21.12.2018, 02:34
zu 235: Heißt das dann, man kann so eine Waffe auch nicht verkaufen?
UltraQuest - Regelfragen
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21.12.2018, 02:34
zu 235: Heißt das dann, man kann so eine Waffe auch nicht verkaufen?
Du kannst sie natürlich zu einem selbst verhandelten Preis an andere Spieler verkaufen - oder für 50 Gold bei einer Audienz beim König (Standardpreis für magische Gegenstände).
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
23.12.2018, 11:06
nochmal zu 235:
Also bringt (Ms19-20 1) Magische Meisterschleuder +1 einem 1w6+GE+1 im FK. Eine Einhandharpune +1 (Eb 81-85) ist dann quasi eine normale Eisenwaffe die 1w6+ST+1 gibt? Und ein Meisterbogen +2 (Wa 61-65) ist ein normaler Meisterbogen?! Das heißt alle Waffen die einen höheren Bonus geben als sie es standardmäßig tun, sind dann automatisch auch Magische Schätze, außer wenn sie Meister.... sind und nur den standardmäßigen Bonus von +1 geben? Gruß und frohe Feiertage! André
24.12.2018, 04:01
Ja, der Bonus das dabei steht ist der vollständige Bonus, der zur ST oder GE dazugezählt wird, so wie du es geschrieben hast.
Alles was über den normalen oder meisterhaften Bonus hinausgeht ist magisch. Meines Wissens steht das aber auch immer dabei.
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14.01.2019, 11:28
Morgen. Habe mir das Spiel zu gelegt und bin begeistert.
Jedoch ist mir was unklar. #236: Diebstahl könnte besser beschrieben sein.... Oder hab ichs vielleicht überlesen. Einiges steht ja schon in manchen Fragen. Wenn ich jemand treffe der mir was beibringen kann und ich ihn bezahle dafür, kann ich danach mit Diebesfähigkeit ausrauben? Hat er dann das Geld zusätzlich im Inventar? #237: Hat ein fehlgeschlagener Diebstahl bei NPCs Konsequenzen? Wird man zb angegriffen? Oder verliert Ehre oder Ruhm? #238: Sind weitere Adons geplant? Vieleicht ein neuer Karten abschnitt mit neuer Stadt? (Muss ja nich riesig sein.... Könnte ja nen kleines Plätzchen sein was man an die Hauptkarte anlegt) Danke.
14.01.2019, 11:45
#236: Wenn du ihn bezahlst, kannst du tatsächlich auch das Geld von ihm stehlen (nicht rauben, das ist ja das was nach einem Kampf passiert).
Aber du darfst mit einem Diebstahlwurf pro Runde nur eine Sache klauen – also entweder das Geld oder einen Gegenstand. #237: Es ist genau so, wie es in den Regeln steht, du verlierst bei einem missglückten Diebstahlwurf 10% Ehre! und da der Ruhm! des NSCs nie bekannt ist, kann er keine Entschädigung in Gold verlangen, sondern fügt dem Dieb eine Verletzung zu. #238: Darauf kannst du wetten! Im Dezember gab es ja den Weihnachtsmarkt. Weitere Sachen sind in Entwicklung bzw. Planung. Sehr viele Dinge!
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16.01.2019, 07:11
Vielen Dank für dieses schöne Spiel – es macht richtig Freude! Und vielen Dank auch für das tolle Angebot drumherum, mit Downloads, Forum und Wiki.
#239: In einem Verlies wurde ein »Meisterdoch des Duckens« gefunden. Gibt dieser Dolch dem Träger die Fertigkeit Ducken oder ist der Name nur Fluff? Falls der Träger die Fertigkeit tatsächlich bekommt: Ich nehme an, sie muss nicht unter Fertigkeiten notiert werden und sie kann nicht meisterhaft werden, richtig? Falls der Träger die Fertigkeit regulär erlernt hat, könnte er dann in einer Kampfrunde zwei Mal Ducken einsetzen? #240: Wann darf die Fertigkeit Heilung abseits von Kämpfen eingesetzt werden?
#241: Wenn ein Abenteurer verletzt ist, was darf er dann ab dem nächsten Zug noch machen? Auf S. 11 steht, er ist dann »handlungs- und kampfunfähig«. Auf S. 4 steht, dass er »keine Fertigkeiten mehr einsetzen kann und nicht mehr kämpfen« darf. Ist mit Handlung nur das Einsetzen von Fertigkeiten gemeint oder fällt noch mehr unter Handlung (Teilnahme an Nicht-Kampf-Ereignissen, andere Spezialaktionen als »Ausruhen«, eigene Tränke trinken etc.)? #242: In der Ausrüstungstabelle steht, dass ein Boot nicht den Oberen Fluss befahren kann (S. 5: »Bewegung auf Meer oder Unterer Fluss«). Im Regelheft wird die Einschränkung allerdings nur für Schiffe erwähnt (S. 17) (ebenso im Wiki): Zitat:Flöße, Boote und Schiffe können benutzt werden, um über Wasser-Regionen (Fluss und Meer) zu fahren, wobei Schiffe nicht den Oberen Fluss befahren können. Was gilt? #243: Wenn die Gruppe mit einem Boot auf dem Unteren Fluss fährt und ein Ereignis am Ufer stattfindet: Dürfen die Abenteurer das Boot verlassen, das Ereignis abhandeln (etwa Beute aufheben) und das Boot wieder besteigen? Oder ist das Boot dann weg? #244: Wenn die Gruppe das Meer befährt, darf sie vom Wassergefährt aus auf den Meeresgrund reisen und dann, falls sie wieder zurückkommt, wieder auf das Wassergefährt steigen? Oder ist es dann weg? (Ich habe das Ereignisbuch leider nicht zur Hand, daher nehme ich einfach an, dass man vom Meer auf den Meeresgrund reisen darf.) #245: Während man ein Wasserfahrzeug fährt, muss es nicht im Inventar notiert werden, richtig? (sonst könnten Räuber es der Gruppe ja unter den Füßen wegklauen) #246: Wenn auf dem Wasserfahrzeug nicht genug Platz für alle Reittiere ist: Darf man die Reittiere dann abstellen und später wieder aus dem Gebiet abholen (wie beim Verlies)? #247: In dem PDF der Regelfragen-Zusammenfassung steht: Zitat:Die Bewegung eines Reittieres ersetzt die seines Reiters. Wenn ein Abenteurer ein Reittier hat darf er auf die BW seines Reittieres würfeln. […] Erster und letzter Satz besagen, dass die BW des Reittiers statt des Abenteurers gilt. Aber wieso heißt es im zweiten Satz dann »darf«? #248: Wenn eine Queste in einem Gebiet offen ist, in dem das Ehre-Maximum überschritten wurde, darf man die Queste dann trotzdem noch erfüllen? Falls nicht, verliert man trotzdem Ehre beim Überschreiben?
16.01.2019, 10:04
Guten Tag,
hier auch mal meine Stellen, die im ersten Anlauf leicht Unklar waren. Ich habe hier einiges gelesen, aber hoffe nicht diese doppelt gestellt zu haben. #249 Räuber Im Regelwerk steht unter Räuber (S. 11a) das alle verletzten Abenteurer jeweils einen W10 Slot gewürfelten Gegenstand verlieren, sofern vorhanden. Bei den Fertigkeiten steht allerdings noch, das Ausdauer bei Räuber auch vor Geldverlust schützt. Bedeutet das nun, dass Räuber nach einem verlorenen Kampf den verletzten das Geld und W10Slot erbeutet? Und was ist mit Edelsteinen? #250 Verständnisfrage Magischer Pfeil Der Zauberer kann jede Kampfrunde vorher auf IN würfeln. Wenn es klappt darf er auf die dann folgende berechnete Kampfstärke der Gruppe +1 dazuzählen. Und der zählt als Magisch. - Darf der Zauberer in der gleichen Kampfrunde noch mitkämpfen? - Wird der gesamte Schaden magisch? (Beispiel: KS Gruppe insgesamt 20 / Feind hat KS 19 RW 2) MfG Deyton
Hallo Te Grac, herzlich willkommen im FG-Forum und danke für die netten Worte über UltraQuest. Es freut mich sehr, dass dir das Spiel so gut gefällt.
#239: Das ist kein Fluff. Waffen mit einer Fertigkeit im Namen geben dem Träger die Fertigkeit. Wenn er sie bereits hat, führt das nicht zu einer Verdopplung. Man kann Fertigkeiten nur einmal lernen. Die Fertigkeit wird nicht aufnotiert und kann auch nicht zur Meisterschaft gesteigert werden. #240: Heilung ist eine augenblickliche magische Fertigkeit. Ihre Anwendung passiert einmal pro Runde wann der Kleriker will. Sie gilt nicht als Spezialaktion und behindert auch keine Spezialaktion. Wenn der Kleriker ausruht, heißt es, dass er verletzt ist (was die Anwendung von Fertigkeiten verhindert). Nach dem Ausruhen, also direkt in dem Moment am Ende des Spielzuges, in dem die Verletzung entfernt wird, kann er Heilung noch einsetzen. #241: Wenn ein Abenteurer eine Verletzung hat, kann er nicht kämpfen, keine Fertigkeit einsetzen und keine Spezialaktion machen (außer Ausruhen). Er nimmt auch nicht freiwillig an Aktionen teil, die eine Eigenschaftsprobe erfordern. Wenn er aber gezwungenermaßen eine Eigenschaftsprobe machen muss, bekommt er –1 Abzug auf den Wurf. (neuer Regeltext ab 3. Auflage) Vielen Dank für den Hinweis! #242: Die Info bei Schiffe stimmt. Wird auf der Ausrüstungsliste baldmöglichst geändert. Vielen Dank für den Hinweis! Anm: Grundsätzlich kannst du dir aussuchen, welcher Regel du folgst, wenn es zwei gleichwertige Regeln gibt, die sich widersprechen. Das gilt natürlich nicht für Ausnahmen, die eine Regel in einem bestimmten Fall gezielt außer Kraft setzen. #243: Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist. Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen. Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen. Nur wenn die Abenteurer das Verlies in einem anderen Land verlassen, sind die Reittiere, Wagen und Wasserfahrzeuge vor dem Verlies weg. Wenn die Gruppe in einer Ansiedlung ist, können sie ihre Reittiere und Wagen nicht benutzen, es wird davon ausgegangen, dass sie solange in einer Scheune oder einem Lagerhaus untergebracht sind. #244: Ja man darf vom Meer zum Meeresgrund und zurück reisen. Danke für den Hinweis, das ist noch nicht explizit erwähnt. #245: Wasserfahrzeuge werden (anders als Wagen, die in der Reittierzeile notiert werden müssen) durch Räuber nicht geklaut. Das Wasserfahrzeug wird auf der Rückseite des Gruppenbogens notiert. Es kann nur verloren gehen, wenn das Ereignis es explizit erwähnt. http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fahrzeug #246: Nein, die Reittiere sind dann weg. Es ist nicht das gleiche wie bei einem Verlies. #247: Die BW eines Reittieres ersetzt die des Abenteuers - und zwar immer dann wenn er das will bzw. wenn er aufsteigt, also wenn er Reiter ist. Wenn er absteigt, ist er kein Reiter mehr. Die Formulierung soll sagen, dass die beiden BW-Werte sich nicht addieren (was hin und wieder gefragt wird). #248: Man darf zwar kein Ereignis in dem Land auswürfeln, dessen Maximum man erreicht hat, aber zur Queste darf man durchaus noch gehen. Questen gehen vor!
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Hallo Deyton, auch an dich ein herzliches Willkommen!
#249: Geldverlust (steht bei Seefahrer) ist nicht korrekt. Richtig ist, wie es beim Kämpfer unter Ausdauer steht: "Verlust" Wenn die Räuber den Geldbeutel auswürfeln, ist der ganze Inhalt dort weg. Edelsteine können im Geldbeutel, im Rucksack oder in einerAusrüstungszeile aufbewahrt werden. #250: Der Zauberer darf nur EINEN Magischen Pfeil pro Runde sprechen. Das geht also nur in einer Kampfrunde, nicht in jeder. Er bekommt den Spruch zusätzlich zu seiner normalen Kampfaktion. Nur der Schaden des Magischen Pfeils ist magisch. Wenn er ein nichtmagisches Schwert hat und gegen einen Gegner kämpft (z.B. Dämonen), der nur durch magische Waffen verletzt werden kann, dann hat er auch nur W6 plus den Bonus vom Magischen Pfeil und nicht zusätzlich den vom Schwert. Er gilt aber durch den Magischen Pfeil immerhin als bewaffnet und bekommt keinen –1 Abzug für Faustkampf.
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