Sehr schön, jetzt ist es besser verständlich.
Was aber immer noch nicht da steht, ist der Defensiv-Abzug und Offensiv-Bonus bei den TW. Ich gehe mal davon aus Defensiv -1 und Offensiv +1, oder? Schreib das präzise hin statt
"sind etwas schwächer".
Außerdem würde ich Dschungel, Wüste und Inseln auch auf 3 setzen, weil sie die gleiche Gefährlichkeit sind wie Sumpf und Vulkan.
Das Problem bei der ganzen Sache finde ich, dass Abenteurer mit hoher GE jetzt stark unbalanciert im Vorteil sind.
Ich fände um der Spielbalance Willen eventuell einen -1 Abzug auf den Tw bei den kleinen Geschickten für angebracht (also Halblinge und alle die als solche zählen).
Ich weiß nur nicht, ob das dann zu kompliziert wird. Die Überbetonung der GE ist aber in meinen Augen das größte spieltechnische Problem bei deinen
Alternativregeln. Vor allem auch, weil es in dem Spiel ja eine klare Trennung zwischen ST für NK und GE für FK gibt. Deine Regeln weichen das ungut auf und verwischen
die Charakteristika der einzelnen Typen. Ich finde das konzeptionell sehr problematisch, weiß aber auf Anhieb nicht, wie man das anders machen könnte.
Das Problem zeichnet sich vor allem dadurch ab, dass die Abenteurer auch nur von Gegnern getroffen werden, wenn ihre eigene GE überwürfelt wird. Das führt ja dazu, dass
Halblinge und Halbenten taktisch vorne stehen sollten, weil sie plötzlich die Tanks des Spiels sind. Das halte ich für ausgesprochen fragwürdig.
edit: Ich habe doch noch eine weitere Anmerkung. Der Unterschied zwischen nicht heimisch und heimisch in den gefährlicheren Gebieten finde ich arg krass. -3 oder -0
auf einen W6 zu haben ist zu hart in meinen Augen. Ich hätte eher einen Bonus von 1 für heimisch sein gewählt.
Was aber immer noch nicht da steht, ist der Defensiv-Abzug und Offensiv-Bonus bei den TW. Ich gehe mal davon aus Defensiv -1 und Offensiv +1, oder? Schreib das präzise hin statt
"sind etwas schwächer".
Außerdem würde ich Dschungel, Wüste und Inseln auch auf 3 setzen, weil sie die gleiche Gefährlichkeit sind wie Sumpf und Vulkan.
Das Problem bei der ganzen Sache finde ich, dass Abenteurer mit hoher GE jetzt stark unbalanciert im Vorteil sind.
Ich fände um der Spielbalance Willen eventuell einen -1 Abzug auf den Tw bei den kleinen Geschickten für angebracht (also Halblinge und alle die als solche zählen).
Ich weiß nur nicht, ob das dann zu kompliziert wird. Die Überbetonung der GE ist aber in meinen Augen das größte spieltechnische Problem bei deinen
Alternativregeln. Vor allem auch, weil es in dem Spiel ja eine klare Trennung zwischen ST für NK und GE für FK gibt. Deine Regeln weichen das ungut auf und verwischen
die Charakteristika der einzelnen Typen. Ich finde das konzeptionell sehr problematisch, weiß aber auf Anhieb nicht, wie man das anders machen könnte.
Das Problem zeichnet sich vor allem dadurch ab, dass die Abenteurer auch nur von Gegnern getroffen werden, wenn ihre eigene GE überwürfelt wird. Das führt ja dazu, dass
Halblinge und Halbenten taktisch vorne stehen sollten, weil sie plötzlich die Tanks des Spiels sind. Das halte ich für ausgesprochen fragwürdig.
edit: Ich habe doch noch eine weitere Anmerkung. Der Unterschied zwischen nicht heimisch und heimisch in den gefährlicheren Gebieten finde ich arg krass. -3 oder -0
auf einen W6 zu haben ist zu hart in meinen Augen. Ich hätte eher einen Bonus von 1 für heimisch sein gewählt.
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