08.03.2011, 14:45
Das Kartendeck von Idee! kann als eigenständiges Universal-Rollenspiel eingesetzt werden und ersetzt damit Würfel. Besonders geeignet ist es für Spielrunden, die großen Wert auf erzählerisches oder cineastisches Rollenspiel legen. Eine berechenbare Simulation der Spielwelt liefert Idee! nicht, aber dafür viele Anstöße und Überraschungen für eine spannende Geschichte.
Für Idee! ist es nicht relevant, wie die Eigenschaften eines Charakters notiert werden - der Spieler muss sie nur kennen. Es können also die Charaktererschaffungsregeln und -notationen jedes anderen Rollenspielsystems verwendet werden. Idee! liefert selbst noch eine einfache Methode dazu mit (wird in diesem Thread nicht behandelt).
Wer besonderen Wert auf ausgeglichene Runden und vergleichbare Charaktere legt, verwendet das gleiche System für alle Charaktere.
Idee! eignet sich aber auch sehr gut für sogenannte Crossover-Runden, wo Charaktere unterschiedlicher Welten (und Spielsysteme) aufeinander treffen.
Die Regeln für Idee als Spielsystem finden sich sehr ähnlich auch in der W7-Edition:
Momente der Spannung
Das freie Spiel – die Charaktere agieren in und mit der Welt, die Spielleitung sorgt für Schwierigkeiten und Aufgaben – funktioniert häufig ohne Regeln. Erst, wenn ein Konflikt auftritt, oder die Spielleitung nicht einfach beschließen will, wie es weitergeht, kommt Idee! ins Spiel, und hilft, folgende Fragen zu beantworten:
A) Wie geht es weiter?
Ein Charakter versucht etwas, was schwierig ist. Geht das gut, oder schief, und vor allem: was passiert? Oder die Gruppe klingelt einen Informanten aus dem Bett, und die Spielleitung fragt sich, wie der jetzt drauf ist. Wann immer also ein Spieler oder die Spielleitung zwischen verschiedenen Möglichkeiten wählen muss, oder auch noch Ideen für weitere Möglichkeiten braucht, tue folgendes:
Zu jedem Motiv außer Zenit und Nadir gibt es zwei Begriffe (z. B. beim Adler: präzise/abgehoben). Liegt die Karte aufrecht, ist ein tendenziell positiver Begriff aufrecht lesbar, bei verkehrt liegender Karte ein eher negativer Begriff. Dieser Begriff gibt nun die Richtung vor, in welche die Geschichte weitergehen wird. Wenn der Begriff nicht passt, kann auch das Motiv der Karte oder das Gegenteil des anderen Begriffs verwendet werden.
Wichtig! Es geht hier nicht um eine "richtige" Deutung, sondern darum, dass die Geschichte eine passende und spannende Wendung nimmt!
Es empfiehlt sich, dass der Spieler das erste Wort hat, sprich, erst einmal selbst überlegen darf. Nach Wunsch dürfen die Mitspieler und die Spielleitung Ideen und Assoziationen beisteuern, das letzte Wort hat aber der Spieler selbst. Und das allerletzte die Spielleitung.
B) Konflikt: Wer gewinnt und warum?
In vielen Geschichten gibt es Konflikte. Zwei Charaktere wollen unterschiedliche Dinge, oder die Charaktere kämpfen gegen die Welt oder ihre Bewohner. Wann immer zwei oder mehr verschiedene Parteien im Konflikt stehen, tue folgendes:
Aufrechte Karten sind von Vorteil, wenn der Begriff jedoch sehr gut zum Vorhaben passt (z.B. Chaos um den Gegner zu verwirren) kann auch eine verkehrte Karte positiv sein. Ebenso kann eine aufrechte Karte den eigenen Zielen entgegen stehen. Ist der Konflikt nach einer Runde noch nicht entschieden, werden wieder alle Karten gemischt und neu verteilt.
Sollten sehr viele Parteien am Konflikt beteiligt sein, können Gruppen gebildet werden (z.B. eine Karte für 100 Orks).
Zenit und Nadir
Zwei der Karten haben keine Begriffe, sondern nur ein Motiv.
Der Zenit ist der kritische Erfolg. Zeit für Heldentaten! Wer ihn zieht, kann so richtig aus dem Vollen schöpfen.
Der Nadir dagegen ist der kritische Misserfolg, auch als Botch bekannt. Wird der Nadir gezogen, gehen die Dinge sehr, sehr übel für den Charakter aus. Wenn aus der Situation nicht klar ist, was hier fundamental falsch laufen kann, kann eine zweite Karte dazu gezogen werden.
Für cineastisches Rollenspiel sollten die beiden Karten innerhalb einer Szene nicht wieder in den Stapel gemischt werden; es gibt nur maximal einen Held und einen Looser pro Einstellung.
Tod und Teufel
Ja, auch beim kartenbasierten Rollenspiel können Charaktere sterben. Die Erfahrung zeigt, dass sich dies aber wenn, dann aus der Geschichte ergibt. Wirklich zufällig sinnlose Tode kommen eigentlich kaum vor - die Nadir-Karte wird selten so fatal interpretiert, wenn es nicht schon eine passende Vorgeschichte gegeben hat.
Der Kartenstapel
Es steht jeder Spielrunde frei, ob die Karten von einem Stapel gezogen werden oder aus dem Kartenfächer heraus. Auch können die Karten nach dem Ziehen wieder zurückgesteckt werden oder ein Ablagestapel gebildet werden.
Ein Ablagestapel hat den Vorteil, dass es seltener vorkommt, dass die gleiche Karte mehrfach im Spiel gezogen wird.
Ich bilde eine Ablagestapel und mische ihn wieder mit dem Nachziehstapel, sobald ca. 2/3 der Karten verbraucht wird. Damit wird verhindert, dass am Ende nur noch eine Karte auf dem Nachziehstapel liegt, von der alle wissen, dass es der Nadir ist.
Weitere Regeln
Wer möchte, kann für Idee! noch weitere Regeln verwenden (im Zweifel entscheidet die Spielleitung, ob die Regeln zum Einsatz kommen):
Nimm zwei.
Wenn etwas, was ein Charakter versucht, besonders schwer ist, oder sie besonders ungeübt in solchen Dingen ist, ziehe zwei statt einer Karte. Liegt eine davon verkehrt, wird diese verwendet. Ansonsten wird die Karte ausgesucht, die besser zu einem ungünstigen Ausgang der Situation passt. Ebenso können zwei Karten gezogen werden, wenn etwas besonders einfach ist oder ein Spezialgebiet des Charakters. In diesem Fall wird die „günstigere“ der beiden Karten verwendet.
Karte statt Würfel.
Idee! lässt sich auch gut mit anderen Rollenspielsystemen kombinieren. Es gibt viele Situationen, in denen ein Würfelwurf durch das Ziehen einer Karte ersetzt oder ergänzt werden kann. Würfel sagen einem „wie gut“, eine Karte eher „warum“ – manchmal ist das eine besser, manchmal das andere. Unsere Erfahrung zeigt, dass die Geschichte dadurch an Farbe gewinnt. Probiert es aus!
Für Idee! ist es nicht relevant, wie die Eigenschaften eines Charakters notiert werden - der Spieler muss sie nur kennen. Es können also die Charaktererschaffungsregeln und -notationen jedes anderen Rollenspielsystems verwendet werden. Idee! liefert selbst noch eine einfache Methode dazu mit (wird in diesem Thread nicht behandelt).
Wer besonderen Wert auf ausgeglichene Runden und vergleichbare Charaktere legt, verwendet das gleiche System für alle Charaktere.
Idee! eignet sich aber auch sehr gut für sogenannte Crossover-Runden, wo Charaktere unterschiedlicher Welten (und Spielsysteme) aufeinander treffen.
Die Regeln für Idee als Spielsystem finden sich sehr ähnlich auch in der W7-Edition:
Momente der Spannung
Das freie Spiel – die Charaktere agieren in und mit der Welt, die Spielleitung sorgt für Schwierigkeiten und Aufgaben – funktioniert häufig ohne Regeln. Erst, wenn ein Konflikt auftritt, oder die Spielleitung nicht einfach beschließen will, wie es weitergeht, kommt Idee! ins Spiel, und hilft, folgende Fragen zu beantworten:
A) Wie geht es weiter?
Ein Charakter versucht etwas, was schwierig ist. Geht das gut, oder schief, und vor allem: was passiert? Oder die Gruppe klingelt einen Informanten aus dem Bett, und die Spielleitung fragt sich, wie der jetzt drauf ist. Wann immer also ein Spieler oder die Spielleitung zwischen verschiedenen Möglichkeiten wählen muss, oder auch noch Ideen für weitere Möglichkeiten braucht, tue folgendes:
- Ziehe verdeckt eine Karte und lege sie vor dir ab
- Decke die Karte auf
Zu jedem Motiv außer Zenit und Nadir gibt es zwei Begriffe (z. B. beim Adler: präzise/abgehoben). Liegt die Karte aufrecht, ist ein tendenziell positiver Begriff aufrecht lesbar, bei verkehrt liegender Karte ein eher negativer Begriff. Dieser Begriff gibt nun die Richtung vor, in welche die Geschichte weitergehen wird. Wenn der Begriff nicht passt, kann auch das Motiv der Karte oder das Gegenteil des anderen Begriffs verwendet werden.
Wichtig! Es geht hier nicht um eine "richtige" Deutung, sondern darum, dass die Geschichte eine passende und spannende Wendung nimmt!
Es empfiehlt sich, dass der Spieler das erste Wort hat, sprich, erst einmal selbst überlegen darf. Nach Wunsch dürfen die Mitspieler und die Spielleitung Ideen und Assoziationen beisteuern, das letzte Wort hat aber der Spieler selbst. Und das allerletzte die Spielleitung.
B) Konflikt: Wer gewinnt und warum?
In vielen Geschichten gibt es Konflikte. Zwei Charaktere wollen unterschiedliche Dinge, oder die Charaktere kämpfen gegen die Welt oder ihre Bewohner. Wann immer zwei oder mehr verschiedene Parteien im Konflikt stehen, tue folgendes:
- Ziehe eine Karte für jede beteiligten Parteien und lege sie verdeckt ab (für Charaktere ziehen die Spieler natürlich selbst)
- Decke die Karte auf
Aufrechte Karten sind von Vorteil, wenn der Begriff jedoch sehr gut zum Vorhaben passt (z.B. Chaos um den Gegner zu verwirren) kann auch eine verkehrte Karte positiv sein. Ebenso kann eine aufrechte Karte den eigenen Zielen entgegen stehen. Ist der Konflikt nach einer Runde noch nicht entschieden, werden wieder alle Karten gemischt und neu verteilt.
Sollten sehr viele Parteien am Konflikt beteiligt sein, können Gruppen gebildet werden (z.B. eine Karte für 100 Orks).
Zenit und Nadir
Zwei der Karten haben keine Begriffe, sondern nur ein Motiv.
Der Zenit ist der kritische Erfolg. Zeit für Heldentaten! Wer ihn zieht, kann so richtig aus dem Vollen schöpfen.
Der Nadir dagegen ist der kritische Misserfolg, auch als Botch bekannt. Wird der Nadir gezogen, gehen die Dinge sehr, sehr übel für den Charakter aus. Wenn aus der Situation nicht klar ist, was hier fundamental falsch laufen kann, kann eine zweite Karte dazu gezogen werden.
Für cineastisches Rollenspiel sollten die beiden Karten innerhalb einer Szene nicht wieder in den Stapel gemischt werden; es gibt nur maximal einen Held und einen Looser pro Einstellung.
Tod und Teufel
Ja, auch beim kartenbasierten Rollenspiel können Charaktere sterben. Die Erfahrung zeigt, dass sich dies aber wenn, dann aus der Geschichte ergibt. Wirklich zufällig sinnlose Tode kommen eigentlich kaum vor - die Nadir-Karte wird selten so fatal interpretiert, wenn es nicht schon eine passende Vorgeschichte gegeben hat.
Der Kartenstapel
Es steht jeder Spielrunde frei, ob die Karten von einem Stapel gezogen werden oder aus dem Kartenfächer heraus. Auch können die Karten nach dem Ziehen wieder zurückgesteckt werden oder ein Ablagestapel gebildet werden.
Ein Ablagestapel hat den Vorteil, dass es seltener vorkommt, dass die gleiche Karte mehrfach im Spiel gezogen wird.
Ich bilde eine Ablagestapel und mische ihn wieder mit dem Nachziehstapel, sobald ca. 2/3 der Karten verbraucht wird. Damit wird verhindert, dass am Ende nur noch eine Karte auf dem Nachziehstapel liegt, von der alle wissen, dass es der Nadir ist.
Weitere Regeln
Wer möchte, kann für Idee! noch weitere Regeln verwenden (im Zweifel entscheidet die Spielleitung, ob die Regeln zum Einsatz kommen):
Nimm zwei.
Wenn etwas, was ein Charakter versucht, besonders schwer ist, oder sie besonders ungeübt in solchen Dingen ist, ziehe zwei statt einer Karte. Liegt eine davon verkehrt, wird diese verwendet. Ansonsten wird die Karte ausgesucht, die besser zu einem ungünstigen Ausgang der Situation passt. Ebenso können zwei Karten gezogen werden, wenn etwas besonders einfach ist oder ein Spezialgebiet des Charakters. In diesem Fall wird die „günstigere“ der beiden Karten verwendet.
Karte statt Würfel.
Idee! lässt sich auch gut mit anderen Rollenspielsystemen kombinieren. Es gibt viele Situationen, in denen ein Würfelwurf durch das Ziehen einer Karte ersetzt oder ergänzt werden kann. Würfel sagen einem „wie gut“, eine Karte eher „warum“ – manchmal ist das eine besser, manchmal das andere. Unsere Erfahrung zeigt, dass die Geschichte dadurch an Farbe gewinnt. Probiert es aus!