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AbenteuerVerliese: ein Einsteiger-Rollenspiel
#1
Mein Sohn hatte Geburtstag. Er bat mich an der Feier für ihn und seine Kumpels ein Rollenspiel zu leiten. Ich hab natürlich zugesagt, aber irgendwie die Kurve der Verhältnismäßigkeit nicht mehr gekriegt und innerhalb einer Woche ein komplettes Rollenspiel erfunden. So eine Art Beginnerbox mit Dungeoncrawls.

Okay, werden einige denken, sowas gibt es doch schon. Okay, sag ich, aber was eigenes zu haben, ist ja auch nie falsch. Smile

Das Spiel heißt Abenteuerverliese und besteht aus einer Box mit Regeln (zwei Seiten), einer Monster-Übersichtskarte, 6 verschiedenen Charakterbögen (für die 6 Berufe), einem Stapel Kärtchen für Fertigkeiten, Ausrüstung und Schätze, dem Startabenteuer "Ruine im Wald" (eine Seite) und 10 Raumplatten zum nach und nach Auslegen des Verliesplans.
   

Außerdem gibt es eine Übersichtskarte. 1 Feld durchmisst 10 Meilen. Ich bin aber nicht so zufrieden damit. Der Fluss hätte wohl besser entlang der Felderbegrenzung verlaufen sollen. Und so viel Ackerfläche braucht ein kleines Dorf vermutlich auch nicht. Das Dorf heißt übrigens Rübenscheidt.
   
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#2
Hier die Regeln:

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Abenteuerverliese Regeln
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Charaktererschaffung

Alle Eintragungen werden mit Bleistift gemacht, weil sie sich ändern können. Die Lebenspunkte müssen jedoch mit einem unradierbarem Stift gemacht werden.

   

Beruf auswählen:
Gewünschten Charakterbogen nehmen (Kämpfer, Zauberer, Ranger, Dieb, Kleriker, Barbar).
Eigenen Namen und Namen des Abenteurers eintragen.

Eigenschaften auswürfeln:
Kraft (K), Geschick (G), Sinne (S), Verstand (V)
4W6 würfeln. 1er werden erneut gewürfelt. Wenn die 4 Zahlen zusammen weniger als 13 ergeben, kann die Differenz frei auf diese verteilt werden.
Die größte Zahl kommt in die Eigenschaft links oben und bekommt +1 (ist mindestens 4).
Die kleinste Zahl kommt in die Eigenschaft rechts unten.
Die beiden verbleibenden Zahlen können beliebig auf die anderen Eigenschaften gesetzt werden.

Der Barbar setzt die größte Zahl auf eine der beiden oberen und die kleinste Zahl auf eine der beiden unteren Eigenschaften. Sinne bekommt +1.

Lebens-Punkte sind 3+Kraft. Enstprechend viele Kreise unradierbar umranden.
Bewegung ist Kraft+Geschick geviertelt abgerundet
Rüstung wird erst eingetragen nachdem die Rüstungsteile gekauft wurden.

Kleriker (purpur) und Zauberer (blau) dürfen sich zwei Zauberfertigkeiten ihrer Farbe aussuchen und haben 10+W6 Gold zur Verfügung.
Alle anderen dürfen sich zwei beliebige andere Fertigkeiten aussuchen und haben 20+W6 Gold zur Verfügung.
Der Dieb darf sich drei statt zwei Fertigkeiten aussuchen.
Der Ranger bekommt FK-Waffen 20% billiger.
Der Kämpfer bekommt NK-Waffen 20% billiger.

Wenn die Fertigkeits- und Ausrüstungskarten gewählt wurden, bekommen die Abenteurer ihr restliches Gold in Goldkarten ausgehändigt und sind spielbereit.

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Das Spiel

Der Spielverlauf wird in Runden abgehandelt.
In jeder Runde kann ein Abenteurer sich bewegen und eine Aktion durchführen.

Wenn ein Abenteurer ein Fertigkeit anwendet, muss er mit einem Würfel würfeln und den zur Fertigkeit gehörigen Eigenschaftswert dazu zählen.
Der Würfel richtet sich nach der Eigenschaft:
immer mindestens W6
ab 8 wird mit W8 gewürfelt, ab 10 mit W10 und ab 12 mit W12. Ab 15 mit W20.
Ein Wurf von 1 ist immer ein Fehler und führt zu einem Misserfolg.

Bewegung

Ein Abenteurer hat im Verlies eine Bewegung in Feldern. Davon wird die Bewegungseinschränkung durch schwere Ausrüstung abgezogen.
Ein Abenteurer, der keine Aktion macht, darf ein Feld mehr gehen.
Bei der Bewegung dürfen diejenigen mit höherem Sinnewert entscheiden, ob sie zuerst oder später am Zug sein wollen.

Ein Abenteurer kann mit einem anderen für zwei Bewegungspunkte den Platz tauschen, wenn dieser das erlaubt. Das geht nicht, wenn er nur einen Bewegungspunkt hat.

Die Bewegung gibt auch die Tagesleistung mal 10 Meilen an. Karten von Landstrichen sind in 10-Meilen-Felder eingeteilt und auch hier ist die Bewegung die Anzahl der Felder pro Tag.

Zurückdrängen

Ein Abenteurer kann einen anderen in der Bewegung ein Feld zurückdrängen, indem er zwei Bewegungspnkte für ein besetztes Feld ausgibt und dann einen höheren Kraftwurf (Kraft+Würfel) absolviert als der Zurückgedrängte.
Der Zurückgedrängte darf entscheiden, in welches Feld er ausweicht.
Wenn es kein freies Feld gibt, ist Zurückdrängen nicht möglich.

Zurückdrängen kann auch im Nahkampf gemacht werden, indem der Abenteurer auf einen Punkt Schaden verzichtet und dann, wie oben, den Kraftvergleich gewinnen muss.

Nahkampf

Nahkampf erfordert, dass ein Gegner in einem angrenzenden Feld steht.
Der Angreifer würfelt Kraft+W6+Waffenbonus, der Gegner wirft Sinne+Würfel oder Geschick+Würfel zur Verteidigung.
Wenn der Angreifer höher liegt, macht er 1 Schaden und für jede weitere 5er-Schwelle, die er mehr erreicht 1 weiteren Schaden.
Davon wird die Rüstung des Gegners abgezogen.
Der verbleibende Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen.
Wenn der Angreifer eine 1 würfelt, hat er auf jeden Fall nicht getroffen.

Ein Nahkämpfer kann einen anderen auch unterstützen, indem er den gleichen Gegner angreift. Er muss dazu auch angrenzend stehen. Dann bekommt der Angreifer dessen halbe Kraft (abgerundet) und den vollen Waffenbonus zu seinem Wurf hinzu - aber keinen weiteren Würfel.

Fernkampf

Nahkampf erfordert, dass der Gegner im Sichtbereich des Schützen steht. Der Schütze würfelt Geschick+Würfel+Waffenbonus. Er macht pro 10er-Schwelle, die er erreicht 1 Punkt Schaden, wovon die Rüstung abgezogen wird.
Wenn der Schütze eine 1 oder 2 würfelt, trifft er nicht.
Wenn der Schütze eine 6 oder mehr würfelt, macht er 1 Punkt zusätzlich Schaden.

Zaubern

Der Zaubernde macht einen Wurf mit Verstand+Würfel. Wenn er das 10-fache der Spruchkosten oder mehr erreicht, ist der Spruch erfolgreich (bei kostenlosen Sprüchen ist es die 5).
Wenn der Spruch erfolgreich ist, gibt der Zaubernde einen Zauberpunkt ab und die Spruchwirkung tritt in Kraft.

Zauberpunkte

Ein Zauberer hat maximal soviele Zauberpunkte wie er Kraft hat +1.
Ein Kleriker hat maximal soviele Zauberpunkte wie er Sinne hat +1.
Pro Nacht regenerieren sie Zauberpunkte in Höhe ihrer Kraft bzw. ihrer Sinne zurück, falls sie welche ausgegeben haben. Nicht jedoch über das Maximum.

Ein Zauberpunktspeicher erhöht das Maximum der Zauberkraft (Z), nicht jedoch die Regeneration.

Heilung von Lebenspunkten

Pro Nacht heilt jeder Abenteurer Lebenspunkte. Er wirft Kraft+Würfel. Er heilt 1 Lebenspunkt und einen weiteren pro 10er-Schwelle, die er erreicht.

Im Verlies können die Abenteurer übernachten, wenn sie in einem abgeschlossenen Raum ohne offene Eingänge sind. Also ein Raum, der vollständig von Türen umgeben ist.

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Erfahrung und Aufsteigen:

Für jede 1, die man bei einem NK- oder FK-Wurf macht und für jede 1 und 2 bei einem anderen Fertigkeitswurf, bekommt man einen Punkt Erfahrung und damit ein Kreuz in die kleinen Kreise bei den Eigenschaften. Wenn alle Kreise voll sind, bekommt man +1 in dieser Eigenschaft und kann sich eine neue Fertigkeit aussuchen, die von dieser Eigenschaft abhängt. Die gesammelten Kreuze werden ausradiert, damit sie neu gesammelt werden können.

Außerdem bekommt man Kreuze für bestandene Abenteuer. Wieveiele, das steht in der Abenteuerbeschreibung.

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Monster

Riesen-Spinne (W6)
Kraft 4, Geschick 6, Sinne 3, Verstand 1, Leben 1, Bewegung 2
Gibt eine Vergiftung von –1 wenn sie verletzt.
Pro Vergiftung muss ein Kraftwurf von 5 geschafft werden, um nicht zu sterben.
Pro Nachtruhe baut sich eine Vergiftung ab.

Riesenratten (W6)
Kraft 2, Geschick 5, Sinne 8, Verstand 1, Leben 1, Bewegung 3
Es können bis zu 3 Riesenratten auf einem Feld stehen.

Skelett (W6)
Kraft 5, Geschick 4, Sinne 2, Verstand 1, Leben 3, Bewegung 2
Pfeile machen 1 weniger Schaden.

Zombie (W6)
Kraft 6, Geschick 2, Sinne 2, Verstand 1, Leben 4, Bewegung 1
Pfeile machen 1 weniger Schaden.

Goblin (W6)
Kraft 4, Geschick 6, Sinne 5, Verstand 2, Leben 2, Bewegung 3

Boss-Goblin (W8)
Kraft 5, Geschick 6, Sinne 5, Verstand 3, Leben 4, Bewegung 3
Hat mindestens Lederrüstung.

Ork (W6)
Kraft 6, Geschick 5, Sinne 4, Verstand 2, Leben 4, Bewegung 3

Boss-Ork (W8)
Kraft 7, Geschick 5, Sinne 5, Verstand 3, Leben 6, Bewegung 3
Hat mindestens Lederrüstung.
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#3
Zehn Meilen sind sicherlich zuviel. Vielleicht eine halbe Meile pro Feld?
Mir scheinen es nicht zuviele Äcker zu sein. Dreifelderwirtschaft ist ziemlich platzintensiv. Zudem muss das Feld ja nicht komplett aus Acker bestehen, da findet sich sicherlich auch mal die eine oder andere Weide dazwischen.
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#4
(10.09.2013, 05:36)Niceyard schrieb:
(09.09.2013, 23:49)Gregorius schrieb: Zehn Meilen sind sicherlich zuviel.

Für was sind 10 Meilen zuviel?

zum beispiel für ein Dorf!!! Big Grin aber auch die meisten mittelalterlichen Städte tun sich schwer solche ausmaße zu erreichen!

aber generell ne tolle Idee! Bin begeistert, insbesondere über die Entstehungsgeschichte Smile
Bemalte Modelle 2014: 152 2015: 108 2016: 114 2017: 70
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#5
Für die Übersichkarte kann man ja auch die Plättchen aus einem bekannten Brettspiel nehmen... Wink
Dann kann man immer was Neues zusammenstellen.
Bemalte Figuren 2013: 188+?
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#6
Das erste Testspiel ist erfolgreich verlaufen.
Die 5 Spieler haben sich für alle Charaktere außer den Ranger entschieden.

Bild 1: Die Auswahl der Fertigkeiten- und Ausrüstungskarten bei der
Charaktererschaffung.
   

Bild 2: Der Spieltisch am fortgeschrittenen Abend.
   

Bild 3: Die Abenteurer kurz vor dem Endkampf.
   

Alles in allem hat die Runde etwa 4,5 Stunden gedauert.
Halbe Stunde Regeln erklären, halbe Stunde Charaktererschaffung
und 3,5 Stunden Spiel. Wovon etwa eine Stunde auf der Übersichtskarte stattfand.

Nach der kurzen Problemstellung (Bauernhof wurde von Goblins überfallen), zogen die Abenteurer los und suchten im Wald. Die Abenteurer bogen, nach einem kurzen Weg der Straße entlang, nach Osten ab um in weitem Bogen zum Fluss zu gehen, wo es ein kleines Zusammentreffen mit Riesenratten gab (was nicht schlecht war, um die Kampfregeln zu erklären).
Nach einigem hin und her fanden die Abenteurer schließlich den Eingang zum Verlies im Norden des Dorfes. Dann ging das eigentliche Spiel seinen Lauf und nach und nach wurden alle Bodenplatten ausgelegt und erforscht.

Generell kann ich sagen, dass das Verlies etwas zu ungefährlich war. Außerdem gab es ein paar kleine Schwächen bei der Ausgeglichenheit der Berufe, aber grundsätzlich funktionierte das Spiel ausgezeichnet und hat allen anwesenden Spaß gemacht, was daran zu erkennen war, dass alle nach dem Abenteuer weiter spielen wollten
Allerdings musste ich feststellen, dass so ein Spieleabend mit 11- und 12-Jährigen anstrengender sein kann als vermutet. Smile
Das war auch verantwortlich für die lange Spielzeit. Das kann man sicher auch alles in deutlich unter 4 Stunden spielen.
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#7
(12.09.2013, 02:44)Niceyard schrieb: Allerdings musste ich feststellen, dass so ein Spieleabend mit 11- und 12-Jährigen anstrengender sein kann als vermutet. Smile

Das kann ich mir sehr gut vorstellen.

Schaut aber sehr gut aus. Wieder mal bin ich etwas neidisch drauf, was du auf Papier zaubern kannst.

Ich mach mein Zeug mit CAD und hau's auf den Drucker raus - sieht aber eben zeimlich "modern" aus auch wenn es z.B. etwas Mittelalterliches sein soll.
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#8
Vielen Dank.

Auch ich din der Meinung, dass eine handgemachte Grafik vor allem für mittelalterliche Fantasy sehr viel besser aussieht, als generative Computergrafik. Wobei ich zur generativen Grafik z.B. 3D aber auch Filter und Vektorzeichnungen zählen würde. Bei der Vektorgrafik zieht man ja die Linie nicht von Hand, sondern gibt nur Endpunkte und Vektoren an und der Computer generiert die Linie automatisch.
Eine auf Photoshop mit dem Grafiktablet handgezeichnete Grafik ist inzwischen kaum noch von einer auf Papier gezeichneten unterscheidbar - aber von Hand muss es halt gemacht sein, wenn es mittelalterliches Flair ausstrahlen soll.

In diesem Fall habe ich die Grafiken auf Papier gemalt, weil das einfach schneller ging als am Rechner - und mir obendrein mehr Spaß macht.
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