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UltraQuest - Regelfragen
Hey dante, willkommen im Forum!
Und danke für das Feedback. Sehr cool auch, gleich beim ersten Spiel bis 25 zu kommen.

#131: Bitte gib die Quelle des Feenstaubes an. Wo ist der beschrieben? Oder meinst du Elfenstaub (MS 88)?
Damit kann man tatsächlich jemandem einen Gegenstand für umme rausleihern. Deine Beispiele sind richtig. Allerdings nichts magisches, weil man das getrennt magisch machen muss.

#132: Ja, wenn du deinen Aufmerksamkeitswurf gegen BW schaffst, heißt das, dass deineWaldläufer beim Vorrausreiten die Monster schon entdeckt hat und es nicht zu einem Hinterhalt (erzwungenen Angriff) kommen kann. Du darfst dann natürlich entscheiden, ob du den Kampf kämpfen oder umgehen willst. Und wenn du ihn kämpfst, hast du selbstverständlich alle Optionen, die ein freiwilliger Kampf erlaubt (also z.B. auch Sturmangriff, Zielen, Meucheln etc.)

#133: Wenn du auf der Insel ausgesetzt wurdest und kein Boot hast, kannst du versuchen dort ein Boot zu finden. Oder wenn ein Seefahrer dabei ist und die Möglichkeit hast zu rasten, kannst du ein Floß improvisieren. Wenn du unter Wasser atmen hast, kannst du über den Meeresgrund zurück gehen.
Luft anhalten reicht allerdings nicht, weil du damit den Meeresgrund nur eine Runde lang besuchen kannst und ihn dann wieder in Richtung Ausgangsland verlassen musst.

#134: Nein, denn verletzte Abenteurer können weder Kämpfen noch Fertigkeiten anwenden.
Das Heil-Wunder des Klerikers ist jedoch (wie alle Wunder und Zaubersprüche) ein schneller Effekt, d.h. du darfst ihn in dem Moment anwenden, in dem er verletzt wird (und z.B. die eigene Verletzung damit heilen).

#135: Du kannst ein Verlies nur durch ein Ausgang-Ereignis verlassen (normalerweise alle Ereignisse über 101).
Man kann im Verlies zwar nicht rasten (und Wunden heilen), aber immerhin ausruhen, was den Spielzug beendet. Im nächsten Spielzug haben die Zauberer immerhin wieder die Möglichkeit einen Spruch zu sprechen.
Wenn allerdings alle verletzt sind, brauchst du einen Heiltrank. Wenn nicht, dann musst du wohl oder übel weiter würfeln und darauf hoffen, dass du bis zum Ausgang keinen erzwungenen Kampf mehr würfelst (was allerdings eher unwahrscheinlich ist).
Merke: Betritt das Verlies nie ohne Heiltrank. Am besten auch nicht ohne Gegengift und Talisman. ;=

#136: Ja, genau so ist das. Eine Spezialaktion dauert einen Spielzug. Jeder deiner Abenteurer kann eine getrennte Spezialaktion ausführen (wie beispielhaft beschrieben), danach ist wieder der nächste Spieler dran.

Ich hoffe, ich konnte alle Fragen ausreichend beantworten.
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Hier ist eine Zusammenfassung der vorangegangenen Fragen:

.pdf   Regelfragen_FGForum.pdf (Größe: 133,31 KB / Downloads: 6.143)
(von Heiko Wiese mit freundlicher Genehmigung)
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Hi Markus,

danke für die Zusammenfassung!

Könntest du die Fähigkeit Überleben nochmal kurz zusammenfassen? Mir geht es hier um das Erlernen der Fähigkeit.
Wir haben dies nun so geregelt, dass ein Held der kein Waldläufer ist 30 Gold und 2 Ruhm! zahlen muss, um einen neuen Ort zu lernen, da Überleben Berufsfremd ist. Ein Waldläufer muss nichts zahlen, wenn der Ort in die Reihenfolge der erlernbaren Orte passt (z.B. WA -> UR), aber 30 Gold und 1 Ruhm! zahlt, wenn die Reihenfolge nicht passt.
Die Fähigkeit Überleben wird auch nicht in die Fähigkeitsliste 1-4 eingetragen, sondern nur der Ort bei 5 und 6 (ausser 5 und 6 sind bereits belegt)?!

#137 Ein RW-Wurf wird wie z.B. ein GE-Wurf mit einem W6 ausgeführt?

MFG Tobi
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Hallo Pixelschuppser, willkommen im Forum!

Jeder Abenteurer kann die höheren Gebiete seines Gebietsastes normal lernen.
Also ein Zwerg, der in den Hügeln heimisch ist, kann Berge normal lernen und danach Vulkan.
Er kann aber auch die anderen Basisländer (Ebene, Wald, Marsch) normal lernen und danach jeweils normal
die höheren Gebiete lernen.
Irgendwelche anderen Gebiete dürfen gar nicht gelernt werden, auch nicht berufsfremd, es sei denn man trifft
einen Meister in einem Ereignis, der es einem anbietet.

Das was du über Waldläufer gesagt hast, stimmt so.

#137: Ja. Smile
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Vielen Dank für all die hier gegebenen Erläuterungen und Antworten.
Hier ein paar Fragen die in meinen letzten zwei Partien UltraQuest aufkamen:

#138 Da laut Regelheft Rüstungen individuell gekauft werden müssen - was auch einleuchtet -, wie sieht es mit dem Tauschen und finden von Rüstungen aus? Selbst das Tauschen zwischen Abenteurern gleicher Rasse wäre ja schon kritisch, wenn sie nicht das gleiche Geschlecht haben. Bei gefundenen Rüstungen ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie dem jeweiligen Helden passen, wohl eher gering. Kauft man jemandem eine Rüstung ab, so könnte man annehmen, dass dieser die Rüstung für den Helden entsprechend anpasst. Gibt es dazu "offizielle Gedanken" oder kann man das frei nach Interpretation spielen?

#139 Funktioniert die Fähigkeit Handeln nur beim Ein- und Verkaufen oder auch bei Ausbildungspreisen?

#140 Bei den Völkern, die Bögen verwenden können werden die Halbelfen nicht aufgezählt. Da hier im Forum aber gesagt wurde, dass sie sowohl als Menschen wie auch als Elfen zählen und im Regelheft nichts weiter dazu steht, kann man davon ausgehen, dass Halbelfen Bögen verwenden dürfen?

#141 Im Ereignis Hü88 gibt es einen Effekt, der Helden versteinert. Dieser Zustand wird nicht weiter erklärt und daher kam die Frage auf, ob er umkehrbar oder tödlich ist. Sollte er tödlich sein, so wunderten wir uns sehr darüber, dass dieses Ereignis kein ! hat, da es das Potential hat, die gesamte Gruppe mit ein bisschen Würfelpech zu töten und somit deutlich schlimmer wäre als alle anderen mit ! gekennzeichneten Ereignisse, denen wir bisher begegnet waren (wir spielen noch nicht so lange).

Vielen Dank für dieses klasse Spiel (der Suchtfaktor haut schon voll rein Wink ) und im Vorraus für die Beantwortung unserer Fragen
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Hallo Jolfur, herzlich willkommen im FG-Forum.
Es freut mich sehr, dass dir UltraQuest so gut gefällt.

#138
Rüstungen können innerhalb der Rasse weitergegeben werde. Und du hast natürlich Recht - und ebenfalls nur innerhalb des Geschlechts.
Wenn man eine Rüstung im Abenteurer findet und es steht keine Rasse (und kein Geschlecht) dabei, dann darf man es sich aussuchen.
Wenn die Rüstung allerdings einer bestimmten Rasse gehörte, dann gilt diese Rasse. Wenn man bei den Dunkelelfen eine Lederrüstung findet,
dann dürfen die auch nur Elfen und Halbelfen anziehen.

#139
Handeln gilt bei jeder Aktion, wo du für etwas Gold bezahlen musst.
Und außerdem auch beim Einlösen von Edelsteinen in Gold.

#140
ja, genau. Halbelfen dürfen alles benutzen, was Menschen und Elfen benutzen dürfen.

#141
Versteinerung kann man durchaus als eine Form von Tod sehen.
Allerdings sind durchaus Magische Gegenstände vorstellbar, die eine Versteinerung rückgängig machen.
Und ja, bei Hü88 muss definitiv ein "!" stehen. Danke für den Hinweis.
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#142: Was machen silberne Schleuderkugeln? Ein + auf FK?
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Hallo sahnni, schön dich hier im Forum zu haben. Herzlich willkommen!

#142:
Silberne Waffen geben generell einen Bonus von +1 auf Untote.
Wenn du also eine Fernkampfwaffe mit silberner Munition hast, gibt die +1 im Fernkampf gegen Untote.
(Siehe Regelheft Seite 11b "Untote, Geister und Dämonen" zweiter Absatz)

Es gibt übrigens ab sofort Gruppenbögen, auf denen man sich in einer extra Spalte diesen Untoten-Bonus notieren kann.
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Moin,
zunächst: Super Spiel, ich und meine Spielegruppe sind echt begeistert.


#143:
Verlies:
In den Regeln steht:
"Jedes Verlies hat eine bestimmte Gefährlichkeit:
Gefährliches Verlies (ab 10 Ehre!)
Sehr gefährliches Verlies (ab 30 Ehre!)
Tödliches Verlies (ab 50 Ehre!)"
Was bedeutet das? Dass man erst ab der angegeben Ehre eintreten darf oder sollte? (Auch in Bezug auf Verliese die einen zwingen einzutreten).

#144
Ab wie viel Ehre wäre das "Lagerhaus 49"?

Danke und schönen Abend noch.
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Hallo Monti7, auch dir ein herzliches Willkommen! Freut mich sehr, dass dir UltraQuest gefällt.

#143:
Die unteren Ehre-Zahlen stellen eine Empfehlung für Spieler dar, die das Spiel noch nicht kennen.
Also auch bei den Verliesen.
Wenn der Text die Gruppe zwingt, in ein Verlies zu gehen (z.B. weil ein Abenteurer hinunter fällt), musst du dem folgen.

#144:
Das Lagerhaus (Version b) hat drei Etagen mit unterschiedlicher Gefährlichkeit: Erdgeschoss (3-25), Obergeschoss (15-45), Keller (25-100).
Wichtig: Ich würde unbedingt empfehlen die Version b zu benutzen, die neuerdings im Downloadthema verlinkt ist.
Die ältere Version ist nicht empfehlenswert, denn dort war das Erdgeschoss gefährlicher als das Obergeschoss.
Die hier angegebenen Gefährlichkeiten beziehen sich also nur auf die Version b.



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