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UltraQuest - Regelfragen
Alles gut, Markus. Es steht ja entweder wirklich alles irgendwo oder ist mit Verstand lösbar. Aber bevor ich das Spiel anderen erkläre möchte ich das was mir schon auffällt lieber vorher abklären. Und Du bist ja selber dran Schuld wenn Du so gut zu ereichen bist und so blitzschnell antwortest
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Big Grin
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Huhu bin neu
Kampf gegen 4 Untote Skelette
NK!(Skelette KS 4W6+5,RW1)/1 Ruhm

Frage #199: Wie funktioniert der Kampf 

Skelette würfeln z.b. 3,3,2,2+5 =15
Abenteurer NK 7 + 2,2,3,6 20 also 20-15 
=5 weniger RW also 1 Schaden und gewonnen
? Was heißt Untote noch was besonderes ?
Danach kann man nen Wurf machen um nen Schatz zu finden.

Kann man wenn man ne. Karte für das Abenteuer hat das so lange probieren bis man den Schatz hat ?
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Hallo Macke,

willkommen im Forum.
Schön, dass wir jetzt eine Macke mehr haben. Smile

#199: Ist genau richtig, wie du den Kampfbeschrieben hast.

Untote heißt, dass du mit Silberwaffen +1 gegen sie bekommst.
Und sie sind nicht erschöpft, wenn der Kampf drei Runden dauert (falls wiederholtem Unentschieden) und gewinnen dann automatisch.

Wenn du eine Queste (Karte) für eine Location findest, kannst du dort nur ein Mal gezielt hingehen und dann ist die Queste weg (rausradieren).

Ich hoffe, ich konnte das zufriedenstellend beantworten.
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Wenn ich im Moor eine. Diebin finde was passiert habe ich dann 5 in der Gruppe ?
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#200
Man kann immer nur 4 Abenteurer haben (+ beliebig viele Feen).
Du kannst dir von ihr die erwähnte Fertigkeit beibringen lassen (Kosten siehe Übersichtstafel) oder ihr was klauen.

Bitte poste vor Fragen die laufende Nummer.
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Bin durch YouTube auf Ultraquest aufmerksam geworden und seit 3 Tagen infiziert :-)
Es macht richtig viel Laune und der Griff zum Regelwerk hält sich mittlerweile in Grenzen! 
Dennoch hätte ich folgende Frage(n):
#201
Welche Einschränkungen gibt es bezüglich einhd. bzw. zwhd. Waffen auf meine griffbereite Ausrüstung und somit auf meine KS?

Kann ich zu meiner Armbrust auch einen Bogen in meiner Ausrüstung haben oder letzteren nur in meinem Rucksack aufgrund zwhd.?

Bezogen auf NK/FK darf der Abenteurer eine Zweihandwaffe (NK) und einen Bogen zwhd. (FK) in der Ausrüstung mit sich tragen und somit sind auch beide KS wirksam?

Geht mir grundsätzlich um die Kombinationen in Abhängigkeit der KS. Danke!
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Hallo Maetz, willkommen im FG-Forum!
Und herzlichen Glückwunsch zu UltraQuest. Freut mich, dass es dir gefällt.

#201: In der griffbereiten Ausrüstung kannst du so viel reinschreiben, wie du hast und Platz findet (sogar Dinge, die der Abenteurer nicht benutzen kann).
Im Kampf geht man dann davon aus, dass der Abenteurer die für ihn vorteilhafteste Waffe benutzt. Das ist dann nämlich auch die Zahl, die du im NK- und FK-Wert
drin stehen hast.
Beispiel: Dein Halblingwaldläufer hat einen meisterhaften Dolch+1, eine Hellebarde +2, eine Schleuder +0 und einen Elfenlangbogen +3 und
einen Schild in der griffbereiten Ausrüstung stehen.
In einem NK würde er natürlich die Hellebarde benutzen, weil die besser ist als der Dolch. In einem FK müsste er die Schleuder benutzen, weil Halblinge keine Langbögen
benutzen dürfen. Und in einem NK+FK würde er auch die Hellebarde benutzen, weil sie vorteilhafter ist als die Schleuder.
Leider kann der Halbling mit der zweihändigen Hellebarde keinen Schild benutzen. Wollte er aus einem speziellen Grund den Dolch und den
Schild benutzen, müsste das vor dem Wurf ausdrücklich gesagt werden und er hätte dann die kleinere KS.
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Seid gegrüßt!
Ich habe UQ leider erst jetzt entdeckt und meine ersten beiden Spielabende damit verbracht. Absolut geilet Spiel!  Wink 

Jetzt habe ich aber ein kleines Verständnis Problem:

#202
Abenteuer am unteren Fluss 9 - Meister Charon, der Kleriker
[…] Er lehrt einen Kleriker kostenlos den Spruch Wasserwandeln, womit man kein Boot braucht, um Wasser zu überqueren. […]

Zum Wasserwandeln kann ich im Regelbuch und hier in den Regelfragen nichts finden. Ist das jetzt ein einmalig anwendbarer Spruch oder eine Klerikerfertigkeit?
Wie genau ist der zu handhaben?

Danke im Voraus für etwaige Hilfe,
Niki
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Moin,

ich habe gerade in dem PDF aus dem ersten Beitrag gefunden, wie das mit dem Schwimmen und Boot mieten gehandhabt wird:
----
Um aufs Meer zu fahren, muss man schwimmen können (z.b.
eine komplette Gruppe aus Halbenten), ein Schiff/Boot mieten
(20 Gold zzgl. 10 Gold pro Runde) oder kaufen. Wenn man ein
Boot gekauft hat und das Meer bzw. die Küste verlässt, kann man
es mit einem Wagen über Land transportieren (Schiff ist zu
schwer). Man kann es einfach stehen lassen, aber dann ist es weg.
Man kann es in der Stadt oder im Dorf für den halben Preis
verkaufen. Man kann es zu einem besseren Preis an eine andere
Abenteurergruppe verkaufen, wenn diese auf dem gleichen Gebiet
ist. Man kann alternativ auch einen Liegeplatz in Traumburg für
beliebig viele Runden für 10 Gold anmieten (der Liegeplatz gilt
natürlich für alle Wasserfahrzeuge und theoretisch auch für
Zwergenluftschiffe).
------

#203: Steht das auch irgendwo in den Regel der neusten Ausgabe? Habe ich nicht gefunden. Und falls die Gruppe schwimmt, wie wird ein Kampfereignis abgehandelt?

Danke schon mal für die Antwort, Lars
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