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Neuer Beruf: Der Paladin
#24
Ich tue mich schwer mit der Fertigkeit "Pferdeflüsterer".

Einerseits schafft diese Möglichkeiten, das Spiel zu abusen, z.B. in Kombination mit der Fertigkeit "Handeln". Dann kauft man beliebig viele Pferde zum halben Preis (=Verkaufspreis) und verkauft sie anschließend wieder mittels "Handeln" zu einem 10% höheren Preis. Das kann man beliebig oft wiederholen - bei jedem Durchgang macht man 10% Gewinn. Da es im Regelwerk auch keine Begrenzung bezüglich Kauf und Verkauf gibt ("beliebig viele Dinge kaufen und verkaufen"), kann man das sogar ganz regelkonform innerhalb eines einzigen Spielzugs machen. Anschließend watschelt man mit seinen Millionen zum König und lässt sich ebenfalls regelkonform zu Ehren-Rittern des Reiches schlagen. Man benötigt also lediglich einmalig Intelligenz 6, z.B. durch einen Elfenpaladin mit einem Intelligenztrank, oder 42 Ehre, damit "Pferdeflüsterer" automatisch Erfolg hat.

Und andererseits wirkt diese Fertigkeit irgendwie unnötig. Sie bringt einen Vorteil, der nicht notwendig ist, und die auch nicht so recht zu einem Paladin passt - zumindest nicht zum aktuellen Konzept eines schwerbewaffneten und -gerüsteten heiligen Kriegers mit Wundern und einem Fokus auf dem Kampf gegen Untote.

Ich würde sie ersatzlos streichen - aber vielleicht könnte man das eigentliche Grundkonzept weiterverfolgen und stärken, und dem Paladin z.B. grundsätzlich einen Bonus von +1 oder +2 (Meisterpaladin) gegen alle Arten von Untoten geben?

Die anderen Fertigkeiten:

Segen ist ja schon im Weihnachtsmarkt vorhanden und ist eine nette Mechanik mit vielseitigen Optionen.

Eiserner Verteidiger ist in der Basisversion besser als Parade, was ich aber ok finde - der Paladin hat einen anderen Fokus und es passt zur Vorstellung eines schwer gerüsteten Kriegers. Die meisterliche Variante ist allerdings ziemlich schwach. Gibt es überhaupt Schilde mit mehr als +2? Jedenfalls gibt es einige magische Schilde mit +1 - dann brächte die meisterhafte Version der Fertigkeit keinerlei Bonus. Vielleicht könnte man hinzufügen, dass der RW-Wert des Schildes (auch für sich selbst) dabei mindestens 2 beträgt.

Tempelritter finde ich gut, weil sie unterschiedliche Boni bringt, die beide selbst zu schwach sind, um die Fertigkeit zu wählen, aber in der Kombination ihre Berechtigung haben.

Genesung... tja, mit welcher Begründung würfelt man auf BW und nicht auf GE? Der Paladin hat das Reha-Programm erfolgreich absolviert? Ich würde hier eher GE wählen, weil es einfach besser passt und der Paladin auch schon eine GE-Fertigkeit hat. Das ist natürlich sehr ähnlich wie "Heilung" beim Kleriker, aber das liegt auch ein wenig an der Natur des Skills. Für GE statt BW spricht auch, dass GE in der Regel teurer ist zu steigern, und dass man BW eigentlich sowieso steigert, wohingegen für GE bei einem Nahkämpfer oft die Ruhm-Punkte nicht da sind.

Die anderen Fertigkeiten finde ich auch wieder alle passend. Für mich hängt es also vor allem am Pferdeflüsterer und ich würde Änderungen am Eisernen Verteidiger und an der Genesung überlegen. Spielen würde ich Paladin in dieser Form dann als Blocker/Supporter in vorderster Reihe, z.B. mit Eiserner Verteidiger, Taktik, Heiliger Strahl und vllt Ausdauer. Ich hätte lieber Feuerschutz als Taktik (was aber auch auf die restliche Gruppe ankommt!), allerdings fällt da dann auf, dass man evtl. Abstriche machen muss, weil man nicht alles steigern können wird (was gut ist!). Deswegen Feuerschutz raus und Taktik klassenfremd rein - dann kann man die IT-Punkte auch gut nutzen. Aber eine GE-lastige Skillung wäre genauso denkbar, z.B. Eiserner Verteidiger, Segen, Genesung, Feuerschutz. Ist man viel im Moor und Sumpf unterwegs, wählt man lieber Tempelritter statt Segen und hofft, dass es das irgendwo meisterhaft zu lernen gibt. Oder mit einem Kleriker in der Gruppe verzichtet man auf Genesung und wählt stattdessen den Tempelritter.

Ein reiner Kämpfer kommt insgesamt auf höhere Kampfwerte. Dafür hat der Paladin bessere Support-Skills, insbesondere im Kampf gegen Untote. Auch der Kleriker hat weiter sein Alleinstellungsmerkmal, weil Genesung, so wie ich es verstehe, nicht auf andere Abenteurer angewandt werden kann. Damit verbleibt der Kleriker als einziger mit der Fertigkeit "Heilung". Außerdem bringt der Paladin kein Magieschutz-Konzept mit, d.h. ein Kleriker oder Zauberer mit "Fluchbrecher" oder "Magieschutz" in der Gruppe ist weiterhin sinnvoll.

Also zusammengefasst: Es gibt mehrere Optionen, ihn zu spielen, ohne dass der Paladin andere Klassen sinnlos macht. Bis auf die Sache mit dem Pferdeflüsterer gefällt mir der Paladin schon fast gut Big Grin
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Neuer Beruf: Der Paladin - von Stahli - 25.08.2019, 21:08
RE: Neuer Beruf: Der Paladin - von Niceyard - 26.08.2019, 01:28
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