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UltraQuest - Regelfragen
Und schon die nächste Frage.
#258:
Wenn ich mit einer augenblicklichen Aktion (Heilung oder Trank) eine Verletzung quasi heile bevor sie entsteht, ist dann der Kampf auch vorbei oder gilt die Runde als unentschieden und ich darf mein Glück noch einmal versuchen?
Ich finde dazu keine gute Klarstellung.

GN zusammen Smile
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#258: Beides ist möglich, du entscheidest ob du die Verletzung heilst, bevor oder nachdem der Kampf zu ende ist.
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#259: In der Antwort zur Frage #226 heißt es, dass der Obere Fluss nicht mit Wasserfahrzeugen befahren werden kann. Aber der OF kann ja nur nicht mit Schiffen befahren werden, mit anderen Wasserfahrzeugen aber schon, oder? (siehe dazu auch die Antwort zur Frage #242) Falls der Seefahrer sich bei Erstellung für die Heimat "Fluss" entscheidet, ist dann trotzdem nur der UF gemeint?

#260: Wenn ein Abenteurer verletzt ist, darf er "nicht kämpfen, keine Fertigkeit einsetzen und keine Spezialaktion machen (außer Ausruhen)" (Antwort zu #241). "Überleben" ist eine Fertigkeit. Heißt das, ein verletzter Abenteurer darf sich in der Wildnis nicht ausruhen, falls nur er in dem Gebiet heimisch ist?

#261: Muss der Spieler bei einem Kampf immer vor dem Gegner würfeln? Sprich: ein Talisman muss eingesetzt werden, bevor der Spieler den Würfelwurf der Gegner sieht?
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#259: Ja, das stimmt, Boote und Flöße sind am OF zugelassen. Wenn ein Abenteurer die Heimischkeit "Fluss" am Anfang wählt, ist damit UF gemeint. Das steht aber schon bei #226.

#260: Genau, wenn der heimische Abenteurer verletzt ist, kann er kein Lager mehr aufschlagen und die Gruppe muss (am besten in eine Ansiedlung) ausweichen, um auszuruhen.
Wenn sie dort hin geht, muss sie mit den verletzten Abenteurern aber erst noch ein Ereignis auswürfeln. Gefährlich!
Aus dem Grund ist es nicht schlecht, den heimischen Abenteurer zu schützen und nicht vorne gehen zu lassen (#ÄnderungDerMarschrichtung).

#261: Wer bei einem Kampf zuerst würfelt, ist unerheblich. Am besten würfeln beide gleichzeitig.
Augenblickliche Effekte (wie z.B. ein Talisman) können in dem Augenblick eingesetzt werden, in dem der Spieler die Differenz der Kampfergebnisse erfährt.
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zu #260: Aber er koennte doch einen Heiltrank trinken, oder sich von einem anwesenden Kleriker heilen lassen, und dann einen Lagerplatz suchen ...
"Es gibt keine harmlosen Zivilisten"
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zu #260 Ja genau, dann wäre er ja nicht mehr verletzt. Mein Kommentar bezog sich darauf, wenn die Verletzung die letztendliche Realität ist.
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#262 Kann der Kleriker (wenn er die Fertigkeit Heilung besitzt) immer wenn ein Abenteurer verletzt (Beim Verteilen der Schadensdifferenzpunkte) wird, diese ausführen?
#263 Auch wenn es sich dabei um die zweite Verletzung handelt?
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Hallo Melatonin, herzlich willkommen im FG-Forum!

#262/263: Ein Kleriker kann ein Mal pro Spielzug irgendwann ein Wunder (z.B. Heilung) sprechen, auch wenn es sich um eine zweite Verletzung handelt, und auch wenn er selbst gerade seine erste Verletzung bekommt. Er kann also NICHT JEDESMAL wenn jemand verletzt wird, Heilung sprechen, sondern nur bei einer Verletzung. Wenn er keinen Erfolg damit hatte, kann er es auch nicht nochmals probieren – nur ein Versuch.
Zusatz: Wenn die Gruppe 42 Ehre ! erreicht, wird der Kleriker zum Meisterkleriker und kann zwei verschiedene Sprüche pro Spielzug sprechen. Also auch dann kann er nur ein Mal heilen.
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Vielen Dank Smile

#264 Kann ich in Ansiedlungen wirklich immer abwechselnd "Harte Arbeit" und dann ein Ereignis ausführen? Dadurch kann ich doch extrem gut Gold machen für wenig Aufwand oder gibt es da noch eine Einschränkung?
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#264: Ja, so kann man das machen. Allerdings ist Harte Arbeit nicht so richtig einträglich und spieltechnisch eher langweilig – besonders wenn man mit anderen am Tisch spielt.
Es gibt Spielsituationen, wo man darauf angewiesen ist, deshalb gibt es diese Regel, aber wenn ich die Wahl habe, entscheide ich mich doch lieber für das Abenteurerleben. Du nicht?
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