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#205 Du hast ja die offiziellen Regeln gerade erklärt. 
Silberwaffen können nicht von normalen Waffen aufgemoppelt werden. Bei silbernen Fernkampfwaffen ist quasi die silberne Munition das was die Kosten verursacht.
Das ist vielleicht nicht ganz realistisch, aber realistisch ist z.B. auch nicht, dass ein Bogenschütze seinen Bogen einfach an jemanden anderes weitergeben kann.
Die Regel mit den Silberwaffen ist eine Vereinfachung. Akzeptiere es – oder mach dir eine Hausregel, die dir besser gefällt.
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Hallo!
Hab vor kurzem begonnen Ultraquest mit Freunden zu spielen und wir sind wirklich begeistert :-)
Haben auch schon einige Unklarheiten dank diesem Forum klären können aber leider ist uns das Überleben und heimisch werden noch nicht ganz klar.
#206: Wenn ich für das nächste Gebiet entlang des Gebietsastes überleben lernen will, muss ich das ja als Fertigkeit bei einem Lehrer in einer Ansiedlung lernen oder kann das auch bei einem Meister bei einem Ereignis machen. Um also z.B. als Elf nach Wa im Ur überleben zu lernen bzw heimisch zu werden, kann ich das bei einem Lehrer in jeder Ansiedlung für 30 Gold und ein Ruhm machen. Hab ich das soweit richtig verstanden?
Ein spezielle Frage hätte ich noch zum Waldläufer: Hier gibt es ja "Überleben" als eigene Fertigkeit. Muss ich als Waldläufer also dieses Fertigkeit extra lernen und in einer eigenen der 4 Fertigkeitenzeilen eintragen um seine besonderen Zusatzregeln nutzen zu können, die auf 20b aufgelistet sind?
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23.05.2018, 14:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.05.2018, 14:23 von Niceyard.)
Hallo Honzo, herzlich willkommen im FG-Forum! Freut mich sehr, dass euch das Spiel gefällt. Hier die Antwort auf deine Frage:
#206
Überleben ist eigentlich keine Fertigkeit sondern der Überbegriff für die ganzen Gebiete, in denen man heimisch sein kann. Wenn du also als Fertigkeit "Überleben" auswürfelst, suchst du dir ein konkretes Gebiet aus und schreibst ebendieses in die Fertigkeitenzeile (bzw. besser zuerst in einen der drei freien Plätze #5 oder #6 bei "heimisch"). Wenn also deine Elfenwaldläuferin (die eh schon im Wald heimisch ist) Überleben erwürfelt, könntest du gleich Urwald aussuchen. Oder z.B. auch Moor (weil sie als Waldläuferin nicht den Ästen folgen muss).
Neue Gebiete kann man, wie jede andere Fertigkeit auch, bei einem Lehrer in einer Ansiedlung lernen, oder wenn man einen Meister oder Großmeister in einem Ereignis trifft. Bei Meistern im Ereignis kann man aber immer nur die beschriebene Fertigkeit lernen und keine anderen.
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Vielen Dank für die schnelle Antwort! Bin leider noch ziemlich unerfahren in RPGs...
Was meinst du genau mit Fertigkeit "Überleben" auswürfeln?
"Wenn also deine Elfenwaldläuferin (die eh schon im Wald heimisch ist) Überleben erwürfelt, könntest du gleich Urwald aussuchen. Oder z.B. auch Moor (weil sie als Waldläuferin nicht den Ästen folgen muss)." => um nicht den Ästen zu folgen, muss ich aber die Fertigkeit "Überleben" als Waldläufer gelernt haben und muss die normalen Lernkosten dafür bezahlen, oder? Steht zumindest in der Beschreibung bei der Fertigkeit beim Waldläufer.
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Jeder Abenteurer würfelt bei der Erschaffung zu Beginn eine Fertigkeit aus. Der Waldläufer hat bei einer gewürfelten 5 oder 6 "Überleben" (Siehe "Abenteurer-Erschaffung" auf der Übersichtstafel).
Kein Problem Honzo, wir haben alle mal mit Rollenspielen angefangen. Die funktionieren regeltechnisch schon deutlich anders als die klassischen Brettspiele. Da muss man teilweise erst mal etwas umdenken.
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(09.07.2016, 20:07)Gnomeschool schrieb: Keine Frage aber eine Idee die bei uns aufkam: Am meisten radiert man des Goldes wegen herum. Wir haben schon die hiesige Spielesammlung nach einem geeigneten Ersatz durchforstet - also Richtung Monopoly-Geld - nur halt in schön und golden. Sind allerdings nicht fündig geworden, die meisten bleiben zu sehr in den kleinen Zahlen - zumidnest 100er bräuchte man. Das würde jedenfalls sicherlich viel Zeit sparen. Könnte man vielleicht als Extra im Shop anbieten oder so. Und am Ende des Abenteuers könnte man es dann vermerken, wie beim Ruhm und Standort.
Wie auch immer. Das Spiel gefällt uns jedenfalls richtig gut, sind schon etliche Stunden rein geflossen. 
Bei Kickstarter gibt es immer mal wieder "Metallmünzen" zu backen. Ich kann aber die Spielmünzen des Brettspiels Scythe von Stonemeier Games empfehlen.
Bei Amazon.com waren die teilweise zu 24 USD + 8 USD Versand und Zoll zu bekommen. Jetzt gerade zu 42 USD.
https://www.amazon.com/gp/product/B01JGO...UTF8&psc=1
Oder momentan zu heftigen 50 Euro bei Amazon Deutschland:
https://www.amazon.de/Scythe-STM605-Meta...%C3%BCnzen
Oder ggf. woanders.... Fantasywelt.de.... (30Euro, aber nicht lieferbar).
Die sind in ordentlicher Menge, die Qualität ist super und Stückelung ist 25x1, 15x3, 15x5, 15x10 und 10x20. Also 495 Gold. Sollte für das Kleingeld reichen...
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#207
Zählt der Panzerstich nur in Kämpfen, die in NK ausgefochten werden, oder auch in NK-FK Kämpfen, sofern der betroffene Abenteurer sich im NK befindet?
#208
In Kämpfen gegen Trolle steht immer:
"Der Troll kotzt den ersten Abenteuerer der Gruppe zu Beginn des Kampfes mit seinem sauren Speichel voll. Dieser bekommt eine Verletzung und kann nicht am Kampf teilnehmen, es sei denn es gelinkt ein GE- oder BW-Wurf."
Können ein angekotzter Abenteurer mit der Fähigkeit Ausdauer oder ein Ogerabenteurer, auch nicht am Kampf teilnehmen oder dürfen diese dennoch mitkämpfen?
#209
Was genau bedeutet der Teilsatz "bis/wenn eine Seite verletzt wurde" im roten Kasten zum Kampf (10a, erster Satz) und im Regelteil "Flucht" (11a, 3. Satz)?
Heißt das für die Abenteuergruppe, dass ALLE Gruppenmitglieder mindestens eine Verletzung haben, oder dass MINDESTENS EIN Gruppenmitglied eine Verletzung hat?
Kann der Kampf dementsprechend beendet werden, wenn ein Gruppenmitglied verletzt wurde oder erst wenn alle verletzt wurden.
#210
Kann ein Abenteurer, der die Fähigkeit Ausdauer meisterlich beherrscht, am Ende eines kampflosen Spielzuges auch eine verfluchte Verletzung heilen? Ich gehe von nein aus, aber der Fall einer ohne Ausruhen und ohne Magie geheilten Verletzung wird auf Seite 11b (Abschnitt Untote, Geister und Dämonen) nicht explizit behandelt, drum frage ich zur Sicherheit einmal nach.
#211
Wenn es in einem Ereignis heißt, dass eine Probe auf Eigenschaft A oder Eigenschaft B gelingen muss (Beispiel BE- oder GE-Wurf in Frage #208), darf dann auf beide genannten Eigenschaften gewürfelt werden oder muss eine Eigenschaft gewählt werden?
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17.07.2018, 08:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.07.2018, 09:52 von Niceyard.)
Hallo Freibierbauch, gute Fragen!
#207
Panzerstich ist eine Nahkampffertigkeit, also ein Abenteurer kann sie nur einsetzen, wenn er selbst NK macht.
Es gibt magische Armbrüste, die die Spezialfähigkeit Panzerstich im FK haben. Das wird aber explizit erwähnt.
#208
Der Abenteurer der angekotzt wurde, kann nicht am Kampf teilnehmen (weil er sich die Kotze aus den Augen wischen muss).
Es wäre aber denkbar, dass der betroffene Abenteurer mit Ausdauer ab der zweiten Kampfrunde wieder mitkämpfen kann. Das darfst du so handhaben. Ich schreibe das mal ins Wiki.
#209
in dem Moment wo irgend jemand eine Verletzung bekommen hat, gilt die Seite als Verletzt und der Kampf endet.
Wenn der Verletzt Ausdauer hat, kann er freiwillig entscheiden, ob er sich verletzt gibt oder weitergekämpft wird.
#210
Verfluchte Verletzungen müssen magisch geheilt werden. Ausdauer meisterlich ist keine Magie und heilt deshalb auch keine verfluchten Verletzungen.
#211
In dem Fall muss der Abenteurer sich für einen der beiden Würfe entscheiden. Wenn auf beide Eigenschaften getestet werden darf, ist es erwähnt, dass man auf beide würfelt und einen Erfolg braucht.
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Troll und Panzerstich sind jetzt detailliert auf www.ultimor.de beschrieben.
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212. Bei manchen Orten steht, dass man dort „“Handel“ betreiben kann oder „tauschen“ darf. Was ist denn genau die Definition dieser beiden Begriffe? Ich dachte, dass Handel doch immer geht, wenn man kauft und verkauft, um den Preis zu senken oder bei Verkauf zu erhöhen?!
Daher die Frage: was versteht man bei der Ortsbeschreobung unter diesen beiden Begriffen?!
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21.07.2018, 11:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.07.2018, 11:12 von Niceyard.)
#212: Handeln oder Tauschen bedeutet in diesem Fall, dass man das dort mit anderen Abenteuergruppen machen kann, sofern einer ein Lager dort aufschlägt. Sich mit einer anderen Gruppe treffen ist ja eine der Spezialaktionen (S. 13, Treffen von Abenteurergruppen). Allerdings wird dieser Hinweis in der kommenden zweiten Auflage nicht mehr drin sein, denn das ist ja sowieso eine allgemeine Regel, auf die man eigentlich nicht extra hinweisen muss. Und außerdem ist das Wort Handeln missverständlich wegen der Fertigkeit, es ist eigentlich nur Tauschen gemeint.
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