hallo Blanche, schön dich hier im Forum zu haben.

#421: Wie du selbst schon richtig zitiert hast: Der Abenteurer muss den Glückstrank vor dem Ereigniswurf trinken.
Das ist dann natürlich auch vor dem Lesen des Ereignisses, denn das kann ja überhaupt erst nach dem Würfelwurf nachgeschlagen werden.
Also in dem Moment, wo der Spieler den W100-Wurf für das Ereignis macht, ist der Glückstrank schon nicht mehr anwendbar.
Sorry für diese Nachricht, die wohl dazu führt, dass die Abenteurer nicht gerettet werden können. Aber immerhin werden sie dann zu Helden. Smile
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(02.10.2023, 10:32)Niceyard schrieb: Hallo Blanche, schön dich hier im Forum zu haben.

#421: Wie du selbst schon richtig zitiert hast: Der Abenteurer muss den Glückstrank vor dem Ereigniswurf trinken.
Das ist dann natürlich auch vor dem Lesen des Ereignisses, denn das kann ja überhaupt erst nach dem Würfelwurf nachgeschlagen werden.
Also in dem Moment, wo der Spieler den W100-Wurf für das Ereignis macht, ist der Glückstrank schon nicht mehr anwendbar.
Sorry für diese Nachricht, die wohl dazu führt, dass die Abenteurer nicht gerettet werden können. Aber immerhin werden sie dann zu Helden. Smile

Danke für die schnelle Rückmeldung! 
In diesem vorliegenden Fall war es tatsächlich so, dass der Elfenzauberer mitten im Verlies den trank eingenommen hat, um die Chance erhöhen einen Ausgang zu Erreichen. 
Beim Wurf kam es dann zu einer Zahl ü100, weshalb nicht neu gewürfelt wurde. Dummerweise haben wir dann gemerkt, dass sich eine dunkle Zauberin mit vier Minions zwischen der gruppe und dem Ausgang befindet. (Magische Geschosse, wahnsinniges Würfelpech... und Tod war die Gruppe). 

Deshalb eben die Frage bei angewendetem Trank, ob erst würfeln und entscheiden, oder erst lesen und dann entscheiden.
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Joho NiceYard!

Zu erstmal danke, für die ganze Mühe die du dir mit dem Spiel gemacht hast, sie war es echt wert! Wir haben schon soviel Spaß an ein paar Abenden gehabt, das hätte ich nie erwartet!

#421:
Wir hatten heute allerdings nochmals die Situation, die Blanche beschrieben hat: Glückstrank macht den Unterschied, ob die Heldengruppe chancenlos tot ist, oder wir das Ereignis neu würfeln dürfen.

Also, welche der beiden Möglichkeiten ist richtig:
A) Krieger schluckt Glückstrank, Würfelwurf sagt "hohe Zahl". Jetzt haben wir zu entscheiden, ob wir neu würfeln.

B) Krieger schluckt Glückstrank. Würfelwurf sagt "hohe Zahl". Wir lesen das Ereignis und stellen fest, dass dort dreihundertdrölf Dämonen warten. Krieger hat glückliche Intuition dass der Weg nicht gut ist und wir entscheiden uns jetzt, neu zu würfeln.

Weil das Variante A) würde den Glückstrank außerhalb von Verließen echt kaum einsetzbar machen (da niedrige Zahlen einen ähnlich kaputt machen können wie hohe und hohe nicht immer furchtbar sind), während Variante B) ihn ziemlich stark macht Smile

Danke dir für die Antwort!

Frage 2 (es werden mehr! :-D):
Gestern ist einer unsere Mitspieler in eine Falle! gefallen, die eben eine Fallgrube war. Im Regelbuch (Auflagen 3, S.8, eher Mitte) steht (Zitat): "Beispielsweise ein Flugtrank, der hier steht, kann in dem Moment getrunken werden, in dem der Abenteurer in eine Fallgrube fällt". Aber es steht weder bei den den Falle(n)!-Regeln dabei, dass man Tränke verwenden kann, noch steht bei der Passage das passende Tränke universell gegen Falle(n)! funktionieren. Also, gehen Tränke, so sie sinnvoll sind, auch gegen Fallen? Wenn ja, Lust das in der nächsten Kleinüberarbeitung des Regelbuchs aufzunehmen?
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Hallo nuin, auch an dich ein herzliches Willkommen im Forum.
Es freut mich sehr, dass du positiv von dem Spiel überrascht warst. Ich wünsch dir auch weiterhin viel Spaß damit.

#421: (weitergehende Antwort)

Der Glückstrank muss vor dem Wurf getrunken werden. Er ermöglicht dem Spieler einen W100-Ereigniswurf (Abenteuerwurf) zu wiederholen, falls dieser ihm nicht gefällt. Die harten Regeln besagen weiterhin, dass dein Ereigniswurf gilt, sobald du ihm dem Vorleser mitteilst Du musst dich also entscheiden, bevor der Vorleser tätig wird. In dem Moment, wo du die Zahl dem Vorleser mitteilst, kommt quasi deine Zustimmung zum Ausdruck, dass du sie Zahl möchtest. Du erteilst mit dem Verkünden der Zahl den Auftrag zum Vorlesen. Und durch das Vorlesen wird die Geschichte deiner Abenteurer real.

Das ist übrigens auch so, wenn du einen Talisman einsetzen willst. Das geht nur vor dem Vorlesen. In dem Moment, wo du dem Vorleser deine gewürfelte Zahl mitteilst, ist es vorbei. Dadurch, dass du die Ereigniszahl sagst, wird sie zur Realität. Aber es gibt eben diesen Moment zwischen Würfeln und Verkünden, in dem du die rohe Glücks-Energie des Universums noch zu deinen Gunsten verbiegen kannst.

Eine Ausnahme bilden !-Events. Hinter manchen Ereigniszahlen sind Ausrufezeichen, die das Ereignis als tödlich kennzeichnen. Wenn der Spieler noch unerfahren ist, kann der Vorleser ihn nach dem Zahl sagen, darauf hinweisen, dass es sich um ein tödliches Ereignis handelt und in diesem Fall darf er den Talisman (oder Glückstrank) auch noch nach dem Zahl verkünden, aber definitiv VOR (!) dem Vorlesen des Ereignisses, einsetzen. In dem Moment, wo der Vorleser ein Ereignis vorliest, passiert es bzw. wird es Realität. Danach kann nur noch krasse Magie angewendet werden, die die Realität selbst verbiegen kann - zum Beispiel der berüchtigte Halbling-Hirnbitter.
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