07.10.2023, 22:49
Hallo nuin, auch an dich ein herzliches Willkommen im Forum.
Es freut mich sehr, dass du positiv von dem Spiel überrascht warst. Ich wünsch dir auch weiterhin viel Spaß damit.
#421: (weitergehende Antwort)
Der Glückstrank muss vor dem Wurf getrunken werden. Er ermöglicht dem Spieler einen W100-Ereigniswurf (Abenteuerwurf) zu wiederholen, falls dieser ihm nicht gefällt. Die harten Regeln besagen weiterhin, dass dein Ereigniswurf gilt, sobald du ihm dem Vorleser mitteilst Du musst dich also entscheiden, bevor der Vorleser tätig wird. In dem Moment, wo du die Zahl dem Vorleser mitteilst, kommt quasi deine Zustimmung zum Ausdruck, dass du sie Zahl möchtest. Du erteilst mit dem Verkünden der Zahl den Auftrag zum Vorlesen. Und durch das Vorlesen wird die Geschichte deiner Abenteurer real.
Das ist übrigens auch so, wenn du einen Talisman einsetzen willst. Das geht nur vor dem Vorlesen. In dem Moment, wo du dem Vorleser deine gewürfelte Zahl mitteilst, ist es vorbei. Dadurch, dass du die Ereigniszahl sagst, wird sie zur Realität. Aber es gibt eben diesen Moment zwischen Würfeln und Verkünden, in dem du die rohe Glücks-Energie des Universums noch zu deinen Gunsten verbiegen kannst.
Eine Ausnahme bilden !-Events. Hinter manchen Ereigniszahlen sind Ausrufezeichen, die das Ereignis als tödlich kennzeichnen. Wenn der Spieler noch unerfahren ist, kann der Vorleser ihn nach dem Zahl sagen, darauf hinweisen, dass es sich um ein tödliches Ereignis handelt und in diesem Fall darf er den Talisman (oder Glückstrank) auch noch nach dem Zahl verkünden, aber definitiv VOR (!) dem Vorlesen des Ereignisses, einsetzen. In dem Moment, wo der Vorleser ein Ereignis vorliest, passiert es bzw. wird es Realität. Danach kann nur noch krasse Magie angewendet werden, die die Realität selbst verbiegen kann - zum Beispiel der berüchtigte Halbling-Hirnbitter.
Es freut mich sehr, dass du positiv von dem Spiel überrascht warst. Ich wünsch dir auch weiterhin viel Spaß damit.
#421: (weitergehende Antwort)
Der Glückstrank muss vor dem Wurf getrunken werden. Er ermöglicht dem Spieler einen W100-Ereigniswurf (Abenteuerwurf) zu wiederholen, falls dieser ihm nicht gefällt. Die harten Regeln besagen weiterhin, dass dein Ereigniswurf gilt, sobald du ihm dem Vorleser mitteilst Du musst dich also entscheiden, bevor der Vorleser tätig wird. In dem Moment, wo du die Zahl dem Vorleser mitteilst, kommt quasi deine Zustimmung zum Ausdruck, dass du sie Zahl möchtest. Du erteilst mit dem Verkünden der Zahl den Auftrag zum Vorlesen. Und durch das Vorlesen wird die Geschichte deiner Abenteurer real.
Das ist übrigens auch so, wenn du einen Talisman einsetzen willst. Das geht nur vor dem Vorlesen. In dem Moment, wo du dem Vorleser deine gewürfelte Zahl mitteilst, ist es vorbei. Dadurch, dass du die Ereigniszahl sagst, wird sie zur Realität. Aber es gibt eben diesen Moment zwischen Würfeln und Verkünden, in dem du die rohe Glücks-Energie des Universums noch zu deinen Gunsten verbiegen kannst.
Eine Ausnahme bilden !-Events. Hinter manchen Ereigniszahlen sind Ausrufezeichen, die das Ereignis als tödlich kennzeichnen. Wenn der Spieler noch unerfahren ist, kann der Vorleser ihn nach dem Zahl sagen, darauf hinweisen, dass es sich um ein tödliches Ereignis handelt und in diesem Fall darf er den Talisman (oder Glückstrank) auch noch nach dem Zahl verkünden, aber definitiv VOR (!) dem Vorlesen des Ereignisses, einsetzen. In dem Moment, wo der Vorleser ein Ereignis vorliest, passiert es bzw. wird es Realität. Danach kann nur noch krasse Magie angewendet werden, die die Realität selbst verbiegen kann - zum Beispiel der berüchtigte Halbling-Hirnbitter.
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