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Macht-Rollenspiel
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Niceyard Offline
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Beitrag: #1
Macht-Rollenspiel
Danke für die Gegenantwort, Unicum.
Ich glaub ich muss besser ausführen, was ich meine.

Ein PowerPlayer (Begrifflichkeit laut Forge) ist ein Spieler, der dir Regeln so optimiert umsetzt, dass ein Vorteil für alle rausspringt.
Der Munchkin ist die negative Ausprägung davon, der das nur für seinen eigenen Vorteil macht (eine für den Rest der Anwesenden unangenehme Art von Spieler, auf den ich mich nicht bezogen habe.)
Mit mächtigen Spielern meinte ich einfach welche mit mächtigen Charakteren. Die müssen keine PowerPlayer sein, sondern sind einfach Spieler, deren Charaktere umfangreiche Möglichkeiten haben (viel Geld, viele Helfer, Befehlsgewalt, eigene Fähigkeiten etc.)

Es gibt verschiedene Arten von literarischen Konzepten für Spielercharaktere im Rollenspiel.

Es gibt da z.B. die Heldenreise, die aber im Rollenspiel praktisch nie vorkommt - und zwar weil sie ziemlich durchgenallt ist
und vermutlich nicht so von den Spielern umgesetzt wird (vor allem z.B. weil der Vater und die zuküftige Frau in mindes-
tens 99% der Spiele keine Rolle spielt)

Aber auch andere Arten von Heldenrollenspiel sind selten, denn das Konzept des Heldentums ist gar nicht genau definiert und
am Tisch verstehen oft alle etwas anderes darunter.
Und der wichtigste Grund: die meisten Rollenspiele dauern gar nicht so lange, dass sich die Heldwerdung vollziehen kann.

Es gibt noch den Trikster, der in unerwachsener, ausprobierender Manier durch die Lande zieht und deshalb auch nie wirklich Verantwortung übernehmen muss. Wenn was schief geht, zieht er einfach weiter. Das ist das häufigste Konzept im klassischen Rollenspiel.
D&D, DSA und die meisten klassischen Rollenspiele sehen vor allem diese Art von Spiel vor, obwohl die Charaktere fälschlicherweise in vielen Spielen als Helden bezeichnet werden. Die Spieler spielen Rauhbeine, die alles töten was hässlich aussieht und plündernd durch die Lande ziehen.

Ich hatte schon so viele Warhammer-Runden auf Cons (also One-Shots), die immer mit den Startcharakteren oder meinetwegen ein oder zwei Advances angefangen haben. Der SL wirft den Abenteurern im Spiel dann ungeahnte Schrecken entgegen, die ohne seine NSCs (meistens Mary-Sue-Charaktere) oder sein Handgewedel oder Würfelgedrehe hinterm Schirm nicht lösbar sind. Die Abenteurer sind währenddessen irgendwelche Spinner, die in Löcher fallen, weil sie 35% auf Springen haben - und auf den ganzen Rest auch).
Ich finde es auf Dauer ein bisschen lahm, immer und immer wieder Charaktere zu spielen, die sich z.B. Kämpfer nennen und dann nur 40% auf die Anwendung ihrer besten Waffenfertigkeit haben.
In meiner SpaceMarine-Kampagne haben die Charaktere mit Waffenfertigkeiten von über 100% angefangen. Warum nicht? Das heißt dann eben im Spiel, dass die Spieler eine viel größere Planungssicherheit bei ihren Aktionen haben und viel gestalterischer vorgehen können. Es geht im Spiel dann nicht mehr so sehr um "Können wir das machen?", sondern mehr um "Was werden wir machen?"

Es gibt da draußen eine Spielerschaft, die eigentlich gerne größer spielen würde, aber die SLs, die so etwas zulassen und entsprechende Runden anbieten, sind zu rar. Und mit größerem Spiel meine ich Runden, wo die Charaktere auch mal die Drahtzieher hinter großen Plots spielen - und nicht nur von eben jenen angeheuert werden um die Drecksarbeit zu machen.

Bei dir hatte ich z.B. auch noch nie eine Runde, wo die Spieler wirklich mächtige Charaktere hatten. Und das waren nicht gerade wenige.
Gut, mein Explorer bei SpaceMaster am Ende von zwei Jahren Kampagne vielleicht. Aber auch nicht wirklich in obigem Sinne.
Ich würde z.B. mal gerne einen verantwortungsvollen Führer spielen - und zwar auf höherem Level als ein Leutnant. So ein Spiel steht aber nie zur Wahl. Dazu wäre ein SL nötig, der das Gegenteil von Kleinhelte-SL ist. Und dabei geht es mir nicht ums Gewinnen oder Verlieren, sondern um die Größe der Spielmöglichkeiten.
Vielleicht erinnerst du dich noch an deinen Herrscher auf Astrachan, wo du mal kurz 20 oder 200 Soldaten einpacken konntest, um irgendwo was in Persona zurechtzurücken, oder sie einfach irgendwo hin geschickt hast um ein Problem zu lösen. So was in der Art.

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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.06.2014 10:44 von Niceyard.)
07.06.2014 09:46
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Unicum Offline
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Beitrag: #2
RE: Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
(07.06.2014 09:46)Niceyard schrieb:  Bei dir hatte ich z.B. auch noch nie eine Runde, wo die Spieler wirklich mächtige Charaktere hatten.

Hm dann hast du bei den ein oder anderen Chars nicht das eigentliche Potential erkannt.

Natürlich ist das Saloonmädchen nicht die meisterschützin, aber mit ihren Social Skills bekommt sie veil Informationen heraus, mit einer Klapperschlage ist sie aber überfordert - ist sie deswegen ein Machtloser Charakter?

Ich habe auch schon erlebt das bei meinen Abenteuern der Bösewicht nach 1 KR tod am boden lag. Dafür war der Weg dahin dann manchmal etwas steiniger als vorher.

Bei meinen Deadlands sachen hat jede Figur mindestens einen Trait auf 4d10 manche auf 4d12 - wenn man betrachtet das 5d12 das maximum ist, sind das eigentlich wahre Experten auf ihrem Gebiet.

Dazu kommt noch das Deadlands ein Horror Hintergrund ist, Hell on Earth ein Surival Horror,...

Im übrigren würde ich Conabenteuer nie für so eine Diskussion heranziehen, jedenfalls nicht solche wie sie auf Wolkecons ogespielt werden. Die Figuren bleiben komplett Statisch, es ist ein Abenteuer danach packt man die Figruen wieder weg und spielt sie ggf nie wieder. Ich war jezt auf einem Con wo nur ein System gespielt wird die Leute danach ihre Figuren steigern können - da entstehen ganz andere Probleme.

(07.06.2014 09:46)Niceyard schrieb:  Es gibt da z.B. die Heldenreise, die aber im Rollenspiel praktisch nie vorkommt - und zwar weil sie ziemlich durchgenallt ist und vermutlich nicht so von den Spielern umgesetzt wird (vor allem z.B. weil der Vater und die zuküftige Frau in mindes- tens 99% der Spiele keine Rolle spielt)

Ich spiele gerade sowas, und zwar zum 3ten Mal.

(07.06.2014 09:46)Niceyard schrieb:  Es gibt noch den Trikster, der in unerwachsener, ausprobierender Manier durch die Lande zieht und deshalb auch nie wirklich Verantwortung übernehmen muss. Wenn was schief geht, zieht er einfach weiter. Das ist das häufigste Konzept im klassischen Rollenspiel.

Und der Trickster ist eine Figur der klassischen Heldensaga. Aber: der Trickster wird auch in der Klassischen Heldensaga "kleingehalten" gerade weil er sich seiner Verantwortung nicht stellt, bekommt er mehr Ärger als alle anderen die etwas verbocken.
07.06.2014 12:27
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Niceyard Offline
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Beitrag: #3
RE: Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
Was du sagst ist alles in Ordnung. Ich bin völlig deiner Meinung.
Aber du bist gar nicht auf das eingegangen, was ich versucht habe zu sagen.
Es geht mir um großzügiges und großartiges Spiel, nicht um den Kampf mit einer Klapperschlange.
Ich würde gerne mal etwas mit großartigen Charakteren machen, das sich über Saloon-Gossip hinausbewegt.
Das muss sich gar nicht an Helden oder Trikstern orientieren (die können ja auch klein gehalten werden oder nicht).
Ich will Drogenkrieg in Südamerika, mächtige Heere die aufeinanderprallen und die mächstigsten Magier und größten Kämpfer sollen
keine NSCs sein, sondern die Spielercharaktere. Und zwar nicht, um ein paar Goblins selbst mit dem Feuerball oder dem Zweihänder
wegzumoschen, sondern um coole Plotentscheidungen zu treffen, die sich nicht an zu lösenden Problemen orientieren, sondern an den
eigenen Möglichkeiten etwas zu entscheiden.
Vampire: the Masquerade hatte durchaus Anlagen, dass man sowas spielen kann, aber in den Vampire-Runden die ich tatsächlich gespielt
habe, waren es doch auch wieder nur kleine Prügeleien an der Straßenecke - und zwar mit NSCs die mächtiger waren.

Und dieses großartige Spiel, das ich als das Gegenteil von Kleinhalterei bezeichnen würde, kann man durchaus auch auf einem Con
als One-Shot spielen. Es braucht keine romanhafte, heldenhafte Entwicklung über Monate hinweg. Die Runde kann auch einfach gleich
so anfangen.

Bzw. mal abgesehen von großartigen Plots: Kleinhalterei kann man ja auch schon in kleinen Settings vermeiden, indem man als SL ja statt nein
zu den Ideen der Spieler sagt (Und damit meine ich sowohl 'Ja, aber' als auch 'Ja!' in gewissen Grenzen ohne wenn und aber.

Ich hab gerade eine lange Kampagne in den Sand gesetzt, weil ich versucht habe, problemlos zu spielen. Die Leute konnten nichts falsch
machen, außer nichts zu tun. Es gab keine Probleme, sondern nur eine endlose Kette von Möglichkeiten (manchmal Herausforderungen), die man
ergreifen konnte um reicher und mächtiger zu werden. Die Spieler haben das leider nicht verstanden. Sie haben die Möglichkeiten einfach fast
alle verstreichen lassen bzw. nur als potenzielles Problem wahrgenommen.
Im Prinzip ist ja das auch im realen Leben eine Einstellungssache. Man kann ein Hindernis als Problem oder als Herausforderung zu mehr sehen.

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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.06.2014 17:58 von Niceyard.)
07.06.2014 12:58
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Unicum Offline
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Beitrag: #4
RE: Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
(07.06.2014 12:58)Niceyard schrieb:  Im Prinzip ist ja das auch im realen Leben eine Einstellungssache. Man kann ein Hindernis als Problem oder als Herausforderung zu mehr sehen.

Im Prinzip ist das ganze Leben nur eine Simulation in unserer Welt das einzige was die Simulation durchbricht ist der Tod.

Frei nach Jean Baudrillard, franz.Philosoph

http://www.swr.de/-/id=13290208/property...140606.pdf

(07.06.2014 12:58)Niceyard schrieb:  Ich will Drogenkrieg in Südamerika, mächtige Heere die aufeinanderprallen und die mächstigsten Magier und größten Kämpfer sollen
keine NSCs sein, sondern die Spielercharaktere.

Hatte ich auch schon mal, eben wie bei dir erwähnt in Astrachan. Aber auch in Sy-Kahr wo wir das ganze dann als Stadtbelagerung ausspielten - aber das war imho dann eben kein Rollenspiel mehr, sondern Tabletop.

Vampire the Dark Ages habe ich in etwa bei C.Kaufman so gespielt - die Charactere habe sich im verlauf der Kampange so entwickelt das wir gegen ende davor standen den vierten Kreutzzug aufzuhalten. Dazu eroberten wir zu 5 eine ganze Stadt, aber ehrlich gesagt hatte das dann schon wieder Elemente die Langweilig waren, insbesondere wenn man gegen Goons kämpfte,... "oh ich bring diese Runde 12 um,.. ich 15,... da kommt ein Hauptmann - den will ich diesmal haben!"

Bei 7te See ist in den Grundregeln schon drin wie man Goons ausschaltet.

In meiner Noth Island Campain Runde hatten die Spielfiguren eine Mithrillmine und hatten bei den wichtigen Befehlshabern des Ostkönigreiches stehende Einladungen. Da rüsteten sie eben ihre Soldaten und sich selbst mit mitrillkettenhemden aus und suchten das Produktionsgeheimnis für Mitrillplattenpanzer.

Ist es wirklich ein grosser Unterschied ob ein Stufe 1 Kämpfer gegen einen Stufe 1 Ork kämpft oder ein Grad 20 Krieger gegen einen Uralten Roten Drachen? Sicher der 20er hat mehr möglichkeiten, auf beiden Seiten, aber prinzipiell gesehen? Der Kampf dauert lange, im ersten fall weil nie jemand trifft im zweiten Falle weil immer wieder abgewehrt wird oder - nie jemand trifft.

Und meine Kampangen waren bisher immer auf "Progress" ausgelegt und Characterweiterentwicklung - mit voll entwickelten Helden braucht es keine Characterweiterentwicklung und es gibt auch kein Progress. Die Figuren welche ich seit einigen Jahren entwickle hatten alle irgendwie einen Knacks, meinen derzeitigen Elfenwaldläufer mal ausgenommen (aber okee der ist elf - das ist schon etwas besonderes bei mir).

Aber ich denke jezt sind wir recht weit von "Boni und Abzüge bei Fertigkeiten" entfernt.
07.06.2014 23:19
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Niceyard Offline
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Beitrag: #5
RE: Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
Ich weiß nicht, wie ich es noch anders beschreiben soll. Ich will die Belagerung nicht als Tabletop spielen sondern zur Abwechslung mal
große Entscheidungen treffen. Napoleon hat ja auch nicht mit dem Säbel in seinen Schlachten mitgekämpft. Das heißt aber nicht, dass
das kein Stoff für spannendes Rollenspiel sein kann.
Und das Thema hängt sehr wohl mit Boni und Mali zusammen. Weil fertigkeitenbezogenes Spiel abseits von Kampf die dringend
braucht (besonders die positiven), sonst ist es langweilig.

Du schriebst auch, du magst Charakterentwicklung. Damit meinst du vermutlich, dass sich die Werte verbessern und nicht
Charakterentwicklung wie sie sich in einem Roman vollzieht, oder?
Extrem mächtige Personen können sich ja durchaus auch weiterentwickeln.
Und die Frage bleibt in dem Zusammenhang auch nach wie vor: Wie ist das mit der Charakterentwicklung bei einem OneShot?
Steht sie da im Zentrum? Ist sie überhaupt vorhanden? Ich würde sagen: Nein.
Aber dürfen OneShots dann nie mit richtig großen Charakteren gespielt werden?

Das Thema Spielbalance ist aber tatsächlich ein völlig eigenes, das man in einem anderen Thread besprechen könnte.
Ich bin der Meinung, dass es im Rollenspiel keine regeltechnische Spielbalance gibt - und ich hab ein paar Argumente dafür.
Falls das jemand interessiert, können wir einen eigenen Thread dazu aufmachen.

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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.06.2014 11:35 von Niceyard.)
08.06.2014 10:30
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Unicum Offline
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Beitrag: #6
RE: Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
(08.06.2014 10:30)Niceyard schrieb:  Ich weiß nicht, wie ich es noch anders beschreiben soll. Ich will die Belagerung nicht als Tabletop spielen sondern zur Abwechslung mal
große Entscheidungen treffen. Napoleon hat ja auch nicht mit dem Säbel in seinen Schlachten mitgekämpft. Das heißt aber nicht, dass
das kein Stoff für spannendes Rollenspiel sein kann.
Und das Thema hängt sehr wohl mit Boni und Mali zusammen. Weil fertigkeitenbezogenes Spiel abseits von Kampf die dringend
braucht (besonders die positiven), sonst ist es langweilig.

Ich hab ja auch nicht wiedersprochen das es spannend sein kann. Andererseitz hat auch Napoleon wenn nicht Tabeltop dann zumindest Cosim "gespielt", natürlich mit dem obligatorischen "Fog of War". Vieleicht stellst du mal eine Spielsituation dar welche dir vorschwebt dazu.
Die Verquiclkung von Tabeltop und Rollenspiel ist ja schon recht alt.

Ich hatte während ihr auf dem CDLS wart ein Marathon Hindernislauf durchgespielt, da konnte man sich selbst Mali auf seinen Würfelwurf geben um schneller zu laufen, auch konnte man sich selbst Boni geben wenn man mehr von seiner Resource Ausdauer ausgegeben hat, selbige hat man auch wieder auffrischen können an Raststationen wo Heiltränke standen, die man aber auch wieder verschütten konnte (oder man blieb stehen und verlor ein Feld, oder man lief gleich ganz vorbei und gewann ein Feld). Das war sehr taktisch und auch sehr abwechslungsreich. (Springt man über die Schlucht, klettert man runter und wieder hoch, Balanciert man über das Seil was dort gespannt ist, läuft man über die Brücke die 500 m weit entfernt ist? ) Es wurden zwar von der SL nie irgendwelche Boni und Mali verteilt die sezte nur fest welche Fertigkeit gewürfelt werden musste und welche eventuell substituiert werden konnten und ob diese möglicherweise auch Felder gewinnen könnten (über die schlucht springen ist natürlich genial fix - aber wenns schief geht verliert man einige Felder).

Ich erinnere mich dabei an meinen Geschäftskollegen den "Iron Men" der auch sagte: eigentlich muss einem auf der Zielgerade die Puste ausgehen dann hat man alles richtig eingeteilt. Und tatsächlich hatten am Ende viele der Spielfiguren keine Puste mehr.
08.06.2014 12:15
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Unicum Offline
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Beitrag: #7
RE: Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
(08.06.2014 10:30)Niceyard schrieb:  Du schriebst auch, du magst Charakterentwicklung. Damit meinst du vermutlich, dass sich die Werte verbessern und nicht
Charakterentwicklung wie sie sich in einem Roman vollzieht, oder?
Extrem mächtige Personen können sich ja durchaus auch weiterentwickeln.
Und die Frage bleibt in dem Zusammenhang auch nach wie vor: Wie ist das mit der Charakterentwicklung bei einem OneShot?
Steht sie da im Zentrum? Ist sie überhaupt vorhanden? Ich würde sagen: Nein.
Aber dürfen OneShots dann nie mit richtig großen Charakteren gespielt werden?

Ich meine eigentlich beides damit. Und aus der Position der Macht kann man sich eigentlich nicht weiterentwickeln.

Das Problem von "großen Charakteren" bei One Shots sehe ich eher darin das es bei einigen Regelwerken dann die Spieler echt überfahren werden.

Stell dir vor du kennst von D&D nix und dir wird auf einem Conabenteuer ein Epischer Magier der Stufe 25 (5 Stufen Erzmagier) als Spielfigur hingelegt, der ausschaut als wie wenn er hochgespielt wurde (150 magische Gegenstände) ein Charcterblatt bestehend aus 8 DinA4 Seiten.

Wenn du selbst so eine Figur im Non-One-Shot spielen würdest wäre das alles kein Problem du hättest deine Vorlieben, wüsstest was er alles kann und wo alles auf den Bögen steht, etc.

Ausserdem denke ich das einige SL sich auch einfach sagen: ach ein Stufe 1 ist leichter zu machen als ein Stufe 20.

Auf den Wolke Cons spiele ich ja andere System auch um die anderen System kennenzulernen - aber mit einem superhyperchar welcher mir erst einmal 30 min erklärt werden muss,... ich weis nicht so recht ich glaub das geht dann etwas schief.

Zugestanden es gibt system welche starke Figuren auch sehr einfach abbilden können - gerade wenn man den Magie Aspekt mal weglässt.
08.06.2014 12:27
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Unicum Offline
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Beitrag: #8
RE: Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
(08.06.2014 10:30)Niceyard schrieb:  Das Thema Spielbalance ist aber tatsächlich ein völlig eigenes, das man in einem anderen Thread besprechen könnte.
Ich bin der Meinung, dass es im Rollenspiel keine regeltechnische Spielbalance gibt - und ich hab ein paar Argumente dafür.

Ich denke auch das Spielbalance im Rollenspiel ein heeres Ziel ist was man zwar im Auge behalten sollte, aber nicht Bierernst um jeden Preis verfolgen muss. Aber ich darf sie imho nicht vergessen.

Trozdem haben starke Figuren mehr verzerrungen in der Spielbalance als schwache.

Hingegen sind Boni und Abzüge bei beiden gleich.

ps: hier werden schon 2 Themen paralel diskutiert, die Boni und Abzüge - und das mächtige Figuren konzept.
08.06.2014 12:35
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Niceyard Offline
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Beitrag: #9
RE: Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
Nur, damit ich dich richtig verstanden habe: Behauptest du, dass (OneShot-)Rollenspiel mit supermächtigen Charakteren nicht funktionieren kann und dass diese auch bei längerem Spiel keine persönliche Weiterentwicklung vollziehen können?

Das Napoleon-Beispiel war vielleicht nicht das beste, um verständlich zu machen, was ich meine.
Nimm einen Drogenbaron. Der führt ja in erster Linie keinen Krieg. Der beauftragt Spezialisten, verhandelt mit Geschäftspartnern, führt seine Produktionsstätten, zieht neue Nebengeschäfte hoch und muss bei all dem recht ausgeschlafen sein und Ideen entwickeln, wie er seinen Widersachern einen Schritt voraus ist. Oder meinetwegen auch die Gegenseite - der Polizeihauptmann, der einen Drogensumpf ausheben soll. Wenn der will, kann er natürlich auch Streife laufen, aber das soll nicht der Gegenstand des Spiels sein, sondern Informationen beschaffen und die geeigneten Leute mit der Durchführung von Maßnahmen beauftragen. Wer von meinen Leuten kann was am besten? Wem kann ich trauen? Was muss ich selber machen? Wie sind die Informationen zu interpretieren, die ich von meinen Leuten bekomme? Wie bringe ich das mit meinem eigenen Leben in Einklang? Wie verhindere ich den persönlichen Absturz? Ich glaube aus einer Machtkampagne kann man ein sehr vielschichtiges Spiel machen.

Oder ganz banal, wie in einer meiner uralten SF-Runden: gib den Leuten 4 Milliarden Credits und schau was sie damit anfangen. Das kann man dann natürlich immer noch so spielen, dass sich die Leute coole Feuerwaffen kaufen, aber wenn sie etwas mehr Ideen haben, kann das eine Kampagne auf ein ganz anderes Niveau heben.

Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: bisher 1
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.06.2014 14:27 von Niceyard.)
08.06.2014 13:34
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RE: Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
(08.06.2014 13:34)Niceyard schrieb:  Nur, damit ich dich richtig verstanden habe: Behauptest du, dass (OneShot-)Rollenspiel mit supermächtigen Charakteren nicht funktionieren kann und dass diese auch bei längerem Spiel keine persönliche Weiterentwicklung vollziehen können?

Mein Statement ist: um die Möglichkeiten einer Mächtigen Figur zu überschauen braucht es Zeit die man in der Regel bei einem One-Shot nicht hat.

Und bei spuermächtigen Figuren ist die persöhnliche Weiterentwicklung eben deutlich gebremst, aus dem ganz einfachen Grund das supermächtige Figuren die Welt an sich anpassen und nicht sich an die Welt anpassen.

Bei deinen Ausführungen muss ich auch eher an ein PBmail Spiel denken, ein Brettspiel oder ein Computerspiel als an das was ich mir unter einem Rollenspiel vorstelle. Oder an meinen Chef, der ist zwar Doktor der Physik aber er "fliegt jezt einen Schreibtisch" um eine Star Treck Methaper zu benutzen.

Oder sind wenn du sagst "Wer von meinen Leuten kann was am besten?" etwa SCs gemeint? Ich sehe da noch so ein Problem: wirklich mächtige haben oft eine Hirachie, vier Kriminalbosse und vier drogenbosse arbeiten selten zusammen, jeder achtet auf seine eigene Vorteile - das ist dann schon kompetitives Spielen,... geht es _auch_ in diese Richtung? Wenn es so ist das kein Spieler auf den anderen angewiesen ist, warum zusammen spielen?

(08.06.2014 13:34)Niceyard schrieb:  Ich glaube aus einer Machtkampagne kann man ein sehr vielschichtiges Spiel machen.

Zugestanden, aber ich sehe eben auch das ein oder andere Problem darin. Vor allem denke ich das es nicht sehr viele Spieler geben wird welche sich für so etwas commiten würden - also Solche Dinge wie "Du spielst den Krimniankommisar im Dezernat 4 mit 50 Untergebenen - hier sind die 50 Characterbögen(#),... äh personalakten." - für so etwas wie "Wir spielen D&D3.5 und fangen auf Stufe 20 an, dann können wir ja noch ein paar Epic Stufen draufsetzen,..." findet man wohl eher etwas.

Ich denke da muss man irgendwie zwischen persöhnlicher Macht und sozialer(*) Macht unterscheiden. (*=bin nicht ganz gkücklich mit dem Begriff, hast was besseres?)
(# - das ist es was ich oben auch schon anschnitt)

Versuche es einfach mal. Ich denke es wäre so erst einmal nichts für mich.
08.06.2014 15:18
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