Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Druckversion +- FlyingGames FORUM (https://forum.flyinggames.de) +-- Forum: FlyingGames - Die Spiele (https://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=1) +--- Forum: LEVEL1 / LEVEL2 (https://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=12) +--- Thema: Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele (/showthread.php?tid=571) |
RE: Kreaturengenerator und Co - Ehron - 23.02.2011 Jetzt packen wir noch die heilige Handgranate und das Superschaf rein und spielen "Level 2 - Worms Edition". RE: Kreaturengenerator und Co - Lucky - 19.03.2012 ZOMBIES!!! Habe mal einen Zombie erstellt. Hoffe ich habe alles richtig gemacht: TVS 864 Nahkämpfer Bewegung -40% = -20% Grundkosten 4,8 Punkte Initiative -3 -20% Befehl nur Angriff -7% Empfindlich gegen Feuer -10% Immun gegen Schock +100% Gesamt: +63% Kosten für einen Zombie: 7,824 rund 8 Punkte. Ich würde denen jetzt noch einen Knüppel o.ä. geben und die für 4 Punkte zum Fanatiker machen. Oder gibt es etwas anderes um Immun gegen Moralwürfe zu machen? RE: Kreaturengenerator und Co - Ronny Wolf - 19.03.2012 (19.03.2012, 12:16)Lucky schrieb: ZOMBIES!!! Hier mal der Link zu einem alten Faden zum Thema Zombies: http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=199 RE: Kreaturengenerator und Co - Lucky - 20.03.2012 Interessante Diskussion. Ich merke, jeder stellt sich so einen Zombie anders vor. Zum Level 2 Background: Ich werde sie in der Fraktion BioNorm Corp. als fehlgeschlagene Versuche mitlaufen lassen. Dabei noch eine Security Truppe von 5 Mann. Auf jeden Fall gepimpte Nahkämpfer und als Anführer einen Doc http://www.freebooterminiatures.de/de/catalog/107 RE: Kreaturengenerator und Co - Niceyard - 24.03.2012 Die Idee ist krass, dass BioNorm zombihafte Drogenwracks als Kanonenfutter aufstellt. Sind die dann vielleicht darauf konditioniert, alles blindlings anzugreifen, was kein BioNorm-Logo trägt? Rattenmenschen - Big L - 27.07.2012 Mein Rattenmensch: Normale Groeße also 8-6-4 12pt. Ratten koennen ja wohl klettern +20% Und wegen der Klauen und den fiesen Zähnen noch + W6 Schaden also +10% Macht 130% sind dann 15.6pt. ~ 16 pt. RE: Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Niceyard - 29.07.2012 Das ist solide. Welche Figuren benutzt du eigentlich? RE: Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Damokles - 30.07.2012 Hab nen Fehler im neuen Kreaturengenerator-PDF. Der letzte Satz im Absatz 'Grundmodifikator' auf der ersten Seite wird nich beendet. Ausserdem, wo ich grad Röntgenblick sehe: Da ich es ein bisschen mit Hunden und Katzen hab.. man könnte da vielleicht ne Variante bringen. Sowas wie scharfe Sinne (eben Nase/Ohren). Das könnte dann so ähnlich wie ein Bewegungssensor funktionieren (je nach intensität in der Reichweite beschränkt). Auch Infrarotsensoren wären eine Möglichkeit (haben ja manche Schlangen z.B.) RE: Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Niceyard - 01.08.2012 Hey Damokles, vielen Dank für die Hinweise. Ich hab das gleich mal eingepflegt und eine neue Version hochgestellt. Ab sofort ist also die korrigierte Version d verfügbar, und zwar hier. RE: Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Big L - 01.08.2012 hab bisher nur das starterkit Edition 8 von WH dann wären da aber noch meine legos |