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Neuer Beruf: Der Paladin
#25
Da ich recht begeistert von der Idee einen Zwergen Paladin zu spielen bin, habe ich einmal versucht den Entwurf von geisterschuh mit den (mmn sinnvollen) kritischen Anmerkungen von ceresith zusammen zu bringen.

Paladine
und ihre Fertigkeiten

Paladine zählen in allen Ereignissen sowohl als Kämpfer als auch als Kleriker. Sie dürfen aus Glaubensgründen keine Fernkampfwaffen außer Wurfsteine oder Schleudern benutzen und die Fertigkeiten Berserker, Meucheln und Diebstahl nicht lernen.
Paladine können sowohl Kämpferfertigkeiten als auch Paladinwunder erlernen. Wenn sich ein Paladin dazu entschließt, ein Wunder zu lernen, darf er es nicht auswählen, sondern muss ein zufälliges mit W6 auswürfeln. Wenn er das gewürfelte Wunder schon beherrscht, kann er frei auswählen.
Paladinwunder können immer nur von Paladinen gelernt werden, nicht berufsfremd von anderen.

1W6 würfeln für die Anfangsfertigkeit:
1–2: Rundumschlag
3-4: Sturmangriff
5: Heiliger Strahl
6: Eiserner Verteidiger

1W6 würfeln für alle weiteren erlernten Wunder:
1: Segen
2: Eiserner Verteidiger
3: Feuerschutz
4: Heiliger Strahl
5: Tempelritter
6: Beliebiges Wunder

Grundfertigkeit:

Rechtschaffender Zorn (automatisch)

Der Paladin erhält im Kampf einen Bonus von +1 gegen Untote, der Meisterpaladin +2

Wunder:

Segen (Erfolg: W6 kleiner gleich GE)
Segen kann nur auf eine andere Person oder eine beliebige Waffe gesprochen werden und schützt diese einmalig vor einem Fluch. (Segen-Marke auf den Abenteurer/Waffe legen). Wenn eine ungesegnete Person verflucht wurde, kann dieser Fluch! nicht nachträglich durch Segen entfernt werden.
Segen kann auch auf eine Waffe gesprochen werden (auch die eigene). Diese bekommt einmalig für den gesamten nächsten Kampf entweder +1 oder kann gegen Geister und Dämonen eingesetzt werden, obwohl sie nicht magisch ist. Danach ist der Segen verbraucht.
Jeder Abenteurer kann nur einen Segen an oder bei sich haben. Wenn eine gesegnete Person eine gesegnete Waffe hat, muss der Spieler entscheiden, welcher Segen verfliegt. Auch mehrere gesegnete Waffen pro Abenteurer sind nicht möglich.
Segen kann nicht meisterlich gelernt werden.

Eiserner Verteidiger (automatisch)
Der RW des Paladins ist um 1 erhöht. Wenn er einen Schild trägt, bekommt der Abenteurer hinter ihm ebenfalls +1 auf seinen RW.
Wenn diese Fertigkeit meisterlich gelernt wird ist der RW des Paladins um 2 erhöht, zusätzlich schützt der Schild den nachfolgenden Abenteurer mit dem vollen Schild-RW, mindestens aber mit +2, je nachdem was höher ist.

Tempelritter (automatisch)
Bei Kämpfen gegen Untote erhöht sich die KS des Paladins um 1. Außerdem zählt eine vom Paladin geführte Nahkampfwaffe immer als magisch.
Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden. Der Bonus steigt dann auf +3 und auch ein vom Paladin geführtes Schild zählt immer als magisch.

Genesung (Erfolg: W6 kleiner gleich GE)

Der Paladin kann von einer bereits zugefügten normalen Verletzung genesen. Von schwarze Wunden kann er nicht genesen. Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +2 auf den Würfelwurf.

Feuerschutz (Wunder, s. Kleriker)
Heiliger Strahl (Wunder, s. Kleriker)

Sturmangriff (Fertigkeit, s. Kämpfer)
Rundumschlag (Fertigkeit, s. Kämpfer)
Kampf zu Pferd (Fertigkeit, s. Kämpfer)
Ausdauer (Fertigkeit, s. Kämpfer)


Meisterpaladin
Wenn die Gruppe 42 Ehre! oder mehr hat, beherrscht der Paladin automatisch „Handauflegen“. Mit Handauflegen kann der Paladin einmal pro Runde eine schwarze Wunde in eine normale Wunde umwandeln. Außerdem erhöht sich der Bonus gegen Untote durch rechtschaffenden Zorn auf +2
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Neuer Beruf: Der Paladin - von Stahli - 25.08.2019, 21:08
RE: Neuer Beruf: Der Paladin - von Niceyard - 26.08.2019, 01:28
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RE: Neuer Beruf: Der Paladin - von Niceyard - 02.03.2021, 23:05

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