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Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Druckversion

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RE: Kreaturengenerator und Co - Ehron - 23.02.2011

Jetzt packen wir noch die heilige Handgranate und das Superschaf rein und spielen "Level 2 - Worms Edition". Rolleyes


RE: Kreaturengenerator und Co - Lucky - 19.03.2012

ZOMBIES!!!

Habe mal einen Zombie erstellt. Hoffe ich habe alles richtig gemacht:

TVS 864
Nahkämpfer
Bewegung -40% = -20%
Grundkosten 4,8 Punkte

Initiative -3 -20%
Befehl nur Angriff -7%
Empfindlich gegen Feuer -10%

Immun gegen Schock +100%

Gesamt: +63%

Kosten für einen Zombie: 7,824 rund 8 Punkte.

Ich würde denen jetzt noch einen Knüppel o.ä. geben und die für 4 Punkte zum Fanatiker machen. Oder gibt es etwas anderes um Immun gegen Moralwürfe zu machen?


RE: Kreaturengenerator und Co - Ronny Wolf - 19.03.2012

(19.03.2012, 12:16)Lucky schrieb: ZOMBIES!!!

Habe mal einen Zombie erstellt. Hoffe ich habe alles richtig gemacht:

TVS 864
Nahkämpfer
Bewegung -40% = -20%
Grundkosten 4,8 Punkte

Initiative -3 -20%
Befehl nur Angriff -7%
Empfindlich gegen Feuer -10%

Immun gegen Schock +100%

Gesamt: +63%

Kosten für einen Zombie: 7,824 rund 8 Punkte.

Ich würde denen jetzt noch einen Knüppel o.ä. geben und die für 4 Punkte zum Fanatiker machen. Oder gibt es etwas anderes um Immun gegen Moralwürfe zu machen?

Hier mal der Link zu einem alten Faden zum Thema Zombies:
http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=199




RE: Kreaturengenerator und Co - Lucky - 20.03.2012

Interessante Diskussion.

Ich merke, jeder stellt sich so einen Zombie anders vor.

Zum Level 2 Background:

Ich werde sie in der Fraktion BioNorm Corp. als fehlgeschlagene Versuche mitlaufen lassen.
Dabei noch eine Security Truppe von 5 Mann. Auf jeden Fall gepimpte Nahkämpfer und als Anführer einen Doc http://www.freebooterminiatures.de/de/catalog/107


RE: Kreaturengenerator und Co - Niceyard - 24.03.2012

Die Idee ist krass, dass BioNorm zombihafte Drogenwracks als Kanonenfutter aufstellt.
Sind die dann vielleicht darauf konditioniert, alles blindlings anzugreifen, was kein BioNorm-Logo trägt? Smile


Rattenmenschen - Big L - 27.07.2012

Mein Rattenmensch:
Normale Groeße also 8-6-4 12pt.

Ratten koennen ja wohl klettern +20%

Und wegen der Klauen
und den fiesen Zähnen noch + W6 Schaden also +10%
Macht 130% sind dann 15.6pt. ~ 16 pt.




RE: Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Niceyard - 29.07.2012

Das ist solide.

Welche Figuren benutzt du eigentlich?


RE: Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Damokles - 30.07.2012

Hab nen Fehler im neuen Kreaturengenerator-PDF. Der letzte Satz im Absatz 'Grundmodifikator' auf der ersten Seite wird nich beendet.

Ausserdem, wo ich grad Röntgenblick sehe:
Da ich es ein bisschen mit Hunden und Katzen hab.. man könnte da vielleicht ne Variante bringen. Sowas wie scharfe Sinne (eben Nase/Ohren). Das könnte dann so ähnlich wie ein Bewegungssensor funktionieren (je nach intensität in der Reichweite beschränkt). Auch Infrarotsensoren wären eine Möglichkeit (haben ja manche Schlangen z.B.)


RE: Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Niceyard - 01.08.2012

Hey Damokles, vielen Dank für die Hinweise.
Ich hab das gleich mal eingepflegt und eine neue Version hochgestellt.
Ab sofort ist also die korrigierte Version d verfügbar, und zwar hier.




RE: Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele - Big L - 01.08.2012

hab bisher nur das starterkit Edition 8 von WH

dann wären da aber noch meine legosSmileSmileSmile