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UltraQuest - Regelfragen
Hallo Think-Pink, auch dir ein herzliches Willkommen im FG-Forum.
Es freut mich sehr, dass ihr das Spiel so gut findet. Das macht mich als Spieleautor natürlich überglücklich!

#259: Die xyz-Töter-Regeln kommen noch.
Wenn du ein xyz-Töter bist, besiegst du xyz automatisch und bekommst für die nächsthöhere Monsterkategorie +1.
Diese Regeln kommen vielleicht mit der 4. Auflage.

#260: Ja.

#261: Ja, es gibt magische Schätze, mit denen man einen Ereigniswurf beeinflussen kann. Den Trank der Außerordentlichkeit, von dem du wahrscheinlich sprichst, muss man aber VOR dem Ereigniswurf trinken. Das funktioniert also nicht, wenn die 100 schon daliegt. Besser wäre der sehr seltene Trank der gewünschten Realität, wo du ein Ereignis nachträglich beliebig abändern kannst.
Die einfachere Lösung, um zumindest einen der W10 des Ereigniswurfes zu wiederholen, ist ein Talisman. Das ist immerhin eine 90%-Chance, um die bitteren Konsequenzen zu umgehen. Wink

@ Alexey:
Guter Hinweis für's Wiki mit den veralteten Begriffen. Das behalte ich im Auge!
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Ich hoffe es ist in Ordnung, wenn ich ungeniert weiterfrage.

#262: Fertigkeiten kann ich einsetzen wenn es die Situation erlaubt. Was bedeutet das für die Heilung? Sobald ein Abenteurer eine Verletzung erleiden würde versuche ich einen Heilungswurf? D.h. wenn 3 Abenteurer verletzt würden kann ich vorher jedesmal versuchen dies abzuwenden?

Ist das Heilen einer bestehenden Verletzung eine Spezialaktion oder kann ich das jede Runde für jeden verletzten Abenteurer (jederzeit) zusätzlich machen? Als erst heilen, dann bewegen?

#263: Wie verhält es sich mit der heiligen Rüstung. Muss ich sie am Anfang jeder Runde versuchen zu beschwören oder kann ich das auch vor einem NK/ FK? (und auch NK/ FK! - wohl eher nicht) situativ machen?
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Frag nur weiter. Irgendwann flippe ich dann halt aus. Big Grin

Natürlich ist die Beantwortung von Fragen sehr zeitintensiv und belastet mich, aber auf der anderen Seite ist es auch oft eine Gelegenheit, mir nochmal neu über eine
Regel Gedanken zu machen (eventuell sogar aus einem völlig neuen, unerwarteten Blickwinkel heraus), zu prüfen ob es Sinn macht und fehlende Wikiseiten zu verfassen.
Das macht das Spiel immerhin auch stetig besser und es führt natürlich vor allem dazu, dass du und viele andere UltraQuest-Spieler mehr Spaß mit dem Spiel haben.

Also zu deinen neuen Fragen:

#262: Ja, genau. Für Heilung gibt es aber eine Einschränkung. Ein Kleriker kann nur einmal im Spielzug ein Wunder vollbringen.
Heilen ist keine Spezialaktion, sondern ein Wunder. Beide Begriffe sind neuerdings auf Ultimor.de umfangreich beschrieben.

#263: Heilige Rüstung ist ein augenblickliches Wunder. Der Kleriker kann das sogar in dem Augenblick der Verletzung wirken.
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Ich erstelle mir gerade eine Gruppe bestehend aus 4 Zauberern, deshalb hier einige Zauberer-Fragen:

#264: Magier können keine Bögen ausrüsten. Armbrüste schon. Wie sieht es denn mit Kurzbögen aus? Das sind ja streng genommen Bögen. Wenn diese allerdings nicht ausgerüstet werden können, ist das ein massiver Nachteil für z.B. einen Halblingszauberer, der dann nur Schleudern zur Verfügung hat, wohingegen ein Zwergenzauberer ja eine Armbrust nutzen kann. (Meine Gruppe hat sich dazu entschieden, dass sie nutzbar sind. Ich bin aber neugierig, wie das offiziell aussieht)

#265: Können Männchen (Begeliter) von Zauberer A an Zauberer B abgegeben werden, wenn Zauberer A ein neues Männchen überreden möchte? Oder muss Zauberer B das alte Männchen auch überreden? Oder verlässt es die Gruppe?

#266: Wenn ein Zauberer mit Männchen eine Verletzung erhalten würde, MUSS das Männchen diese auf sich nehmen, oder kann man entscheiden, dass der Zauberer lieber eine Verletzung erhält?

Noch eine Anregung: Die kaufbaren Zauberstäbe finden sich lediglich im Regelwerk, nicht aber auf dem Übersichtsbogen der kaufbaren Gegenstände

Vielen Dank schon mal vorab Smile
Mal sehen, wann du ausflippst Wink ich tippe auf Frage #1187
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#264: Keine Bögen heißt keine Bögen. Weder Langbögen, Kurzbögen, Recurvebögen oder Kompositbögen! Big Grin
Dass Magier keine Bögen benutzen dürfen, hat mehrere Gründe. 1. Stil bzw. Narration 2. Ausgeglichenheit der Berufe 3. Anspruch an den Spieler 4. Alleinstellungsmerkmale von bestimmten Berufen.
Eine Regel zu ignorieren, nur weil man es halt gerne will, ist in meinen Augen eine fragwürdige Begründung.

#265: Männchen haben eine zerbrechliche Psyche (bzw. sind sehr launisch) Wenn ein Zauberer ein Männchen haben will, dann muss er es mit seiner IT überzeugen. Ein Männchen folgt nicht jedem!

#266: "Man" entscheidet das nicht, sondern das Männchen und es bewahrt seinen Herrn vor Schaden.

Anregung: Zauberstäbe liegen nicht einfach so beim Gemüsehändler in der Auslage. Man braucht das Insiderwissen (Kenntnis des Regelwerks), um sie zu finden.
UltraQuest hat unter anderem sehr viel mit der Entdeckung von neuen Sachen zu tun. Das ist durchaus Absicht.

#1187: .....uuuaaaaaaah! 8\/=
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Ok das leuchtet mir alles ein. Vielen Dank für die Ausführungen Smile

Werde bzgl. #264 unsere Entscheidung noch einmal überdenken.

Die Sache mit den Stäben finde ich, wo du das jetzt sagst, eine echt gute Idee! Hatte nur nicht damit gerechnet, dass es Absicht ist. Bitte mehr davon Wink
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Anfängerfragen nach ein paar Runden - ich habe den Regelfragen Thread versucht nach Antworten dazu zu durchforsten, aber die Sache auf über 40 Seiten wird immer schwieriger; auch das Wiki habe ich zu Rate gezogen, bin aber leider nicht zu 100% fündig geworden:

#267 - Hat es einen speziellen Grund, dass der Spielplan einmal mit Ortsnamen und rückseitig ohne bedruckt ist?

#268 - Wenn man einen Waldläufer anfängt, eine 6 bei der Fertigkeitsauswahl würfelt und dann W3+1 würfeln darf - das Ergebnis von W3+1 bewirkt, dass ich bei einem erneuten 6er Wurf 4 der angegeben Orte "kostenfrei" zu meinen Heimischen schreiben kann? Bzw. 2 in die obige Zeile und für die Restlichen muss ich ja eine Fertigkeitenzeile opfern

#269 - Ich habe in meiner Gruppe einen Verletzten. Der Kleriker hat die augenblickliche Heilung nicht geschafft, d.h. der Kampf ist aus. Muss ich zwingend nach dem Kampf Ausruhen, um die Verletzung zu entfernen oder kann der Kleriker diese auch vor einem erneuten Ereignis heilen oder erst wieder in einem Ereignis?

#270 - Wenn ein Abenteurer stirbt und der Kleriker Funke des Lebens verbockt, kann der tote Abenteurer in der Gruppe weiter mitgeschleift werden und der Kleriker kann im nächsten Ereignis nochmals einen IT Wurf auf Funke des Lebens versuchen oder ist der Abenteurer verloren, wenn es nicht beim ersten Mal klappt?

#271 - Streitross ist gleich Schlachtross?

#272 - Gibt es irgendwo eine nähere Erklärung zu den in Ereignissen find- bzw. braubaren Tränken? Wie z.B. ein Stärketrank - wir haben es so interpretiert, dass der Trank eine Runde +1 ST gibt. Oder was genau bewirkt der Glückstrank? Eine zufällige Fähigkeit +1? Oder ein zusätzlicher Goldwurf?

Vielen vielen Dank! Smile

LG
Basti
Better to reign in hell than to serve in heaven - Milton, Paradise Lost
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#267: Die Rückseite ist für Profis, die die Namen auswendig kennen und während des Spiels die ungetrübte Grafik genießen wollen.

#268: Nein, das ist ein Missverständnis. Die in Klammern angegebene Information bedeutet: Wenn du beim ersten Wurf eine 6 würfelst, darfst du dir ein heimisches Gebiet raussuchen und eine zweite Fertigkeit mit W3+1 auswürfeln.

#269: Im Spielzug, in dem der Kampf stattgefunden hat, kannst du nicht mehr ausruhen. Zu Beginn des darauffolgenden Spielzuges kannst du gleich mit dem Kleriker nochmal einen Heilungsversuch machen. Wenn der wieder scheitert, solltest du in diesem Spielzug ausruhen.

#270: Eigentlich steht dem nichts im Wege, das mehrmals zu probieren, aber bei jedem mal geht halt der teuerste Eigenschaftspunkt verloren.

#271: Ja.

#272: Die Tabelle der Magischen Schätze auf Seite 78 im Ereignisbuch.
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Alhoa,

ich hatte es in der E-Mail ja schon angekündigt und tatsächlich hat unser allererstes Abenteuer direkt eine Menge ? über unseren Köpfen entstehen lassen.
Vielleicht ist es ja schon beantwortet worden, hab zwar viele Seiten hier gelesen, aber zum Schluß nur noch überflogen. Rolleyes 

#273
Es geht um Abenteuer in den Wiesen Nr. 94: Tödliche Orchidee
"Jeder Unverletzten (nehme an Unverletzte Wink ) kann einen NK-Wurf machen. Bei 6 haut er die Orchidee um. Nach jeder Kampfrunde können beliebig viele Abenteurer fliehen. Der Kampf dauert bis alle geflohen sind oder die Blume umgehauen wurde."

Den Kampfablauf haben wir so verstanden:
- GE / RW Wurf Bestanden = Nicht getroffen = NK Wurf
- Getroffen aber RW Wurf bestanden = Keine Verletzung = kann NK Wurf machen (Gedankengang: Die Stiche haben die Rüstung nicht durchdrungen, also kann gekämpft werden)
- Getroffen, RW Wurf nicht bestanden = Verletzt
- Nach NK Wurf das Spiel von vorne (Die Orchidee versucht halt wieder zuzustechen)

Fragen:
- NK Wurf gegen was?
- Bei 6 haut er die Orchidee um.
6 Was? Insgesamt 6 Kämpfe? 6 Trefferpunkte also Orchidee = 1W6 und Abenteurer ST+W6, Differenz = Trefferpunkte (Orchidee hat keinen RW)?
Nur ST+W6 = 6 und Höher? Oder muss eine 6 gewürfelt werden?
Hier hatten wir 3 Spieler, aber 4 Meinungen.

- Nach jeder Kampfrunde können beliebig viele Abenteurer fliehen. Fliehen Regel Ja/Nein?
Wir haben uns drauf geeinigt, für jeden Abenteurer nochmals einen GE/RW Wurf zu machen + ggf RW Wurf, da die Orchidee beim fliehen nochmal versucht zuzustechen....
Schien uns sinniger als ein W3-1 auf einen Abenteurer der flieht.

- Bei Sieg: ein MS 15 - W5
Rechtschreibfehler und W6?
Oder wirklich Konkret der Gegenstand MS15/W5?


Vielen Dank vorab für die Antworten  Smile
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#273: Eieiei, die Orchidee! Ein sehr spezielles Ereignis.

a) Danke für den Rechtschreibfehlerhinweis.
b) Da ist ein Fehler drin. Es muss eigentlich heißen GE oder BW-Wurf um nicht getroffen/verletzt zu werden (einfach gegen das höhere testen).
Wenn man getroffen wird und einen RW-Test besteht, ist man auch nicht getroffen/verletzt.
Getroffene sind aus dem Kampf raus.
Die Nichtgetroffenen können versuchen mit W6 eine 6 zu würfeln - wenn einer es schafft, ist die Orchidee im Eimer und man bekommt einen MS15-W5 (also bei MS 15 eines, aber nicht das Heldenschild).
Alle können sich entscheiden nach jeder Kampfrunde zu fliehen (also einfach abzuhauen, ohne die Orchidee abgepflückt zu haben).
Solange nicht alle geflohen sind, dauert der Kampf weiter an.

Soweit ich das bei dir gelesen habe, hast du es genau richtig verstanden bis auf das fliehen (was in diesem Fall einfach weggehen bedeutet).
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