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Das "andere" Rollenspiel
#18
Sooo, es geht weiter. Smile

Und zwar mit dem Charakter. Üblicherweise wird der Charakter durch eine Liste von Eigenschaften definiert, Attribute, Fertigkeiten usw. Das sagt uns, was ein Charakter kann, nicht jedoch, was er will. Was der Charakter will, sollte jedoch auch verregelt werden, sonst wird es im Spiel irrelevant, bzw. die Gefahr dazu ist sehr hoch. Mein Lösungsansatz sind Motive.

Motive vereinen zwei Dinge in sich: 1) Bedürfnisse, 2) Handlungskompetenzen zur Befriedigung der Bedürfnisse. Motive als Eigenschaften sind somit eine Medaille mit zwei Seiten. Wenn sie aktiviert werden, bringen sie einen Bonus ein (wegen der Handlungskompetenz). Wegen der Bedürfnisse müssen Motive aber auch aktiviert werden, sie verlangen danach. Simple Regel: Pro Spielsitzung muss jedes vorhandene Motiv aktiviert werden.

Die Motive sind:
- Kontakt (Geselligkeit, Gemeinschaft)
- Leistung (Etwas Schwieriges schaffen, etwas gut machen)
- Macht (andere beeinflussen, sich durchsetzen)
- Freiheit (sich abgrenzen, meditieren)
Was die Motive konkreter bedeuten, wie sie spezialisiert werden können, schreibe ich in einem gesonderten Beitrag. Beispielhaft sei aber schon genannt, dass ein guter Handwerker um das Leistungsmotiv kaum herumkommt, und dass man das Machtmotiv benötigt, wenn man in der Hierarchie aufsteigen will. Motive können auch von Mitspielern aktiviert werden, wenn die Situation dazu einlädt (Beispiel: in der Kneipe fordert jemand unseren machtmotiverten Ritter heraus, der Spieler möchte darauf aber nicht eingehen, weil er kein Aufsehen erregen will. Ein Mitspieler kann das Machtmotiv des Ritters aktivieren, da es zur Situation passt.). Mitspieler können auch ein Motiv aktivieren, das ich nicht habe, wenn ich mich gerade genau diesem Motiv entsprechend verhalte. Suche ich z.B. Streit, obwohl ich gar kein Machtmotiv habe, können die Spieler mein nicht vorhandenes Machtmotiv aktivieren. Das bringt mir keinen Bonus, aber einen Stresspunkt. Mit dem Stresspunkt sind wir beim nächsten Punkt angelangt.

Der zweite Faktor ist Gesundheit, der durch einen Stresspegel dargestellt wird. Je weniger Stress, desto besser die Gesundheit. Gesundheit wird regeltechnische Auswirkungen haben, z.B. als allgemeiner Malus, wenn ein kritischer Stresspegel erreicht ist oder als allgemeiner Bonus, wenn der Stresslevel schön niedrig ist.

Motive wirken auf die Gesundheit ein. Hat man seine Motive entsprechend ihrer Stärke pro Spielabend aktiviert, gibt es keinen Stress. Wir erinnern uns an das Verlangen in den Motiven, das somit gestillt wäre. Hat man es nicht geschafft, ein Motiv zu aktivieren, gibt es dafür Stresspunkte. Hat man sein Motiv durch häufige Aktivierung (z.B. weil man den Bonus brauchte) überstrapaziert, könnte es ebenfalls Stress geben.

Der dritte Faktor sind Wille und Weisheit. Sie interagieren sowohl mit Gesundheit als auch mit den Motiven. Zwischen den drei Faktoren gibt es somit eine Dreiecksbeziehung.

Wille ist eine Art innere Diktatur, man kann damit seine Bedürfnisse zum Schweigen bringen. Der Charakter verfügt damit über Selbstkontrolle. Aktiviert z.B. ein Mitspieler mein Motiv, kann ich dem mit Willen widerstehen (=störende Einflüsse abblocken). Willenspunkten kann ich außerdem als Bonuspunkte für Fertigkeiten benutzen. Der regeltechnische Charakter des Willens wird schon deutlich: es ist ein kleiner Pool von Punkten, ähnlich wie man es von Bennies und dergleichen kennt. Dieser Punktepool kann recht flexibel eingesetzt werden. Ein mittlerer Stresslevel füllt den Willenspool auf, ein hoher Stresslevel leert ihn, ein niedriger Stresslevel hat keine Auswirkungen. Das kann im Detail anders aussehen, wichtig ist nur, dass das Auffüllen des Willenspools aus den Charakterwerten heraus geschieht.

Weisheit hilft, die Situation so zu akzeptieren, wie sie ist (während Wille darauf abzielt, die Situation zu gestalten). Mit Weisheit kann man Stress reduzieren. Andere Einsatzgebiete von Weisheit sind sehr wahrscheinlich. Weisheit hat auf den ersten Blick keinen Nachteil. Ihr Nachteil besteht darin, dass sie schwer zu erlangen ist. Big Grin Weisheit kann man für seinen Char nicht einfach kaufen. Der Char muss dafür 1) in einer kritischen Situation gewesen sein, und 2) der Spieler muss diese Situation kreativ aufarbeiten. Zwischen Weisheit und Freiheitsmotiv gibt es eine Verbindung, von der ich noch nicht weiss, wie sie regelseitig dargestellt werden kann. Das Freiheitsmotiv könnte z.B. eine Voraussetzung für Weisheit sein.

In diesem Beziehungsdreieck zwischen Motiven, Selbstregulation (Wille, Weisheit) und Gesundheit fehlt noch die Balance. Es muss z.B. möglich sein, ohne Weisheit den Stress zu reduzieren. Das könnten Motive übernehmen, z.B. wenn sie am Spielabend genau entsprechend ihrer Höhe aktiviert wurden. Jede gute Nachtruhe kann den Stress ebenfalls senken.

Wichtig ist jedenfalls, dass dieses Charaktersystem eine Dynamik in Gang setzt und unterhält. Die Motivwerte verlangen nach einer passenden Aktivierung, der Stresslevel will sinnvoll gemanaged werden, Wille und Weisheit helfen beim Ausbalancieren. Indem der Spieler diese Balance wertetechnisch sucht, ist er automatisch dabei, den Charakter entsprechend seiner Konzeption darzustellen. Motive sind der Dreh- und Angelpunkt dieses Prozesses.
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Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 03.01.2012, 18:05
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