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UltraQuest - Regelfragen
Nur Grundkurs – und das auch noch mit ner Scheißnote.
Aber seit dem Abi sind ja ein paar Jahre ins Land gezogen. Wink
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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Hallo,
auch wir spielen im Moment Tag und Nacht dieses wirklich tolle Spiel!
Glückwunsch zum verdienten Erfolg

Meine Fragen:
#249: Was sind Ritter (z.B. Lagerhaus "Baliste")
#250: Goldesel Öd1:
Regeltechnisch bringen Reittiere ja keine Vorteile, wenn man sie nicht reitet, sondern mitführt "im Rucksack".
Bei NK+ oder BW+ macht das ja Sinn, aber thematisch kann ein Esel doch auch, wenn er nur mitgeführt wird Gold scheissen.
a) bringt er im Rucksack auch das Gold?
b) gibt es den Esel mehrfach, für mehrere Spieler?
c) sogar für einen Spieler?

Danke schonmal
Markus
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Hallo Markus, herzlich willkommen im FG-Forum und vielen lieben Dank für das dicke Lob! Es macht mich sehr glücklich, dass ihr das Spiel gerne mögt und so intensiv spielt.

#249: Ritter ist einer von vier Adels-Titeln, die man bekommen/kaufen kann. Die tatsächlichen Regeln dafür kommen allerdings erst in der Traumburg-Erweiterung.
#250: Wenn du ein Reittier in den Rucksack schreibst, führst du es quasi nur hinter dir her und du kannst es nicht reiten. Gold scheißt er aber in jedem Fall und wem du ihn gibst, ist egal. Ein Abenteurer kann auch eine ganze Herde von Eseln mitführen. Wenn das begrenzt wäre, würde es eine Regel dafür geben (so wie z.B. bei Männchen für Zauberer).
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Hallo, ich habe eine kurze Frage:

#251: Im Regelheft 3.1 steht auf Seite 8 im Beispielbogen bei Fertigkeiten WR 1. Was bedeutet das bzw. auf welche Fertigkeit bezieht sich der Hinweis?
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#251: Das Feld rechts der Überschrift Fertigkeiten zählt nicht zu Fertigkeiten, sondern ist das Feld, wo die Rüstung des Abenteurers eingetragen wird, es gehört als zu dem darüberliegenden Schild, wo der gesamte RW eingetragen wird.
WR1 bedeutet ganz konkret, dass der Abenteurer einen Waffenrock mit RW 1 besitzt.
Die Abkürzungen für Rüstungen stehen in der Einkaufsliste. mLR3 wäre z.B. eine magische Lederrüstung mit RW3 (meisterhafte Ausführung).

Bitte versieh deine Fragen zukünftig mit einer durchlaufenden Nummer, damit ich mich darauf beziehen kann. Manchmal zieht sich die Beantwortung von Fragen über mehrere Postings. Die Nummer führt zu mehr Übersichtlichkeit, weil dieses Thema von vielen gelesen und nachvollzogen werden will.
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Hallo Markus,
danke für das Spiel und die Extras.

Leider kann ich hier im Forum nichts zu meinen Fragen finden. Liegt das daran, dass alle Fragen in einem einzelnen Beitrag sind. Finde ich etwas unübersichtlich.

Nun zu meinen aktuellen Fragen/Anmerkungen:

#252: im Regelheft sind Spezialaktionen teilweise unterschiedlich benannt. Das ist extrem verwirrend.
Auf S15. heißt es Treffen von Abenteuergruppen. Im späteren Verlauf und auch im Ereignisbuch heißt es dann tauschen.
Auf S4. heißt es Fähigkeiten steigern, im Späteren Verlauf auf S. 14 wird von Training gesprochen.

#253: Ich habe verstanden, dass man die Aktion Lernen nur in einer Ansieldung machen kann. Woran erkennt man denn eine Ansiedlung? Gibt es eine Überischt?
Ich habe auf Anhieb, nur Grent gefunden, wo als Spezialaktion Lernen im Buch aufgeführt wird.

#254: Muss ein Zauberer immer, wenn er einen Spruch wirken will, einen W6 Wurf IT machen, auch bei (automatisch)?

#255: Kann ein Dieb mit der Fähigkeit Diebstahl in einem Ereignis stehlen?
Also wenn als belohnung gewürfelt werden muss, kann er einen gegenstand, den er nicht erwüfelt hat zusätzlich bekommen?

#256: Kann man silberne-meisterwaffen magisch machen?

VG Thomas
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Hallo Thomas, herzlich willkommen im FG-Forum!

Bitte nummeriere deine Fragen in Zukunft durch, damit man sich darauf beziehen kann. Ich hab das oben mal für dich gemacht.

#252:
Ich habe mich bemüht, das Spiel sprachlich etwas unterschiedlicher zu halten, damit es nicht so monoton klingt.
Tut mir Leid, dass das zu Verständnisschwierigkeiten führte. Du scheinst es aber dann zum Glück doch einigermaßen gecheckt zu haben.

Tauschen und Treffen von Abenteurergruppen ist nicht das selbe. Tauschen ist eine Aktion, die man während des Treffens von Abenteurergruppen durchführen kann.
Man kann bei einem Treffen auch noch Diebstahl anwenden, oder einen Zauberspruch wirken.

Training ist das selbe wie Eigenschaften steigern (Eigenschaften sind BW, ST, GE und IT). Fähigkeiten sind Fertigkeiten, die man nicht lernen muss (z.B: Ente -> schwimmen, Fee -> fliegen).

#253: Ansiedlungen sind alle Gebiete, wo Leute wohnen. Traumburg, Abendheim, Grent, Gadûr, Gylravar und Gomoa.
In manchen Ereignissen in einem Wildnisland kann man auch Ansiedlungen finden. Das ist dann im Ereignis beschrieben.

#254: Welcher Zauberspruch hat denn die Eigenschaft "automatisch"?

#255:
In den downloadbaren Regeln 3.1 steht inzwischen: In freundlichen Ereignissen kann jeder explizit erwähnte Gegenstand von einem Nichthändler gestohlen werden.
Ansonsten: http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=diebstahl

#256: Ja.

Ich hoffe, ich konnte mit meinen Antworten alle Klarheiten beseitigen. Smile
Ich kann dir auch wärmstens das Wiki Ultimor.de ans Herz legen. Dort werden Schlagwörter teilweise besser erklärt, als im eher knapp gehaltenen Regelheft. Und es gibt auch hin und wieder Beispiele, weiterführende Regeln und taktische Hinweise.
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(22.12.2019, 16:15)Macke schrieb: Huhu bin neu
Kampf gegen 4 Untote Skelette
NK!(Skelette KS 4W6+5,RW1)/1 Ruhm

Frage #199: Wie funktioniert der Kampf 

Skelette würfeln z.b. 3,3,2,2+5 =15
Abenteurer NK 7 + 2,2,3,6 20 also 20-15 
=5 weniger RW also 1 Schaden und gewonnen

#257: Nochmal nachgefragt: Wenn ich mit der KS 24 gegen vier Skelette mit KS 21 kämpfe ist die Differenz 3. Da jedes Skelett RW 1 hat füge ich keinen Schaden zu und kann flüchten oder der Kampf geht in die nächste Runde?

Ich fände so ein Beispiel zum Kampf gegen Monster im Regelbuch oder Wiki hilfreich.

Zu #252: ein Glossar (auch im Wiki?) wäre sehr hilfreich. Als Brettspieler ist man gewöhnt sehr genau auf einzelne Begriffe zu achten, da die verwendeten Begriffe meist sehr eng definiert sind und konsequent (monoton) verwendet werden.

Danke für deine Geduld.
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#257: Es reicht, wenn du die Rüstung der ersten Skeletts durchdringst. Also wenn die Skelette RW 1 haben, reicht es dir zwei mehr zu haben, damit der zweite Punkt eine Verletzung verursacht und du den Kampf gewonnen hast.

Der Hinweis mit dem Kampfbeispiel im Wiki ist natürlich gut.
Noch kämpfe ich dort aber immer noch damit, überhaupt mal alle Schlagwörter einzupflegen. Big Grin

#252: Das Glosar im Wiki ist doch mehr oder weniger die Startseite, wo du jeden Buchstaben im Alphabet anklicken kannst und alle Schlagwörter siehst.
Oder was würdest du dir zu den Schlagwörtern als direkt sichtbare Zusatzinformation noch wünschen?
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Danke für deine schnelle Antwort.

#252: Eine umfangreiche Begriffsammlung in der man alle Begriffe schnell nachschlagen kann. Z.B. Fähigkeit und Fertigkeit oder auch Fallenentschärfen und Fallenkunde (was die gleiche Fertigkeit beschreibt?).

Wahrscheinlich sind wir zu unerfahren aber wir müssen bei vielen Abenteuern einzelne Begriffe nachschlagen und das ist mit der Spielregel etwas umständlich, sodass bisher kein richtiger Spielfluss entsteht.

#258: Was benötige ich um eine Quest im Meer durchzuführen? Ich denke: Ein Boot um mit der Gruppe hinzukommen. Kann meine Halbente (durch die Fähigkeit schwimmen) die Quest auch alleine angehen?
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