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UltraQuest - Regelfragen
Hallo Niceyard,
Wir üben uns auch im Umgang mit UltraQuest - und es macht richtig Spaß!
Eine Frage ist derzeit akut, deren Beantwortung leider nur tangiert ist -> Angefangen hatte Bori_Ironhelm damit:

#54 In den Hügeln gibt es die Spezialaktion "Trainieren". Was genau ist damit gemeint? Gibt es ja irgendwie auch nur dort wenn ich das richtig im Blick habe.

Dazu hast du geantwortet:
54. Ohje, ja, das ist inkonsistent beschrieben, aber die Möglichkeiten in fast jedem wilden Land sind eigentlich die gleichen (nicht nur in den Hügeln).
Man kann ein Lager aufschlagen wenn man heimisch ist und dann ausruhen (Verletzung heilen), trainieren (eine Eigenschaft erhöhen) oder mit anderen Gruppen die im gleichen Land sind handeln.
In Ansiedlungen kommt noch einkaufen/verkaufen und Abenteurer anwerben hinzu.

Daher hier

#54R2 oder #213: In den Beschreibungen der Gelände und Orte (Buch der Ereignisse) sind die jeweils möglichen Spezialaktionen immer aufgeführt.
Die einzige Lokation in der man demnach "Trainieren" kann sind die Hügel. Auch wenn z.B. Ausruhen und Kauf/Verkauf in den Siedlungsbeschreibungen auftaucht steht "Training" nicht mit drin.

Darf ich annehmen dass "Training" also das Umwandeln von Ruhm! in Eigenschaften ein Standard für alle Siedlungen ist, und ausschließlich bei Wildlagern in den Hügeln geht? Oder geht das generell überall?
Oder geht das explizit irgendwo nicht?

Danke und Gruß
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Hallo Beckies,
herzlich willkommen im FG-Forum. Schön, dass euch UltraQuest gefällt!

Trainieren ist tatsächlich das Umwandeln von Ruhm! in Eigenschaftspunkte (BW, ST, GE und IT).
Man kann das überall machen, wo man ausruhen kann. Also entweder in einem Wildnislager in einem heimischen Gebiet oder natürlich auch in jeder Ansiedlung.
Das Training kostet den Abenteurer die gesamte Runde und er kann immer nur einen Eigenschaftspunkt trainieren.
(Siehe Regelheft S 12b "Training")
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Hi,

nachdem wir nun ein paar Runden hinter uns haben, haben sich noch ein paar Regelfragen ergeben.

Vorab: das Spiel gefällt uns bislang sehr gut!

Wir haben auch schön die Charakter und Gruppenbögen laminiert (80 mig / matt) - das hat zwar eine Weile gedauert, aber mit brauchbaren Wet Erase Markern verschmiert da übrigens nix. Das klappt also super und das "schwarz ausmalen" sieht auch viel besser aus als mit dem Bleistift.

Zu den Fragen:

#214
Können "augenblickliche" Effekte wie Zauber und Wunder auch vor erzwungenen Kämpfen gewirkt werden? Oder aber vor einem Ereigniswurf?

#215
Können Oger eine Waffe und einen Schild tragen (bzw. Felsbrocken + Schild bei Fernkampf)?

#216
Können berittene Kämpfer oder Seefahrer mit der Fähigkeit "Beidhändiger Kampf" zwei Lanzen verwenden? Gerade bei Centauren (ggf. noch mit Sturmangriff) klingt das erstmal vergleichsweise mächtig. Wobei Lanzen natürlich auch teuer sind.

beste Grüße
Matthias
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Hi Matthias, willkommen im FG-Forum!
Freut mich sehr, dass euch das Spiel gefällt.

#214: Ja und ja.

#215: Ja.

#216: Nein, denn mit Beidhändiger Kampf kann man nur zwei Einhandwaffen benutzen. Die Lanze kann zwar beritten einhändig geführt werden, aber dennoch ist es eine Zweihandwaffe. Schon mal irgendwo einen Ritter mit zwei Lanzen gesehen? Big Grin
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Zu den Lanzen: ja, deswegen ja meine Frage. Das kam mir durchaus etwas seltsam vor. Wobei: solange man die Strahlen/Lanzen nicht kreuzt sollte das doch gehen Wink
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Nein, tut mir Leid. Geht auch dann nicht, weil es keine Einhandwaffe ist.
Ein Oger könnte es tun, aber der darf kein Reittier haben.
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Vielen Dank für die schnellen Antworten.

#217
Nach 3 Kampfrunden ohne Gewinner gegen Untote muss man fliehen und die ersten w3 Abenteurer werden verletzt. Wie verhält es sich im umgekehrten Fall? Also Abenteurer die nach 3 Runden nicht erschöpft sind gegen normale Gegner.

#218
Können Feen mit zusätzlichen Waffen ausgerüstet werden?

#219
Tote Feen belegen weiterhin einen Platz im Gruppenbogen. Richtig?

Btw.: Schade wegen Essen - das war aber die einzig richtige Entscheidung.
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Danke für deinen Zuspruch wegen Essen.
Für das Spiel und den Verlag wäre es sicher besser gewesen - aber nicht für meine Gesundheit.

#217
Abenteurer (und auch alle anderen normalen Gegner) sind nach 3 Runden grundsätzlich erschöpft und der Kampf ist unentschieden. Wie funktioniert das mit dem nicht erschöpft sein deiner Abenteurer? Hast du einen magischen Gegenstand, der das verhindert?

#218
(S. 8b Fee) "Im Kampf addiert eine Fee ihren Eigenschaftswert + Waffenbonus, würfelt aber keinen zusätzlichen W6."

#219
Ja, Feen gelten auch als Abenteurer und kommen deshalb auf die Liste - und zwar (so wie alle deine Abenteurer) bereits wenn du sie anheuerst. Wenn kein Platz mehr da ist, weil du bereits 3 Abenteurer angeheuert hast, kannst du sie auch nicht mehr nehmen.
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#217
ja, richtig. Es gibt eine magische Waffe, welche diese Auswirkung auf die gesamte Gruppe hat. Ich weiß nicht mehr genau welcher Gegenstand das genau ist - die Gruppe ist inzwischen tot Wink
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#217
Sollten die Gegner nach 3 Kampfrunden nicht gewonnen haben und du kannst weiterkämpfen, hast du den Kampf natürlich gewonnen.

Würde mich tatsächlich sehr interessieren, welche Waffe das war. Hast du vielleicht einen Hinweis, wo du das gefunden hast?
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