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Was ist Level2 ? - Eine Vorstellung
#1
LEVEL2 ist die Weiterentwicklung von LEVEL1.
Es hat mit 114 A4-Seiten etwa den dreifachen Umfang wie sein Vorgänger,
enthalten darin ist wieder ein Spielmarkenbogen und das Übersichtsblatt.
Das Master Edition Regelbuch kostet 30 Euro.

LEVEL2 beinhaltet eine überarbeitete Version von LEVEL1 und wurde zusätzlich um viele Möglichkeiten erweitert. Es bietet zum Beispiel zusätzlich Regeln für Fahrzeuge, Geschütze und Befestigungsanlagen. Aber auch vieles andere wie Artillerie, Orbitalbombardement, Kampfabwürfe, Geheimdienste, Kampfdrogen, Brände, neue modifizierbare Nah- und Fernkampfwaffen, Spezialmunition, neue Ausrüstung, mehr Spezialausbildungen, mehr Panzerungen und Implantate stehen nun zur Auswahl.
LEVEL2 ist ein sehr kompaktes Regelwerk, das neben einer sehr befriedigende Auswahl von Regeln auch Informationen zur Welt und den Fraktionen enthält. Dies wird durch etwa 100 Illustrationen, Fotos und Schaubilder abgerundet.
Die Regeln sind mit vielen Beispielen anschaulich beschrieben und in Grund- und Expertenregeln unterteilt, um neuen LEVEL2-Spielern den Einstieg zu vereinfachen.
LEVEL2 ist ein taktisch sehr anspruchsvolles System, deshalb steht Tabletop-Neulingen das LEVEL1-Regelwerk nach wie als Einstieg zur Verfügung.

LEVEL2 spielt in unserem Sonnensystem des Jahres 2222.
Die Erde ist zur Müllhalde geworden und die Einwohner leben in riesigen Städten, den Machtzentren der Konzerne. Die Menschen haben das Sonnensystem erobert und es gibt inzwischen einige bewohnte Planeten, Monde und Raumstationen. Gentechnik ermöglichte die Entwicklung veränderter Menschen wie den kleinen Spacern oder den bulligen Morks.
Alternativ zu dieser Welt kann man mit dem Spiel aber auch jeden anderen modernen Kampf simulieren. Das Regelwerk bietet aber auch die Möglichkeit Kämpfe vergangener Epochen zu spielen.

Mit LEVEL2 können fast alle am Markt erhältlichen Figuren benutzt werden. Bereits mit 5 Figuren pro Spieler kann man gut starten.
Man kann also einsteigen ohne allzuviel Geld und Zeit in Figuren und Bemalung investieren zu müssen.
Zusätzlich benötigt man Würfel und ein cm-Maßband oder Maßstab.

Die LEVEL2 Master Edition ist seit Februar 2010 erhältlich.
Im Oktober 2009 gab es (ausschließlich auf Vorbestellung) die LEVEL2 Preview Edition in einer Auflage von 30 Stück.

Zusätzlich zum Regelwerk stehen folgende Produkte zur Verfügung:
Nebel- und Gasmarkenbogen
LEVEL2-Poster im A3-Format
Verschiedene Kartonmodelle (z.B. Fahrzeuge und Gebäudeteile)

Titelbild der Master Edition:
   
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#2
Ich habe einen Brief bekommen, mit Fragen zu einer genaueren Vorstellung von LEVEL2. Die Fragen könnten auch für andere von Interesse sein. Hier ist der Brief und einige Antworten:

Zitat:Hi, ich war schon seit längerem auf der Suche nach den passenden Tabletop Regeln für mich und denke ich habe sie womöglich gefunden.
Aufmerksam auf Level (1&2) würde ich durch die Nominierung beim RPC-Award.
Und jetzt zum eigentlichen:

Grade bei Spielregeln kann es sein, dass sich ein Konzept sehr interessant anhört, aber die Regeln dahinter überhaupt nicht den eigenen Vorstellungen entsprechen.
Nun gibt es zwar eine kurze Vorstellung des Systems, zu Level 1 auch ein kurzer Regelabriss mit Erklärung der Spielphasen und Befehlen, doch hier bleiben für mich Fragen offen.
So wird weiter unten in dieser Vorstellung erwähnt, dass eine Figur bei einer 4 getroffen wird; 2W6? W10? Wie viele Würfeltypen werden verwendet. Hier mag ich kleinlich sein, aber das sind für mich wichtige Faktoren Wink Und wenn man ständig mit dem System zu tun kann man sowas mal schnell übersehen.
Da ich denke dass es nicht nur mir so ergehen wird, und es den Zugang zum System denke ich erleichtern würde, wäre eine kleine Broschüre von 2-3 Seiten zum Download sehr hilfreich.
Um ein paar Anregungen für den Inhalt zu geben: (also die Punkte die denke ich helfen würde das System einzuschätzen)

- Welche Würfel werden verwendet, 2-3 Beispiele für Modifiatoren (Deckung etc.)
Es werden durchgängig W6 verwendet. Zum Treffen und andere Tests 1W6 (z.B. Schockerholung, Befehlsänderung, Initiative usw.)
Deckungsmodifikatoren bewegen sich normalerweise zwischen 1 und 3. Eine halbe Deckung gibt einen Abzug von 2 auf den Trefferwurf.
Für den Waffenschaden mehrere W6 (z.B. Pistole 2W6, Sturmgewehr 3W6, Maschinengewehr 4W6, Dolch W6+2, Zweihänder 2W6+5...)
(siehe auch Beispiel im Anhang)

Zitat:- Erklärung des Einheitengenerators mit einem oder zwei detailierten Beispielen (grade dieser Punkt macht das System so interessant finde ich und wird im Abriss nur grob erwähnt)
Der Kreaturengenerator basiert auf einer Tabelle von Grundkreaturen, die sich durch ihren T-V-S-Wert (Tod-Verl.-Schock) unterscheiden. Das geht von Sehr klein: 4-2-1 (5 Pt.) bis Riesig: 20-18-16 (150 Pt.). Diese Punktebasis kann durch eine Vielzahl von Modifikatoren verändert werden. Z.B. Unempfindlichkeit gegen Feuer, Unempfindlichket gegen Schock, Fliegen, Vampir, Röntgenblick...
Diese Regeln sind aber noch weitgehend ungetestet. Sie werden richtig entwickelt, sobald die Bandenkriegregeln fertig sind. Momentan sind sie zusammen mit anderen Regeln und Listen auf der FG-CD enthalten.

Zitat:- Das ganze nach Möglichkeit in einen fortlaufenden Text, z.B. in einen Kampfbericht gepackt der nach einem groben Überblick des Systems mit der Einheitenerschaffung anfängt und einen sehr kleinen aber detailierten Schusswechsel von 2-4 Einheiten enthält wo die Modifikationen auf die Würfe am Beispiel erklärt werden oder herausgepickte detaillierte Situationen wo bestimmte Modifikationen gut erklärt werden können. Auch würde es interessant zu wissen sein, ob ,wie bei classic Battletech, sich bewegende Einheiten schwerer zu treffen sind oder solche Boni nur durch Deckung zu erhalten sind, da sie meiner Meinung nach wichtig für das Spielgefühl und die Spielgeschwindigkeit sind.
Im Anhang gibt es ein pdf, in dem das Beispielfeuergefecht aus dem Regelwerk zu sehen ist.

Zitat:- Wie viel Buchhaltung, also wie viele Marker werden im Normalfall gelegt und entfernt, muss man viel notieren, wie viele Tabellen gibt es ( auch meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt)
Es gibt pro Kampfgruppe einen Befehl- und einen Reihenfolgemarker. Der Befehl ändert sich wenn man es will, der Reihenfolgemarker jede Runde. Außerdem gibt es Marker für Figuren, die verletzt oder geschockt sind. Man kann Verletzung und Schock aber auch weg lassen, um das Spiel einfacher zu halten.
Notiert werden muss in normalen Spielen gar nichts. Nur spezielle Sachen wie Artillerie oder Minenfelder müssen notiert werden. Sie kommen aber sehr selten vor, bzw. gar nicht wenn man es nicht will.
Alle spielwichtigen Tabellen sind auf einem Tabellenblatt zusammengefasst. Ich würde sagen, dass es in etwa so viele sind wie bei Battletech. Das wichtigste davon kennt man aber nach ein paar Spielen auswendig.

Zitat:- Auch wenn es stark variiren kann, eine grobe Vorstellung mit wie viel Zeit man ganz grob mit 500 oder 1000 Punkten rechnen muss. Bzw. wie viel ist ein Punkt. Diesen Punkt kann man ja grob bei der Einheitenerschaffung erwähnen.
Ein Schütze kostet 10 Pt, eine Pistole 5 Pt, ein Sturmgewehr 20 Pt, ein Gruppenführer zusätzlich 10 Pt.
Für 150 - 250 Pt. bekommt man eine 5er-Einheit. Ein 500-Punkte-Spiel dauert etwa 2 bis 3 Stunden. Ein 1000-Punkte-Spiel etwa 3 bis 4 Stunden, weil man bei mehr Punkten dazu tendiert qualitativere Einheiten zu nehmen. Die Spieldauer hängt aber mehr von der Masse ab. Man kann mit 500 Punkten nur 2 oder mehr als 20 Figuren aufstellen. Die Zahl der Modelle hat also mehr Einfluss auf die Spielzeit als die Zahl der Punkte.
Ein einzelner Schuss aus einem satellitengestützten Orbitallaser kostet z.B. 150 Punkte. Der nimmt aber allenfalls 3 Minuten Spielzeit in Anspruch. Es kann also auch mit vielen Punkten sehr schnell gehen, wenn man es drauf anlegt. Wink

Zitat:- Am Ende natürlich ein Ausblick was für Möglichkeiten man mit den richtigen Regeln alles machen kann. Besondere taktische Möglichkeiten wie du sie im Thread zu Infinity erwähnt hast.
(Mehr fällt mir grad nicht ein)
In dem Vergleich-Thread stehen schon sehr viele Möglichkeiten. Noch detaillierter aufzuzählen würde aber wirklich sehr lang werden. Dazu sollte man dann doch mal das Buch in die Hand nehmen und sich selbst einen Überblick zu verschaffen. Generell kann man aber mit LEVEL2 alle Taktiken des militärischen Bodenkampfes nachspielen. Es ist sehr umfangreich und sehr detailliert, wenn man mit allen Regeln spielt.

Zitat:Das wäre jetzt so das Optimum was ich mir vorstellen könnte und ich bin mir natürlich im klaren, dass man das nicht mal eben runterschreibt, doch würde es denke ich wie gesagt einigen Leuten helfen sich ein Bild von dem System zu machen.
Ich habe in keinster Weise vor dir irgendwie sagen zu wollen, wie und ob du das zu machen hast (wie auch) aber würde mich freuen wenn ein paar meiner Ratschläge beherzigt würden Wink
Vielen Dank für die Fragen. Ich hoffe die Antworten sind aussagekräftig genug für eine Kaufentscheidung. Man weiß ja nicht immer, was die Leute da draußen alles wissen wollen.


Angehängte Dateien
.pdf   BeispielFeuergefecht.pdf (Größe: 1,1 MB / Downloads: 1.346)
.pdf   LEVEL2_Inhalt.pdf (Größe: 1,13 MB / Downloads: 1.267)
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#3
Neben aller inhaltlichen Informationen möchte ich auch noch etwas zum Gefühl beim Spiel sagen.

LEVEL2 ist ein Spiel, bei dem man nicht nur sehr schöne Figuren auf dem Tisch umherbewegen kann, es ist auch ein in hunderten von Testspielen weiterentwickeltes Spiel, das flüssig funktioniert und sich gut anfühlt.
Dabei sind die Regeln so aufgebaut, dass man selbst entscheiden kann, wie komplex man es möchte. Von lockeren Fun-Spielen bis zu eisenharten Kämpfen mit allen Optionen auf Turnierebene ist alles möglich.

Obendrein ist es ein Spiel, das sehr gut simuliert. Die Geschehnisse im Spiel fühlen sich plausibel an und fördern eine taktisch gute Vorgehensweise, die sich auch sehr am realen Geschehen moderner oder historischer Kämpfe orientiert.

Und nicht zuletzt zieht man beim Spielen von LEVEL2 sehr viel Spaß aus der entstehenden Spannung bei der verdeckten Befehlsvergabe an seine Gruppen, der sich dynamisch entwickelnden Zugreihenfolge und der ausgewogenen Regelmechanik für den Kampf.
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#4
Ich hab´s an anderer Stelle schon erwähnt:

Der große Vorteil ist meines Erachtens dass das Spiel im Nahkampf ebenso gut funktioniert wie in Feuergefechten auf kurze, mittlere und lange Distanz. Vorausgesetzt natürlich dass man die entsprechenden Waffen eingekauft hat. Big Grin
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#5
Ich denke auch, eine Demoversion wäre eine feine Sache, so als "Appetizer".

Vorschlag: Nimm das Kneipenschlägerei-Szenario und gib als Regeln das hier preis:

Jeder Spieler hat 100 Punkte, um eine Gang zu erstellen.
Es gibt vorgefertigte Charaktere, von denen man nur die Gesamtpunktzahl sieht, aber nicht, wie diese sich zusammensetzt:
Schläger, 5P, hat links und rechts Schlagringe an den Fingern
Berserker, 5P, führt ein Handbeil
Allrounder, 15P, führt eine Pistole und einen Dolch
Schwerer Schütze, 15P, führt ein Schrotgewehr dafür keine Nahkampfwaffe
Bandenchef, 30P, führt eine schwere Pistole und ein Breitschwert (einmaliger Char, obligatorisch)

Somit kommt eine Bande auf 5-15 Mann. Ok, die Indivdualitäts-Regelung fällt aus, aber das macht für die Demo nichts.
Die verschiedenen Charaktertypen treffen unterschiedlich oft und gut, was plausibel ist (Der Berserker trifft mit einem Schlag besser als der Schläger und macht mehr Schaden, weil er der Berserker ist, der Schläger trifft seltener und macht weniger Schaden, dafür hat er je zwei Angriffe, der Schwere Schütze trifft besser nicht etwa weil das Schrotgewehr streut, sondern weil er der Schwere Schütze ist, dafür schießt er nur einmal, die anderen Schützen treffen schlechter, dafür haben sie bis zu zwei Schuss usw ..)

Die paar Charaktere lassen sich - genauso wie die Kneipe - auf normalem Papier ausdrucken und zusammenbasteln.
Die Möbelstücke geben soundsoviel Deckung nicht aufgrunddessen, dass sie 50% oder 75% verdecken, sondern aufgrund dessen, was sie sind (Stuhl: -1, Tisch -2) - auch das ist intuitiv.

Dann machst Du aus der Kneipe noch ein Brett mit Feldern und passt die Distanzen an und speckst noch das Befehlssystem ab:
Ganger können "feuern", "nahkämpfen" oder in "Deckung" gehen und solange der Boss lebt, kann der auch noch "Achtung" brüllen ..

Fertig ist die Demoversion ..
Zu den Regeln packst Du noch weitere Appetizer-Sätze wie "Spiele im offenen Gelände, mit Sturmgewehren, Scharfschützen, Sanitätern, Fahrzeugen und schwerer Artillerie, spiele Menschen, Roboter oder Aliens, usw. usf .."
Ein paar entsprechende Fotos dazu und schon solltest Du die Leute angefixt haben Smile
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#6
Ein Demoszenario ist sicher keine schlechte Idee, aber es sollte einfacher sein, als die Kneipenschlägerei wo zu viele verschiedene Waffen vorkommen. Ich halte das aber für ein sehr gutes Szenario für Spieler, die etwas besser Bescheid wissen.

Normalerweise mache ich ein Einführungsszenario für Neulinge mit 5 Soldaten. Alle haben Sturmgewehre, einer ein Maschinengewehr. Fertig. Das Gelände halte ich einfach, nur ein paar Hügel und Ruinen.
Das ist ideal um in einer starken Stunde mit den wichtigsten Regelmechaniken vertraut zu werden.
Befehl geben, Initiative würfeln, Bewegung und Feuer.
Man bekommt einen ersten Eindruck von der Dynamik des Spiels und der Tödlichkeit von Waffen, ohne von zu vielen Details erschlagen zu werden. Banden sind für Anfänger meistens etwas schwierig, weil sie so vielfältig sind und man den Überblick über die unterschiedliche Bewaffnung behalten muss.

Generell will ich aber auch noch klar stellen, dass wir niemanden "anfixen" wollen. Wer kein wirkliches Interesse verspürt, der muss nicht LEVEL2 spielen. Immerhin erfordert das Spiel in jedem Stadium (also auch nach dem Einstieg) eine gewisse Eigeninitiative, indem man neue Kombinationen von Regeln ausprobieren will oder seine Srategien verändert. LEVEL2 ist schließlich etwas für rege Spieler, die mehr machen wollen als vorwärts zu rennen und auf die erstbeste Figur zu schießen.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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