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UltraQuest - Regelfragen
H'ey Ronny, herzlich willkommen im Forum und vielen Dank für die nette Rückmeldung zu eurem Einstieg in das Spiel.
Das macht mich wirklich sehr glücklich.

#320:
1: Ja.
2: Ja.
3. Kraftspeicher ist ein Zauberspruch wie jeder andere aus, es muss also gegen IT gewürfelt werden, ob der Zauberer die Kraft einspeichern kann.
4: Ja.
5: Nein. Wenn ein Zauberer einmal mit einem Spruch gescheitert ist, kann er ihn nicht nochmals sprechen - egal ob die Kraft aus ihm selbst oder aus dem Zauberstab kommt.
6: Du meinst vermutlich den Stab Magischer Kraft (MS93), oder? Wenn die Ladungen weg sind, kann in diesen ein Zauberer mit Kraftspeicher nur eine Ladung speichern, mehr kann der Spruch bisher nicht. Die Meisterhafte Spruchversion ermöglicht bis zu 3 Kraftpunkte zu speichern.

#321: Das ist eigentlich nicht vorgesehen.
Inoffizielle Regelung: Theoretisch wäre es möglich, aber wenn zwei Gruppen gemeinsam unterwegs sind, darf kein Ereignis ausgewürfelt werden.
Und die mitgenommene Gruppe bekommt sofort Ruch! in Höhe ihrer halben Ehre! (aufgerundet).
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Vielen Dank für die schnelle Antwort.
Das mit dem Aufladen auswürfeln hatten wir schon befürchtet. Werden wir umsetzen. Punkt 5 lassen wir nach interner Abstimmung unsere hausregel.
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Hallo zusammen,

auch ich schreibe hier meinen ersten Beitrag. Wir haben UltraQuest vor ein paar Wochen bestellt und sind absolut begeistert. Gerade für Leute, die noch keine Rollenspielerfahrung haben und sonst Brettspiele gewohnt sind, ist das Spiel ideal. Aber nicht nur die Umsetzung ist toll, sondern auch der äußerst sympatische Kontakt und die permanente Weiterentwicklung, die sogar noch als kostenlose Downloads zur Verfügung gestelt werden!

Nachdem wir mittlweile seeehr viele Abenteuer erlebt haben, ist allerdings eine Regelfrage offen geblieben. Es geht um die Rassen und ihre Verwandtschaftsgrade und den Rüstungstausch.

#321: Als Halbelf darf ich in Ereignissen sowohl als Mensch als auch als Elf auftreten und auch die Rüstung an beide Rassen weitergeben. Wie verhält es sich da mit Halbork und Halbente? Bisher haben wir die beiden als komplett eigenständige Rassen gespielt, die nicht mit dem Menschen verwandt sind. Falls das nicht so gedacht ist: Dürfen dann auch Halbelf und Halbork Rüstungen tauschen, weil beide halb Mensch sind?

#322: Halblinge, Kobolde und Halbenten werden ja in Ereignissen unter "Halblinge" zusammengefasst. Dürfen Halblinge untereinander Rüstungen tauschen?

Lieben Dank vorab für die Aufklärung Smile
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#321: Die Regeln sind da recht eindeutig. Halbelfen dürfen mit Menschen und Elfen die Rüstung tauschen.
#322: Halbenten zählen als Halblinge, wenn sie etwas für Halblinge finden (d.h. aber trotzdem nicht, dass sie mit ihnen die Rüstung tauschen dürfen).
Diese Sonderegel soll die Verwertbarkeit von Sachen für Halblinge etwas erhöhen, weil oft eine Halbente statt eines Halblings in der Gruppe ist.
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Danke für die Antwort! Also darf also niemand sonst Rüstungen außerhalb der eigenen Rasse tauschen, nur der Halbelf (zu Mensch und Elf). Dann haben wir bisher alles richtig gemacht.
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(28.07.2020, 12:56)SteSo schrieb: #317 - Gibt es Indikatoren, in welchen Ereignissen Aufmerksamkeit möglich/anwendbar ist und wo nicht? Oder ist es von Situation und Logik (des Ereignisses) abhängig? Ich möchte ungern das Ereignisbuch durchforsten (um mir selbst die Spannung aufrecht zu erhalten), kann mir aber vorstellen, das es bspw. ein Ereignis mit Falle und erzwungenem Kampf gibt: hier würde ich aus dem Bauch heraus ebenfalls eine Probe auf Aufmerksamkeit ausschließen?

Viele Grüße
Stefan

Hallo Markus,

kannst du mir zu dem Punkt oben noch ein Einschätzung geben?

Danke und Grüße
Stefan
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Oh, das Posting hatte ich übersehen. Sorry.

Wie schon gesagt, diese Aufmerksamkeitsproben bedeuten, dass der Waldläufer mit wachem Auge vorausgeht und unauffällig die Lage checkt.

Es gibt z.B. so ein Ereignis, wo die Gruppe einen Berghang hinunterrutscht in einen erzwungenen Kampf hinein. Da wäre das mit dem Vorausreiten auch Quatsch, denn die Gruppe
geht ja nicht selbstständig in den Hinterhalt, sondern wird durch äußere Umstände dazu gezwungen.
Jetzt könnte man natürlich argumentieren, ja, aber der aufmerksame Waldläufer checkt das mit dem rutschigen Hang vorher, weil er aufmerksam ist. Es ist und bleibt eben ein Spiel,
bei dem es darum geht, sich die Handlung bildlich vorzustellen und dann eine entsprechende Lösung zu finden/erzählen. Es ist hin und wieder eben eine ache der Interpretation bzw.
einer Verhandlung zwischen Vorleser und Spieler.
Es hängt auch von der Erfahrung und der Haltung ab, mit der der Spieler dran geht. Wenn das ein Neuling ist, der mit seiner Gruppe ums Überleben kämpft drücke ich eher ein Auge
zu wie wenn das ein PowerPlayer ist, der das Spiel in- und auswendig kennt.
Ich selbst sag als Spieler, im Zweifelsfall gegen meine Gruppe, um es schwerer zu machen. Dafür kann ich dann nämlich auch sagen, wenn ich einen Legendären Schatz
gefunden habe, dass es ein ECHTER SIEG ™ war, und nicht mit faden Argumenten und hingebogenen Ereignissen erschlichen.
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Hallo,

mein erstes Spiel liegt noch vor mir, aber ich möchte mich so gut wie möglich vorbereiten. Bzgl. der Spezialaktionen habe ich folgende Fragen:
1. Ansiedlungen:
#323: In Ansiedlungen kann man alle Spezialaktionen (Ausruhen, Training, harte Arbeit, Ein- und Verkauf, Tauschen, Anwerben, Fertigkeit erlernen) ausführen, auch wenn diese nicht explizit in der Einleitung zur Ansiedlung aufgeführt sind, korrekt?
Das Erlernen von Fertigkeiten steht nämlich nur bei Grent ...

2. Sonstige Gebiete:
#324: Ist "Ausruhen" nur in Felder, Wiesen, Ebene, Hügel, Wald, Marsch, Ödland, Berge möglich (laut Ereignisbuch), oder auch in allen anderen Gebieten, in denen mindestens ein Abenteurer heimisch ist?
#325: Ist "Training" tatsächlich nur in Hügel, Wald, Marsch, Ödland, Berge möglich (laut Ereignisbuch), oder auch in Felder, Wiesen, Ebene (die ja nicht so gefährlich sind) oder ggf. in allen anderen Gebieten, in denen mindestens ein Abenteurer heimisch ist?
#326: Im Ereignisbuch steht, dass in der Ebene "Handel" möglich sei: Ist damit Ein- und Verkauf oder das Tauschen mit anderen Abenteurergruppen gemeint?
#327: Kann man "Tauschen" mit anderen Abenteurergruppen nur in Felder, Wiesen, Hügel, Wald, Marsch, Ödland, Berge möglich (laut Ereignisbuch) oder überall, wo sich zwei Abenteurergruppen treffen?
#328 (Erledigt sich ggf. durch die Antworten auf die oben stehenden Fragen): Für Urwald, Moor, Kliff, Wüste, Vulkan, Dschungel, Sumpf, Inseln, Oberer Fluss, Meer, Meeresgrund werden im Ereignisbuch keine Spezialaktionen genannt. Sind dort wirklich keine möglich, auch wenn mindestens 1 Abenteurer dort heimisch ist?

Sorry für die vielen Fragen und danke im Voraus für die Antworten. Cool

Arythea
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Hallo Arythea, herzlich willkommen im FG-Forum!

#323: Ja.
#324: Wenn du in einem Gebiet heimisch bist, kannst du ein Lager aufschlagen und ausruhen.
#325: Wenn du in einem Gebiet heimisch bist, kannst du ein Lager aufschlagen und trainieren.
#326: Ja, bevor es die Fertigkeit Handeln gab, hieß tauschen handeln. Hab ich übersehen, muss ich ändern. Danke für den Hinweis.
#327: Wenn du in einem Gebiet mit einer anderen Gruppe bist, kannst du dich am Ende des Spielzuges mit ihnen treffen zum tauschen etc.
#328: Wenn du in einem Gebiet heimisch bist, kannst du ein Lager aufschlagen und... Smile
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Hi Markus,

danke für die rasche Antwort auf meine letzten Fragen. Jetzt habe ich wieder eine:

#329: Im Regelheft (3.1) steht auf Seite 18 unter "Questen und Aufträge":

"Wenn nichts anderes vermerkt ist, bekommt die Gruppe einen zusätzlichen Ruhm!, wenn sie das dortige Ereignis erfolgreich abschließt bzw. ohne Verlust (toter Abenteurer) aus einem Verlies zurückkehrt."

Weiter unten dann:
"Verlies-Regel: [...] weil es dafür weder einen zusätzlichen Ruhm!-Punkt für erfolgreichen Abschluss gibt ..."

Was davon gilt? Oder gibt es bei Questen spezielle Verliese, für die es den zusätzlichen Ruhm!-Punkt gibt?

Vielen Dank und viele Grüße

Arythea
P.S.: In gut einer Woche geht es endlich los mit dem Spiel!  Smile
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