Themabewertung:
  • 6 Bewertung(en) - 3.83 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
UltraQuest - Regelfragen
Hallo Maetz, willkommen im FG-Forum!
Und herzlichen Glückwunsch zu UltraQuest. Freut mich, dass es dir gefällt.

#201: In der griffbereiten Ausrüstung kannst du so viel reinschreiben, wie du hast und Platz findet (sogar Dinge, die der Abenteurer nicht benutzen kann).
Im Kampf geht man dann davon aus, dass der Abenteurer die für ihn vorteilhafteste Waffe benutzt. Das ist dann nämlich auch die Zahl, die du im NK- und FK-Wert
drin stehen hast.
Beispiel: Dein Halblingwaldläufer hat einen meisterhaften Dolch+1, eine Hellebarde +2, eine Schleuder +0 und einen Elfenlangbogen +3 und
einen Schild in der griffbereiten Ausrüstung stehen.
In einem NK würde er natürlich die Hellebarde benutzen, weil die besser ist als der Dolch. In einem FK müsste er die Schleuder benutzen, weil Halblinge keine Langbögen
benutzen dürfen. Und in einem NK+FK würde er auch die Hellebarde benutzen, weil sie vorteilhafter ist als die Schleuder.
Leider kann der Halbling mit der zweihändigen Hellebarde keinen Schild benutzen. Wollte er aus einem speziellen Grund den Dolch und den
Schild benutzen, müsste das vor dem Wurf ausdrücklich gesagt werden und er hätte dann die kleinere KS.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
Zitieren
Seid gegrüßt!
Ich habe UQ leider erst jetzt entdeckt und meine ersten beiden Spielabende damit verbracht. Absolut geilet Spiel!  Wink 

Jetzt habe ich aber ein kleines Verständnis Problem:

#202
Abenteuer am unteren Fluss 9 - Meister Charon, der Kleriker
[…] Er lehrt einen Kleriker kostenlos den Spruch Wasserwandeln, womit man kein Boot braucht, um Wasser zu überqueren. […]

Zum Wasserwandeln kann ich im Regelbuch und hier in den Regelfragen nichts finden. Ist das jetzt ein einmalig anwendbarer Spruch oder eine Klerikerfertigkeit?
Wie genau ist der zu handhaben?

Danke im Voraus für etwaige Hilfe,
Niki
Zitieren
Moin,

ich habe gerade in dem PDF aus dem ersten Beitrag gefunden, wie das mit dem Schwimmen und Boot mieten gehandhabt wird:
----
Um aufs Meer zu fahren, muss man schwimmen können (z.b.
eine komplette Gruppe aus Halbenten), ein Schiff/Boot mieten
(20 Gold zzgl. 10 Gold pro Runde) oder kaufen. Wenn man ein
Boot gekauft hat und das Meer bzw. die Küste verlässt, kann man
es mit einem Wagen über Land transportieren (Schiff ist zu
schwer). Man kann es einfach stehen lassen, aber dann ist es weg.
Man kann es in der Stadt oder im Dorf für den halben Preis
verkaufen. Man kann es zu einem besseren Preis an eine andere
Abenteurergruppe verkaufen, wenn diese auf dem gleichen Gebiet
ist. Man kann alternativ auch einen Liegeplatz in Traumburg für
beliebig viele Runden für 10 Gold anmieten (der Liegeplatz gilt
natürlich für alle Wasserfahrzeuge und theoretisch auch für
Zwergenluftschiffe).
------

#203: Steht das auch irgendwo in den Regel der neusten Ausgabe? Habe ich nicht gefunden. Und falls die Gruppe schwimmt, wie wird ein Kampfereignis abgehandelt?

Danke schon mal für die Antwort, Lars
Zitieren
Hallo Nikolas und Lars,

herzlich willkommen im Forum. Freut mich sehr, euch hier zu haben und dass euch das Spiel gefällt.

Lars, dein detaillierter Regelabriss zu Booten ist absolut korrekt. Es steht dazu nur teilweise so konkret etwas in den Regeln, weil die straff und kurz sein sollen.
Ich arbeite am Wiki, wo das alles sehr ausführlich steht bzw. stehen wird. Ein dicker Wälzer mit allen Regeln und anderen Hinweisen ist in Planung.

#203: Schwimmend wird der Kampf exakt gleich abgehandelt wie an Land.

#202:
Danke für den Hinweis mit dem Wasserwandeln. Der Spruch taucht tatsächlich nur an dieser Stelle und sonst nirgends auf.
Wasserwandeln ist gleichzeitig ein Zauberspruch und ein Klerikerwunder. Im Prinzip ist es das gleiche wie die Fähigkeit Schwimmen (nur dass man nicht so nass wird).
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
Zitieren
Danke für die schnelle Antwort. Kann der Kleriker Wasserwandeln nur auf sich selbst oder einen beliebigen Gefährten oder sogar auf die gesamte Gruppe wirken?
Ich vermute nur auf sich selbst, um vlielleicht bestimmte Prüfungen zu bestehen?

Gruss,
Niki
Zitieren
Wunder und Zaubersprüche sind normalerweise (also wenn nicht anderes erwähnt ist) immer auf ein einzelnes Ziel anwendbar (sogar auf ein Nichtgruppenmitglied).
Die ganze Gruppe ist normalerweise nur bei meisterhaften Sprüchen das Ziel (und dann oft mit einem Abzug von –2 auf den Zauberwurf).

Ich habe einen Eintrag im Wiki gemacht:
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=wasserwandeln
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
Zitieren
Danke für die Erläuterung! Jetzt hab ich's verstanden. Heute Abend geht's in Viererrunde weiter in Ultimor....
Zitieren
(09.01.2020, 18:39)Niceyard schrieb: Hallo Nikolas und Lars,

herzlich willkommen im Forum. Freut mich sehr, euch hier zu haben und dass euch das Spiel gefällt.

Lars, dein detaillierter Regelabriss zu Booten ist absolut korrekt. Es steht dazu nur teilweise so konkret etwas in den Regeln, weil die straff und kurz sein sollen.
Ich arbeite am Wiki, wo das alles sehr ausführlich steht bzw. stehen wird. Ein dicker Wälzer mit allen Regeln und anderen Hinweisen ist in Planung.

#203: Schwimmend wird der Kampf exakt gleich abgehandelt wie an Land.

#202:
Danke für den Hinweis mit dem Wasserwandeln. Der Spruch taucht tatsächlich nur an dieser Stelle und sonst nirgends auf.
Wasserwandeln ist gleichzeitig ein Zauberspruch und ein Klerikerwunder. Im Prinzip ist es das gleiche wie die Fähigkeit Schwimmen (nur dass man nicht so nass wird).
Hallo, 

ich hatte heute die gleiche Begegnung mit meinem Kleriker #202 und mir stellte sich genau die gleiche Frage. Danke für die Erläuterungen  Big Grin 

PS: Ich hatte schon einen eigenen Beitrag erstellt, bevor ich diese Regelklärung gefunden habe. Das kann ich nun glücklicherweise direkt löschen.
Zitieren
(01.06.2016, 11:33)keyx schrieb: 16.b) Angenommen ich habe Geschick 2, und die Fertigkeit Fallen entschärfen. Dann muss ich eine 1 oder 2 würfeln um erfolgreich zu sein. Lerne ich die Fertigkeit dann meisterlich erhalte ich dem Wortlaut nach „+2 auf den Würfelwurf“. Bei einem Würfelwurf von 1, zu dem ich +2 dazu zähle, komme ich dann aber auf 3, bin somit über meinem Geschick-Wert, und nicht mehr erfolgreich. Ein Bonus von 2 Punkten müsste also eigentlich mit -2 bezeichnet werden, da der Würfelwurf ja reduziert werden muss um dem Charakter einen Vorteil zu geben. Zumindest wenn ich nicht gerade nen Knoten im Kopf hab und irgendwelche Denkfehler produziere Wink
Nicht sonderlich wichtig, weil die Intention dahinter ja offensichtlich ist. Vielleicht ist die Formulierung mit +2 auch tatsächlich besser, weil sie intuitiver verständlich ist als ein „Bonus von -2“. Aber jemand der streng nach dem Wortlaut der Regeln geht hätte halt in der aktuellen Formulierung Nachteile bei vielen meisterlich gelernten Fertigkeiten.

Ich kram das mal hervor, weil ich gerade alle Seiten lese.
Wir spielen sehr viel "X-Wing Miniatures", und da ist man geprügelt auf Rules as Writen. Daher kann ich den Einwand verstehen und hatten den auch schon angebracht, mit genau demselben Beispiel Wink
Zitieren
Der Thread ist für solche Hinweise eigentlich der falsche Ort, weil es sich nicht um eine Regelfrage (sondern um einen Fehlerhinweis) handelt. Es muss heißen: ein Bonus von 2 auf den Würfelwurf. Was dann zu tun ist, weiß ja jeder mit rudimentärer Intelligenz selbst. Die +2 geht natürlich auf den Ausgangswert, gegen den gewürfelt wird.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
Zitieren


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 14 Gast/Gäste