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Hallo und hezlich willkommen im Forum, Schwarzi.
Freut mich sehr, dass dir das Spiel gut gefällt.
#437: Ja, beim Hineinziehen in ein Gebiet MUSS immer ein Ereignis gewürfelt werden. Wenn man im Gebiet bleibt kann man entweder Spezialaktionen machen oder in diesem Gebiet umherziehen und ein Ereignis auswürfeln. Also weitere Ereignisse im gleichen Gebiet kann man grundsätzlich würfeln.
#438: Wenn du am Fluss erfolgreich warst, hast du ihn quasi überquert und darfst auf dem Flussfeld stehen bleiben (ansonsten musst du ja zurück ins Gebiet wo du her gekommen bist und kannst nächste Runde wieder versuchen, den Fluss zu überqueren). Im nächsten Spielzug hast du dann die Möglichkeit, auf dem Flussfeld zu bleiben und dort weitere Ereignisse zu würfeln, oder in ein angrenzendes Land (also entweder die andere Seite oder auch zurück wo du her gekommen bist) und dort ein Ereignis zu würfeln.
Zwei Ereignisse darf nan in einem Spielzug nur dann würfeln, wenn man im Ereignis explizit dazu aufgefordert wird, das zu tun. Z.B. in Verliesen: "Weiter mit W100+50." oder wenn in einem Ereignis steht: "Jetzt ofort ein weiteres Ereignis auswürfeln."
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#439 Wird der natürliche Rüstungsbonus der Echsen auf getragene Rüstungen wie zum Beispiel Kettenrüstung addiert?
Beispiel: natürliche Rüstung 1 +Kettenrüstung RW3 = RW4
#440 Darf eine Echse Parade erlernen?
Auf dem Echsen Abenteurerbogen steht unter RW keine Parade.
In der Erklärung über die Echsen im Buch der Exoten steht davon nichts.
#441 Kann bei Reisequests wie zum Beispiel in Xzentec Diplomatische Mission nach Zhima auch länger in einem Gebiet geblieben werden wie in Abendheim oder muss die Gruppe nach jedem Ereignis-Wurf ins nächste Gebiet der Reise wechseln?
Ist solch eine Reise eine Quest deren Beginn man zeitlich selbst bestimmen kann (man macht vorher noch anderes zum Beispiel weitere Ereignisse würfeln), oder muss man sie direkt aus-führen?
#442 Vergiftung von schwarzen Reitern. Nur durch Magie heilbar.
Reicht der Zauber Heilung von einem Kleriker oder ein Heiltrank aus, um die Vergiftung zu heilen? Wenn nicht, wie wird diese Vergiftung geheilt?
#443 Kann man Talismane kaufen?
#444 Haben Silberwaffen nur einen höheren Bonus gegen Untote oder sind Silberwaffen, wie magische Waffen gegen Dämonen, die Voraussetzung, um überhaupt Schaden gegen Untote zu machen?
7 Und hat man nur für die Silberwaffen benutzenden Charaktere einen W6?
#445 Bei einigen Charakteren steht in der Beschreibung klein.
Wann hat das eine Relevanz?
#446 Beim Abenteuer in Grent 51-52 die alte Mühle tauchen die Fragen auf:
Ist es draußen dunkel?
Ist es draußen hell?
Muss der Spieler sich dafür entscheiden, ob es es dunkel oder hell ist, oder wer entscheidet das? Wie läuft das ab?
#447 Wenn man in einer betimmten Gegend ein Ereignis mit einem Verlies erwürfelt hat und es dann direkt oder später abschließt, und man das selbe Ereignis in dieser Gegend erneut erwürfelt, ist dann das Verlies wieder betretbar oder ist es nicht mehr betretbar, da man es schon durchgespielt hat?
#448 Immervolles Töpfchen - Abenteuer in Grent - Ereignis 96-97.
Funktioniert nicht in Städten und Dörfern.
Wenn das immervolle Töpfchen nicht in Städten und Dörfern funktioniert, funktioniert es oder funktioniert es dann nicht in Verliesen, in die man in Städte oder Dörfern hineingeht? (Verlies unter Traumburg, nein? Verlies unter Map Wiese, ja?)
#449 Zählen Flüche als Zaubersprüche?
2 Halbenten in einer Gruppen können durch ihr geschnatter gegnerische Zaubersprüche verhindern.
Können sie dadurch auch Flüche verhindern?
13 Gibt es für 2+ Halbenten in einer Gruppe zusätzliche Bedingungen zu erfüllen, um Zauber-sprüche durch ihr gemeinsames geschnatter zu verhindern außer, dass es 2+ Halbenten sein müs-sen, wie zum Beispiel ein oder zwei erfolgreiche Würfel-Proben?
#450 Gefährliches Verlies! 121-126 Ausgang mit Fallgitter.
Stärke 8+ ... sie können das Gitter anheben und gelangen nach draußen ins Freie.
Kann man oder muss man?
(Ich wäre nämlich gerne zurück ins Verlies gegangen, was man nämlich muss, wenn man weniger Stärker als 8 hat.)
#451 Kann man auf dem Reittier Riesentausendfüßer (/Riesenhundertfüßer, es werden zuweilen zwei unterschiedliche Begriffe verwendet wobei ich davon ausgehe, dass die selbe Art von Reittier gemeint ist) eine Lanze benutzen?
16 Und falls ja, können alle 4 Abenteurer, welche auf dem Riesenhundertfüßer sitzen, insofern sie Kämpfer sind eine Lanze benutzen?
#452 Obergrenze Eigenschaften
Zum Beispiel Stärke mit Ruhm auf 5 gesteigert (max auf dem Abenteurerbogen) +Amulett der Stärke 3 + Stärketrank 2 + Stärkezauber meisterlich 3 wäre man auf Stärke 13. Gibt es eine vorgege-bene kumulative Obergrenze, oder kann man alles auf die Eigenschaft drauf packen was man hat?
#453 Muss man in einer Stadt oder einem Dorf einen Ereigniss-Wurf machen wenn man nur durchreisen möchte?
#454 Eigenschaften durch Zauber Stärke etc erhöhen.
Kann ich einen wirkenden Zauber überschreiben?
Beispiel: Stärkezauber wirkt meisterlich im Verlies und alle bekommen +1 Stärke. Der Kampf dauert aber widerewartend länger als eine Runde.
Kann der Zauberer wieder Stärke zaubern, sodass ein Abenteuerer der schon Stärke +1 hat, diese Stärke +1 mit Stärke +3 überschrieben bekommen kann?
#455 Abkürzung ! = Erzwungener Kampf
Die Fertigkeit Aufmerksamkeit kann aus einem ! ein ? und somit aus einem Muss ein Freiwillig machen.
In der Map Wüste im 90er Ereignisbereich gibt es ! Ereignisse.
Kann man diese ! Ereignisse mit der Fertigkeit Aufmerksamkeit zu ? machen, um somit diesen oft nahezu tödlichen Ereignissen zu entgehen?
Und falls nicht, was für einen Sinn haben die ! bei diesen Ereignissen?
(Bei der Definition zu der Fertigkeit Aufmerksamkeit steht nur etwas von Kämpfen und nichts von Ereignissen, was dann wohl als Ergänzung fehlen würde.)
#456 Auf der Landkarte gibt es die Gebiete Ozean 30-100, Grund des Ozeans 60-120, Meerenge 10-80 und Grund der Meerenge 50-100. Im Ereignisbuch der Grundbox gibt es keinen Inhalt dazu.
Gibt es einen Inhalt dazu, und wenn ja, ist es eine Erweiterung und wenn ja, wie heißt diese?
#457 Ich habe Charaktere in meiner Gruppe mit verschiedenen Titeln wie zum Beispiel Graf, Dämonentöter, Dämonen und Drachentöter etc.
Was nutzen diese Titel?
Nur chic anzuhören oder gibt es einen regelmechanischen Mehrwert?
#458 Im Ereignisbuch Seite 67 Hölle 71-76 steht in der 4. Zeile (Böse Seelen KS W6 x 10).
Ist dieses x, also mal statt plus ein Druckfehler und sollte es ein + sein oder ist das x Absicht?
#459 Darf der Zauberer zum Beispiel seine Stärke mit einem meisterlichen Stärke-Zauber, um +3 steigern bevor er einen Stärke-Wurf macht, welcher in einem ausgewürfelten Ereignis verlangt wird?
(Die Frage bezieht sich auf das Ereignis Seite 66, 37-39 verbotene Frucht.)
#460 Können Halbenten aus der Gruppe von der Map Insel nach Traumburg schwimmen, dort ein Schiff mieten, dann von Traumburg mit dem gemieteten Schiff zur Insel fahren, dort den Rest der Gruppe aufladen und zurück nach Traumburg fahren?
(Durch ein Ereignis ist meine sehr niedrigstufige Gruppe auf der Insel gelandet und hätte dann durch sehr gefährliche Wassergebiete zurück wandern müssen.)
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21.04.2025, 20:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.04.2025, 20:56 von Niceyard.)
Hallo Stephan, herzlich willkommen im FG-Forum. Das sind ja einige Fragen! Hier meine Antworten:
#439 Ja.
#440 Echsen dürfen Parade lernen.
Auf dem Echsenbogen steht unter RW nicht "keine Parade" sondern "keine PR". Das heißt keine Plattenrüstung.
#441 Nein, die Diplomatische Mission wartet nicht auf die Abenteurer. Solche Begleitungen müssen immer auf dem kürzesten Weg oder wie beschrieben ohne Verzögerung geschafft werden. Entweder du schaffst den vorgeschriebenen Weg, oder die Bezahlung/Belohnung geht verloren.
Eine Queste, die man machen kann, wann man will (oder auch streichen kann), wird immer als solche bezeichnet. Im Ereignis steht "Queste xyz". Eine Aufgabe steht sofort an. Wenn ein Adliger die Aufgabe stellt, musst du sie sogar annehmen, wenn du nicht mindestens den gleichen Titel hast.
#442 Es ist keine "Vergiftung" sondern eine "verfluchte Verletzung". Diese muss durch Magie geheilt werden, also Zauberspruch oder magischer Trank.
#443 Dem stünde nichts entgegen, wenn dir in einem Ereignis einer für Geld angeboten wird, oder wenn er auf irgend einer einer Einkaufsliste steht.
#444 Untote können normalerweise mit normalen Waffen getroffen werden. Silberwaffen geben +1 gegen Untote.
Die Regeln stehen im Regelheft im Kampfkapitel.
#445 Klein hat vor allem bei Reittieren und der Waffenbenutzung Relevanz. Aber auch wenn in einem Ereignistext darauf Bezug genommen wird.
#446 Du musst direkt aus dem Fenster gucken. Aus deinem Fenster! Ich weiß das ist in einer Nerdhöhle eventuell schwierig. Wenn es keine Fenster gibt musst du irgendwie nach draußen kommen (eventuell Eingangsöffnung benutzen) und nach oben gucken. Wenn der Himmel dunkel ist, ist es draußen dunkel (und zwar auch wenn die Straßenlaternen hell brennen). Wenn der Himmel hellblau ist ist es hell.
#447 Verliese sind immer wieder spielbar, weil es nicht nur eines davon gibt, sondern beliebig viele. Wenn du das gleiche Ereignis/Verlies nochmal würfelst, ist es ein anderes, das einen gleichen Eingang hat. Man kann also ein und dasselbe Verliesereignis beliebig oft erleben - genau wie alle anderen Ereignisse. Es sind dann nicht die selben Ereignisse sondern nur gleiche. Wenn der Vorleser etwas geübt ist, darf er durchaus den Text (z.B. die vorkommenden Namen) abändern, um Variation reinzubringen.
#448 Ja genau, die Verliese gehören immer zum entsprechenden Gebiet und zählen als solches - es sei denn das Verlies ist als Stadt bezeichnet (z.B. Mendoberan, die Stadt der Dunkelelfen).
#449 Ja, Flüche sind eine spezielle Art von Zauberspruch.
#450 Das kannst du selbst interpretieren. Du kannst ja gar nicht würfeln und augenzwinkernd behaupten, du hättest es nicht geschafft.
Wenn dir das zu meta ist und du der Meinung bist, dass die Abenteurer so was nicht machen würden, dann nicht.
Im Prinzip können sich die Abenteurer ja auch mit offenem Fallgitter theoretisch zurück ins Verlies begeben. Ich würde sagen, du hast die Wahl.
#451 Riesentausendfüßer und Riesenhundertfüßer sind zwei verschiedene Reittiere. Für die Benutzung der Lanze reicht die Bewegung von 3 vermutlich nicht aus. Die Lanze hat eine Mindestbewegung von 4 als Vorraussetzung.
#452 Wenn du die Boni hast, kommen die alle oben drauf. Deine Aufzählung ist nicht leicht zusammenzukriegen aber theoretisch möglich.
#453 Ja, immer wenn du irgendwo rein gehst, fällt ein Ereigniswurf an.
Ausnahme: Wenn du mehr Ehre hast als das Ehre-Maximum. Oder wenn du die Waldläuferfertigkeit Abkürzung gelernt hast. Oder wenn du mit einem Zwergenluftschiff unterwegs bist.
#454 Zaubersprüche schließen sich nicht aus (es sei denn es wird speziell erwähnt). Wenn mehrere ST-Zauber auf einen Abenteurer gesprochen werden wirkt jeder getrennt voneinander, was Bonus und Zeitdauer angeht. Behalte aber im Hinterkopf, dass ein Zauberer, der mehrere Sprüche sprechen kann, immer nur verschiedene Sprüche sprechen darf. (siehe Kasten Meisterzauberer S. 29 rechts unten).
#455 Die ! bei Kämpfen kann man mit AUfmerksamkeit zu ? machen. Richtig.
Die ! hinter Ereignniszahlen zeigen an, dass es sich um ein Ereignis mit eventuell tödlichen Konsequenzen handelt. Wenn du mit einem Anfänger spielst, dann kannst du ihn als Vorleser darauf hinweisen, damit er z.B. die Chance hat, einen Talisman einzusetzen oder vorsichtig agiert.
#456 Diese Gebiete werden in der Meer-Erweiterung drin sein. Diese dauert eventuell noch ein paar Jahre. Ich bin dran.
#457 Graf darf sich nicht jeder nennen, sondern man muss diesen Titel verliehen bekommen oder käuflich erwerben. Man hat dann adligen Status. Die Regeln dazu kommen in der Traumburg-Erweiterung. Der Titel Dämonentöter oder Drachentöter gibt einem Abenteurer +1 gegen die entsprechende Art von Geger.
#458 Das ist durchaus Absicht. 10W6 heißt, dass du 10 W6 zusammenaddierst. W6 x 10 heißt, dass du einen W6 würfelst und mit 10 multiplizierst. Die bösen Seelen haben also eine KS von 10, 20, 30, 40, 50 oder 60.
#459 Du hast bei Zaubern (die augenblicklich wirken) entweder die Chance den Zauberwurf vorher zu machen (z.B. um zu sehen, ob du ihn schaffst) oder auch währenddessen (also direkt wenn du gewürfelt hast, um den zu schlechten Wurf anzuheben).
#460 Die Gruppe darf sich leider niemals trennen. Wenn du Abenteurer zurücklässt, gelten diese als verschollen und sind verloren (z.B. bei Eb97).
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Hi, wir haben grade eine Runde gestartet und sind uns unsicher, wie der Schaden berechnet wird, den eine Waffe macht.
Wir interpretieren den Ausrüstungsbogen so:
Der Schaden für z.B. einen Dolch berechnet man durch einen W6 Wurf (z.B. 3), Plus die Stärke (z.B. 2) - also würde mein NK 5 sein.
Kaufe ich einen zweiten Dolch, kann dieser durch den W6 Wurf stärker oder schwächer als der andere Dolch sein.
Wenn eine Axt mit +5 gefunden wird, muss ebenfalls ein W6 geworfen werden, um den Schaden der Waffe zu bestimmen.
Verstehen wir das so richtig?
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Hallo Flussotter, auch dir ein herzliches Willkommen im FG-Forum.
Dein Verständnis ist tatsächlich falsch.
Der NK-Wert einer Waffe muss nie bestimmt werden, sondern steht grundsätzlich hinter der Waffe, wenn du sie findest oder kaufst.
Ein normaler Dolch hat +0, ein meisterhafter Dolch +1, ein Schwert (Eisenwaffe) hat +1, eine Zweihandaxt +2... Dieser ändert sich nicht.
Wenn ein Abenteurer mit einer Waffe kämpft, muss für jede Kampfrunde seine KS (Kampfstärke) ermittelt werden.
Dazu würfelt er im NK mit W6, addiert seine ST und den Bonus der Waffe. Im FK ist es W6 plus Geschick plus der Wert der Fernkampfwaffe.
Also ein Abenteurer mit ST 3 und einem Dolch +0 kann im NK je nach W6-Wurf eine KS von 4 bis 9 erreichen.
Die fixen Werte (ST + NK-Waffe bzw. GE + FK-Waffe) werden zusammenaddiert und auf seinem Bogen im Feld NK eingetragen. D.h. der Abenteuer würfelt im Kampf W6 + NK.
Tatsächlich wird aber in einem Kampf wo normalerweise die ganze Gruppe kämpft, der NK-Wert aller Abenteurer zusammenaddiert und
unter NK auf dem Gruppenbogen eingetragen. Du würfelst also im Kampf 4W6 + den Gruppen-NK-Wert auf dem Gruppenbogen.
Am Anfang ist das normalerweise 4W6 + irgendwas zwischen 8 und 12.
Achtung, um den NK+FK-Wert der Gruppe zu bestimmen werden nicht alle NK und FK Werte addiert sondern von jedem Abenteurer nur der höhere der beiden Werte.
Ich hoffe, das war verständlich. Falls du Fragen hast, hake gerne nochmal nach.
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Moin, wir haben auch gestern nach langer Zeit wieder eine Runde gestartet und direkt tauchen ein paar Regelfragen auf. Da bin ich sehr dankbar, dass ich dieses Forum gefunden habe  .
#461
Die Eigenschaft Diebstahl scheint sehr mächtig zu sein, wenn man nicht selbst einen Dieb dabei hat. Wir haben das mit der Hausregel gefixt, dass der Bestohlene ebenfalls einen Geschicklichkeitwurf machen kann. Ansonsten gibt es schlicht keine Chance, sich gegen Diebstahl zu wehren. Ist das so gewollt?
#462
Nochmal Diebstahl. Ich glaube zwar, es ist klar, aber mein Gegenüber war unsicher. Der Satz "Der Dieb kann (...) einen getragenen Gegenstand ausser Rüstungen, einen kompletten Rucksack oder Geldbeutel stehlen.
Ich verstehe es so: Der Dieb kann einen getragenen Gegenstand oder einen kompletten Rucksack oder Geldbeutel stehlen. Er darf keine Rüstungen stehlen.
Mein Mitspieler versteht es so: Der Dieb kann nur getragenene Gegenstände stehlen. Er darf keine Rüstungen, Rucksäcke oder Geldbeutel stehlen.
Wer hat recht?
#463
Zur Kampfstärke steht in den Regeln ein Beispiel: Ein Goblin mit Dolch hat im NK eine KS von W6+1 (...). Wieso? Auf dem Ausrüstungsbogen steht, dass der Dolch keinen KS-Bonus hat. Ist das ein Druckfehler oder verstehe ich hier etwas grundsätzlich falsch? Ich dachte auch bisher, dass man die KS der Gegner genau so nimmt, wie sie im Ereignis vorgegeben ist und keine Waffenboni addieren muss. Was machen wir falsch?
#464
Letzte Frage: Ich habe noch die ganz alten Regeln (noch älter als 2.1). Hat sich seitdem viel geändert? Würden die 2.1 Regeln genügen oder gibt es nochmal eine grosse Änderung in der 4.0 Variante?
Vorab Danke und liebe Grüsse
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09.05.2025, 05:00
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.05.2025, 05:03 von Niceyard.)
Hallo Saluum,
bitte nummeriere die Fragen in Zukunft durch, damit die Antworten besser zuordenbar sind.
#461
Man kann sich nur mit einem IT-Wurf wehren, indem man selbst Diebstahl hat. Ja, das ist so gewollt, weil die Wahrscheinlichkeiten vor allem zu Beginn eh nicht so hoch sind.
Eine andere Verteidigung gegen Diebstahl ist auch, nicht auf dem Feld der Diebe zu bleiben und weiterzuziehen, bevor sie rasten und dich bestehlen können.
#462
Du hast Recht. Wenn es so wäre wie dein Mitspieler meint, dann müsste "außer Rüstungen, Rucksack oder Geldbeutel" ein mit Kommas abgetrennter Einschub sein.
Aber der Hinweis ist gut, ich formuliere das in der 5. Edition mal etwas klarer. Ich glaube seit Edition 3 sind Rüstungen sowieso keine griffbereiten Gegenstände mehr (unter anderem deshalb). Im Ultimor-Wiki ist es schon unmissverständlich formuliert. Das Wiki ist keine schlechte Adresse, weil da etliche Regeln ausführlicher formuliert sind.
#463
Der NK beim Goblin mit Dolch ist W6+1, weil er eine ST von 1 hat. (W6 + ST+1 + Dolch+0)
Die KS, die im Ereignisbuch steht ist immer so wie sie ist, da muss nichts addiert werden. Waffen die man findet, haben ebenfalls immer den Gesamtbonus hinten dran stehen. Wenn du einen Meisterdolch +1 findest, ist das eben ein Meisterdolch, der +1 hat und deshalb steht +1 dahinter und sonst wird nichts weiter addiert.
#464
Bei den Regeln 3 und 4 sind jeweils eine Menge Fehler verbessert worden und die aktuellen Regeln haben 32 Seiten. Das sind satte 8 Seiten mehr als die Regeln 2.1.
Die 2.1 Regeln sind auch okay, aber vor allem wenn ihr richtig präzise nach Regeln spielt, dann würde ich euch das neue Regelheft empfehlen. Es ist mit derzeit noch 3,80 auch wirklich nicht arg teuer.
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Moin,
danke für die schnelle und ausführliche Antwort. Ich hab aber noch ein paar Nachfragen
#461
Man kann sich nur mit einem IT-Wurf wehren, indem man selbst Diebstahl hat. Ja, das ist so gewollt, weil die Wahrscheinlichkeiten vor allem zu Beginn eh nicht so hoch sind.
Eine andere Verteidigung gegen Diebstahl ist auch, nicht auf dem Feld der Diebe zu bleiben und weiterzuziehen, bevor sie rasten und dich bestehlen können.
Verstehe. Da haben wir einen Fehler beim Rasten gemacht. Wenn man rastet, darf man sich wohl nicht bewegen. Wir haben nur das Ereignis weg gelassen, aber die Bewegung erlaubt. D.h. wenn ich in die Stadt ziehe um zu handeln verliere ich zwei Züge? Ich muss ja auch rasten um zu handeln, oder?
#462
Du hast Recht. Wenn es so wäre wie dein Mitspieler meint, dann müsste "außer Rüstungen, Rucksack oder Geldbeutel" ein mit Kommas abgetrennter Einschub sein.
Aber der Hinweis ist gut, ich formuliere das in der 5. Edition mal etwas klarer. Ich glaube seit Edition 3 sind Rüstungen sowieso keine griffbereiten Gegenstände mehr (unter anderem deshalb). Im Ultimor-Wiki ist es schon unmissverständlich formuliert. Das Wiki ist keine schlechte Adresse, weil da etliche Regeln ausführlicher formuliert sind.
Hm. Wurde noch Weiteres auf den Charakterbögen geändert? Evtl. sollte ich das ganze Spiel nochmal neu kaufen? Meine Ausgabe ist glaube ich die v1.0.
#463
Der NK beim Goblin mit Dolch ist W6+1, weil er eine ST von 1 hat. (W6 + ST+1 + Dolch+0)
Die KS, die im Ereignisbuch steht ist immer so wie sie ist, da muss nichts addiert werden. Waffen die man findet, haben ebenfalls immer den Gesamtbonus hinten dran stehen. Wenn du einen Meisterdolch +1 findest, ist das eben ein Meisterdolch, der +1 hat und deshalb steht +1 dahinter und sonst wird nichts weiter addiert.
Hmm. Dann vermute ich, es gibt Situationen im Late Game, bei denen ich die KS der Gegner berechnen muss? Oder ist das einfach nur nice to know?
#464
Bei den Regeln 3 und 4 sind jeweils eine Menge Fehler verbessert worden und die aktuellen Regeln haben 32 Seiten. Das sind satte 8 Seiten mehr als die Regeln 2.1.
Die 2.1 Regeln sind auch okay, aber vor allem wenn ihr richtig präzise nach Regeln spielt, dann würde ich euch das neue Regelheft empfehlen. Es ist mit derzeit noch 3,80 auch wirklich nicht arg teuer.
S.o.
Danke
Btw - wärst du an Hausregeln interessiert? Wir finden die Kampfregeln ein wenig zu simpel und probieren hier verschiedene Varianten um den Kampf etwas interessanter zu machen.
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Nachtrag:
#465
Bei Diebstahl steht in den Regeln "Der Bestohlene kann von dem Dieb eine Entschädigung (...) fordern oder ihn verletzen." Ist das so zu verstehen, dass der Bestohlene bei jedem erfolgreichen Diebstahl eine Entschädigung fordern kann? Oder dann, wenn er den Dieb mit einen IT Wurf erwischt hat? Letzteres klingt logischer und immersiver, aber eine Entschädigung wird ja nur fällig, wenn ein Schaden entsteht. Deswegen...
PS: Ich hab gerade erst das von dir empfohlene Wiki konsultiert. Da kann man es eigtl. nachvollziehen, dass man bei einem erfolgreichen Diebstahl die Entschädigung fordern kann. Steht dort zwar auch nicht explizit, aber durch den letzten Satz wird es klar, dass es nicht so sein kann, wie wir dachten: " Wenn ein Diebstahl durch einen Abenteurer mit Diebstahl durch einen geglückten IT-Wurf vereitelt wurde, fand der Diebstahl gar nicht statt und der Dieb wird somit auch nicht entdeckt."
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#465
Nein, es steht ja auch ganz explizit da "wenn er keinen Erfolg hat". Du hast das schon richtig verstanden. Alles andere würde ja keinen Sinn ergeben.
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