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Idee! für Hintergründe
#1
Im Gegensatz zu Plots geht es in diesem Threads mehr um die Hintergründe, vor denen sich Plots abspielen - die Stadt, das Land, das Raumschiff ...
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#2
Eine schöne Idee von Markus, leicht erweitert von einem Tipp, den ein Workshopteilnehmer auf der RPC hatte:

Zuerst wird eine Karte der Edition Ad Astra gezogen, deren Sternbild die grobe Topologie einer Stadt angibt. Jeder Stern ist ein Stadtteil, jede Linie eine einfache Verbindung zwischen Stadtteilen (wo keine Verbindung ist, ist vielleicht ein Berg dazwischen, oder ein See, oder ein Meer).
Wenn das Sternbild zu einfach ist, wird die Karte abgeworfen und neu gezogen.

Danach zieht man für jeden Stadtteil eine Karte (beliebige Edition), und fabuliert sich vom Motiv ausgehend zusammen, was für ein Stadtteil das ist.

Markus schrieb mir:
Ich habe das gerade mal versucht:
Der Löwe kann z.B. das Verwaltungsviertel, oder das Adelsviertel, Sitz des Königs sein.
Der Paradiesvogel das Vergnügungsviertel - oder das Viertel der Zauberer.
Der Rabe das Univiertel oder das Diebesviertel
Der Nadir das Pestloch der Stadt, ein Friedhof oder einfach der Ort, wo die Abenteurer hin müssen.
usw.




Auf der Wintermühle werde ich versuchen, damit ein Fantasy-Gansta-Abenteuer aufzusetzen - jeder Spieler zieht das Stadtviertel, in dem er der Gangsta-Boss ist (und ggf. weitere Karten für den Boss und seine Mooks).
Der Plot wird dann einfach sein: ein fremdes Heer bedroht die Stadt, und der Herzog bittet die Gangsta-Bosse um Hilfe.
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#3
Das klingt nach einer sehr guten Idee. Da bin ich mal auf einen Erfahrungsbericht gespannt wie es gelaufen ist. Smile
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#4
Auf dem RubiCon in Osnabrück habe ich gestern folgendes idee! Szenario gespielt - war total genial, was dabei rauskam. Die Vorgabe war:

In einer bunten Fantasywelt gibt es ein gewaltiges Felsmassiv, die sturmumtosten Wetterberge, an die als natürliche Grenze unterschiedliche Länder und Reiche grenzen.
Viele Mythen ranken sich um die Schätze und Wunder, die in den Wetterbergen zu finden sein sollen, doch bisher sind nur wenige zurückgekehrt, die sich in das steinerne Labyrinth wagten.

Und mitten in den gewaltigen Wetterbergen liegt das Tal Bicuron - eine fruchtbare Oase zwischen den schier unüberwindlichen Steilwänden. Hier strandeten im Laufe der Jahrhundert Wanderer, Abenteurer und Geheimnissucher und siedelten sich an, gründeten Familien und Dörfer und bilden inzwischen eine bunte Gemeinschaft.


Wir haben das Tal mit Szenario-Karten gebaut (5 Spieler, 2 Runden = 8 Völker/Gegenden). In der Mitte des Tischs lag eine stilisierte Karte des Tals (von einer idee!-Ad Astra-Karte bzw. deren Sternbild abgeleitet), wo wir die Gebiete und Völker-Namen gleich eingetragen haben.

Danach hat sich jeder Spieler einen Charakter aus einem der Völker erschaffen, und dann wurde gespielt.

Bei der Erschaffung der Völker und Gebiete galt folgende Regel: der Spieler, der die Karte zieht ("der aktive Spieler"), liest die Karte vor und überlegt dann erstmal selbst, was ihm dazu einfällt (und erzählt das auch). Erst, wenn er es sagt (z.B. mit "was fällt euch noch ein?") machen die anderen auch mit.
Damit hatte jeder mal die Chance, in Ruhe zu überlegen, ohne dass die Mitspieler mit schnelleren Ideen gleich reinquatschen :-)
Und der aktive Spieler entscheidet auch, welche der vielen Ideen der Mitspieler in die Welt eingebaut werden.

Zeitdauer: wir haben etwa 1:15 für die Erschaffung des Tals gebraucht und ca. 45min für die Charaktere. War aber (von allen Spielern bestätigt) eine sehr unterhaltsame Zeit.

Als SL konnte ich schwer ein Abenteuer vorbereiten, da ich ja nicht wusste, was für ein Tal sie erschaffen. Aber das war auch gar nicht nötig - aus den verschiedenen Völkern und Gebieten ergaben sich so unglaublich viele Plotideen, dass ich eher die Qual der Wahl hatte Smile Die Spieler haben auch in der Erschaffungsphase immer wieder welche vorgeschlagen ("dann könnten wir alle zum Baum der Schwarzen Blätter ziehen müssen"). Getreu des SL-Rats aus Dogs in the Vineyard: "follow the players' lead to what's important" war das Abenteuer danach auch gespickt mit den ganzen Spielerideen, was - wie ich fand - auch sehr gut ankam.

Mir hat es auf jeden Fall viel Spaß gemacht, danke an die kreativen Mitspieler!
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#5
Klingt gut, vor allem kann man das Abenteuer gut an die anwesenden Charakter anpassen.
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