Antwort schreiben 
Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Verfasser Nachricht
BoyScout Offline
Amsel

Beiträge: 27
Registriert seit: Dec 2010
Beitrag: #1
Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Mir sind schon ein paar Dinge aufgefallen, die ich anmerken bzw. klären wollte. Oder einfach nur gerne die Meinung der Autoren lesen wollte.


- zunächst Rechtschreibfehler:
Die Dichte ist erträglich. Auf 3Seiten finde ich ungefähr einen, aber ich bin kein Rechtschreibüberflieger. Manche Rechtschreibfehler sind aber (teilweie) systematisch.

viellicht mögt ihr die ausbessern:

S.10 l.Spalte.Mitte:
- da steht: "der Fremde" -> müsste wohl "in der Fremde" heissen
- Schwerelosikgeit -> Schwerelosigkeit

S.11 l.Spalte.Oben:
- mit gute HE -> mit guter HE oder mit guten HE

S.2-6 r.Spalte.oben:
- da sie zu seiner Zeit noch nicht erfunden war -> da sie zu seiner Zeit noch nicht erfunden waren

S.3-22 l.Spalte.oben:
- erfolgreicher wie -> erfolgreicher als

S.4-01 l.Spalte.Mitte:
- einige diese Folgen -> einige dieser Folgen

S.4-02 l.Spalte.Oben:
- ein bis zwei Sekunde -> ein bis zwei Sekunden

S.4-03 l.Spalte.oben:
- Parrade -> Parade

S.4-06 r.Spalte.oben:
- Schadenshöhe, die die es aushalten kann -> ..., die es aushalten kann

S.4-06 r.Spalte.unten:
- LP Tabelle konfus geschrieben: Es steht "Reihe von oben nach unten" oder so.Ä.. Das heisst aber Spalte!

S.4-10 l.Spalte.oben:
parrieren -> parieren
16.12.2010 14:40
Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
Niceyard Offline
Administrator

Beiträge: 4.520
Registriert seit: Nov 2007
Beitrag: #2
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Danke für die Hinweise. Derer werde ich mich bei Gelegenheit annehmen.

Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: bisher 103
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.12.2010 15:55 von Niceyard.)
16.12.2010 15:54
Webseite des Benutzers besuchen Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
BoyScout Offline
Amsel

Beiträge: 27
Registriert seit: Dec 2010
Beitrag: #3
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
mal ein paar echte Kritikpunkte. Vielleicht möchte die jemand kommentieren.

- auf S.1-09 steht sinngemäß:
"wende die Regel nur in Ausnahmefällen an, da sie buchhalterisch ist."
Das ist vermutlich ernst gemeint. Regeln sind doch kein Naturgesetz. Anstatt in einem Produkt vorzuschlagen eine Regel doch bitte nicht zu benutzen, weil sie zu kompliziert ist, wäre es da nicht geschickter eine Regel zu schreiben, die man einfach benutzen kann und zwar, wann man will?

- KZ-Wert. BH-Wert? wirklich KZ Wert? Wäre es nicht etwas (politisch) korrekter nicht KZ-Wert zu schreiben?

- die Berechnungen im Spiel (nicht vor dem Spiel) sind imho teilweise zu komplex. Wenn es für den Fallschaden nicht die vorbereitete Tabelle gäbe, wäre die Wurzelformel z.b. eine Zumutung. Skillmodifikationen wie -25% auf 57 bekomme ich auch nicht hin, ohne aus der Spielwelt gerissen zu werden. Dynamische Attributsveränderungen, bei denen man den HE Bonus für eine Fertigkeitsprobe neu berechnen muss (HE / 15 ?!?) werden nach 6-7 Stunden spielen auch nur noch die wenigsten flüssig hinbekommen.

- nicht nachvollziehbare Detailgrade. Welchen Mehrwert habe ich, dass ich beim Laufen weiss, wieviel Millimeter (zwei Nachkommastelle!!) ich pro Sekunde zurücklege? Das gilt auch für manche Berechnungen wie EP * Lernfähigkeit. Bei manchen Beispielrechnungen sind sogar DREI Nachkommastellen angegeben, die dann sowieso weggerundet werden.

- die Feilschenregeln sehen vor, dass ein Preis auch teurer werden kann. Beim Verhandeln wird ein Preis aber nie teurer, sondern nur günstiger, als der ausgewiesene Preis (da ist der Gewinn ja drin). Angenommen ich kaufe einnen Pullover für 10 Euro, verhandele mit dem Verkäufe und kaufe ihn dann für 20Euro. Das ist irgendwie Unsinn.

- ist es gewollt, dass man leichter Verteidigen als Angreifen kann? Bei einem Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Bei einem EE für den Angriff reicht sogar enfacher Erfolg in Verteidigung, um es abzuschwächen. Zieht das den Kampf nicht in die Länge? Habe da keine Erfahrungen.

- wie man die LP Tabelle auffüllt ist wirklch SEHR kryptisch geschrieben. Es hat ein Weilchen gedauert, bis ich mir das anhand der Bilder erklärt habe.

- die Regeln sind teilweise rückwärts geschrieben. Es wird bezug auf Dinge genommen, die erst später erklärt werden. Beim Kampf steht z.b. irgendwas von Aktionen, die man pro Runde machen kann, und dass man z.b. einen Angriff und eine Verteidigung machen kann, aber erst ein paar Seiten weiter erfahre ich wirklich, wieviele ich pro Runde überhaupt machen kann.
Nun trifft man das in Rollenspielregelwerken häufiger an, der Buchaufbau von GRWs ist ja auch häufig verkehrt. Und ich hab es auch schon viel viel schlimmer erlebt (bei Hero Wars *grusel*). Aber imho muss man sich nicht an jede Tradition halten.

- die W100 Probe. Jaja, die alte Leier, ich führs trotzdem an: Ich sehe es ein, dass man für dynamische EEs und FFs Prozentpunkte gut gebraucen kann. Aber warum bei den Fertigkeiten?
1. Die Abzüge und Boni gehen in 10er Schritte => Ein SKillpunkt hat so gut wie keine Auswirkung
2. Die Abzüge und Boni sind, gerade bei nichtkampf Skills eher willkürlich. Da niemand eine Wahrscheinlichkeit auf 1% abschätzen kann, wird der SL irgendwo eine Fehlerquote von +/- 10% haben, wenn er gut ist. => auch hier, ein 1% wirkt sich quasi nicht aus, wenn der SL einen guten Tag hat, bekomme ich bei ein und derselben Aktion mal +10%, mal +20% oder sogar mal +50%, er schätzt das ja nur. Das ist es doch egal, ob ich nun +1 oder +2% gesteigert habe, ich bin dem Abschätzen des SLs ausgeliefert.
Man hätte keinen Verlust, wenn man die Eigenschaften in 5er Schritten steigern könnte.

- Bislang alles Punkte, über die man hinwegsehen kann.
Nun W3er, W13er, W27er. Man nimmt den nächst höheren Würfel und ignoriert alle unmöglichen Ergebnisse? Bei W13 nehme ich z.b. W20 und ignoriere 7 Positionen.
Ist das wirklich eurer ernst? Im Vorwort steht man möchte bei den Proben unnötiges Würfeln vermeiden (und spielt da auf ein bekanntes deutsches Rollenspiel mit 3 Würfeln an), und dann so etwas? Ich weiss gar nicht, was ich dazu sagen soll. Die Punkte bislang sind ja nichts wirklich Schlimmes, teilweise Spielflusshemmend ok, aber nun? Ehrlich, das ist eine Katastrophe, wer hat sich das ausgedacht? Das wirkt ziemlich ungelenk und man würfelt teilweise 35% oder mehr der Würfe NEU. Mitten im Spiel beim Schaden würfeln! Es gibt nunmal keine W14er oder W73er, ausser elektronisch, wie kann man dann ein Spiel darauf aufbauen?
Da die Waffenschäden eher klein Ausfallen (W11, W13) werde ich die uberzähligen Werte auf jeden Fall in feste Boni umrechnen (W11 = W10+1).


das ist nicht böse gemeint, das soll ja konstruktive Kritik sein. Aber bei manchen Dingen habe ich mich schon gefragt, ob z.b. bei den Würfeln in den Runden tatsächlich drei, vier, fünf mal neu gewürfelt wird, bevor man ein Ergebnis hat. Und das das niemandem negativ aufgefallen ist.
16.12.2010 17:26
Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
Niceyard Offline
Administrator

Beiträge: 4.520
Registriert seit: Nov 2007
Beitrag: #4
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Danke für die Kritik.

Das Regelwerk ist komplett erstellt worden, bevor ich mich mit Rollenspieltheorie auseinandergesetzt habe.
Den Passus, dass man Regeln nicht benutzen muss, wenn man sie nicht möchte bzw. sie nicht passen, würde ich heute eher so formulieren.

KZ und BH. Ich hatte ja ein Spiel für Leute im Sinn, die sich an solchen Oberflächlichkeiten nicht aufhängen. Mit Politik hat das ja nichts zu tun.
Vielleicht benenne ich das in der nächsten Ausgabe KO und BE.

25% sind tatsächlich eine etwas härtere Modifikation. Aber es wird ja empfohlen, 10% mit dem Zehnerwert gleichzusetzen. 25% von 57 wären also 12,5. abgerundet 12. Ich will natürlich nicht abtun, dass das etwas Rechenaufwand ist, aber der Witz dabei ist, dass man ja nicht so oft im Spiel würfeln muss. Die Würfelorgien aus anderen Spielen gibt es nicht und deshalb ist es auch kein Problem. Oder: In gewisser Weise schon ein Problem, aber keines, dass das Spiel kaputt macht, weil es selten vorkommt.

Die detaillierten Werte kann man natürlich jederzeit vereinfachen, wenn man das möchte.

Beim Feilschen ist es so, dass ja auf mittelalterlichen Märkten keine Preisschilder vorhanden waren. Der Preis in der Preisliste stellt nur einen mittleren Verkaufspreis dar, den man der Einfachheithalber nimmt, wenn nicht gefeilscht wird. In Wirklichkeit startet ein Verkaufspreis auf dem Basar aber bei dem zwei- oder dreifachen Wert und wenn jemand einen Fehler im Feilschen macht, dann landet er tatsächlich über dem normalen Preis und wurde (mehr oder weniger) etwas übers Ohr gehauen. Er kann sich dann ja immer noch gegen den Kauf entscheiden, aber der Gegenstand steht eben zur Zeit dann nur zu einem etwas höheren Preis zur Verfügung.

Leichter verteidigen als angreifen kann man in dem Sinne wie du sagst schon, aber du musst auch die Folgen eines Angriffs in Betracht ziehen. Wenn ein Schlag durchkommt, ist der Kampf meistens vorbei oder absehbar vorbei. Wenn du einen normalen Treffer abbekommst ist bei gefährlichen Waffen meistens schon was kaputt und die Abzüge auf Aktionen mit dem getroffenen Korperteil gehen in Richtung 20 bis 40 %.

LP-Tabelle: Schau ich mal, ob man das besser formulieren kann. Aber das System ist, wenn man es verstanden hat, ziemlich gut.

Rückwärts geschriebene Regeln: Ja, das ist bei so komplexen Spielen nicht immer einfach. Ich habe das natürlich versucht zu verhindern. Offenbar ist es mir nicht immer gelungen. Vielleicht kannst du mir da mal ein paar konkrete Hinweise geben.

W100-Probe: Ich bin deshalb ein Fan der W100-Probe, weil man den Zahlen jederzeit die Wahrscheinlichkeit ansehen kann.
Natürlich ist es einfacher mit einem W10 zu würfeln, aber die speziellen Erfolge erfordern nunmal ein W100.
Allerdings muss man sagen, dass ein Spieler an einem Spielabend vielleicht 30 bis 50 Skilltests macht. Das kostet ihn also über den Abend verteilt insgesamt 1 Minute mehr Zeit, weil er zwei Zahlen ablesen muss statt einer. Ist das so schlimm, im Hinblick darauf, dass man es für die speziellen Ergebnisse unbedingt braucht?

Oh, der letzte Punkt hat es wohl in sich. Der lineare Schadenswurf.
Hintergrund dieser Würfelmechanik ist, dass Schaden immer linear von 1 bis X gehen soll. Das geht einfach nicht anders, wenn man das als Prämisse hat.
Als Erklärung sei hier angeführt, dass Schadenswürfe nicht oft im Spiel vorkommen, weil ein Gegener normalerweise mit 2 Schadenswürfen erledigt ist. Die Tatsache, dass man da also öfter nochmal würfeln muss ist nicht so hart, wie es beim Lesen klingen mag. Ausprobieren lohnt sich. Aber wenn man das partout nicht haben will, empfehle ich ein alternatives Würfelsystem:

2 = W2
3 = W3
4 = W4
5 = 2W3-1
6 = W6
7 = W4+W4-1
8 = W8
9 = W6+W4-1
10 = W10
11 = 2W6-1
12 = W12
13 = W8+W6-1
14 = W8+W6
15 = 2W8-1
16 = 2W8
17 = W10+W8-1
18 = W10+W8
19 = 2W10-1
20 = W20

Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: bisher 103
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.12.2010 23:22 von Niceyard.)
16.12.2010 22:23
Webseite des Benutzers besuchen Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
BoyScout Offline
Amsel

Beiträge: 27
Registriert seit: Dec 2010
Beitrag: #5
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
@KZ: ich hänge mich auch nicht daran auf, allerdings wird man bei uns in der Schule dafür extrem sensibilisiert. Mittlerweile ist mir das egal, aber die Instinkte schlagen halt immer noch an. Wenn die Zielgruppe ohnehin selbstdenkende Menschen sind, ist das ja auch kein Problem ;D

@25%: ich meinte ja Minus 25% (also eine nicht soo schwere Aufgabe). wenn ich nun den Zehnerwert gleich setze und bei 12% lande, habe ich ja effektiv einen SKill von 48. Das untergräbt die bedeutungsvolle, prozentgenaue Steigerung ja NOCH weiter!!
"tut mir Leid, du hast zwar 8 Wochen mit deinem Lehrer verbracht um deinen Schwertkampf von 48 auf 57 zu heben, aber die 9 Punkte ingorieren wir jetzt erstmal" Wink

Ich finde die W100 Probe nicht umständlich, hey ich bin auch GURPSproben und DSA Proben gewöhnt, ich finde die Fertigkeitsschritte nur unnötig. Ich könnte mir gut vorstellen Fertigkeiten in Fünferschritte steigern zu lassen, man muss die EP ja nur zusammenzählen. Man braucht die Einerstellen der Fertigkeiten ja nicht mal für dei speziellen Erfolge, da werden ja auch nur die Zehnerstellen genommen (!)

Leider würfele ich gerne Sad
Nicht oft für eine Probe aber für viele Proben immer mal wieder. Daher ist ein System, in dem man nicht würfeln soll natürlich nicht so aufregend für mich.

@detaillierte Werte: Ja klar kann ich die Vereinfachen. Dafür braucht man ja keine Erlaubnis. Es geht ja um das Produkt. Ich wollte nur wissen, was die Intention ist.
Insgesamt möchte ich eigentlich immer die Intention hinter den Regeln verstehen/wissen und wenn ich sie nicht erkenne, versuche ich sie herauszufinden. Ein reiner Selbszweck als Intention ("der Taschenrechner hat eben 2 Nachkommastellen ausgespuckt, also stehen sie da"), ist... naja, vielleicht nicht das beste Marketing Smile

@feilschen: Wenn man die Handelsregeln abstrakt sieht (der Preis wird teurer als der Listenpreis aber der Listenpreis wurde nicht im Spiel genannt), dann kann man die Regeln natürlich wirklich so nehmen. Es ist ja nicht so, als würde der Skill nicht funktionieren.
Ich habe es aber eher simulativ gesehen und wie du richtig sagst wird auch auf einem Basar sofort der Maximalpreis genannt und dann nur noch RUNTERgehandelt (bzw. der Käufer geht immer höher), und man trifft sich in der Mitte. Zu keinem Zeitpunkt nennt der Verkäufer einen höheren Preis, als den zuvor genannten. Da würde sich der Käufer auch verarscht vorkommen.

@verteidigen: ich muss das im Spiel erleben, aber eine einfachere Verteidigung könnte in diesem System evt. wirklich angebracht sein. Es ist eben nur etwas ungewöhnlich für ein RPG (Was nicht schlecht heisst).

@LP-Tabelle: ich finde die Idee auch recht gut. Ich denke, in dem man im Text ganz klar erwähnt, das man die Kreise in "Spalten" zählt, bis alle Kreise abgezählt sind, wird es imho klarer.

@linearer Schaden: das er linear ist ist offensichtlich, aber warum ist das so wichtig? Ausprobieren werden wir es natürlich bevor wir anfangen herumzubasteln. Aber abgesehen von den zusätzlichen Würfen ist es auch irgendwie... unschön. Ich hab einen Würfel und darf die Ergebnisse nicht alle ablesen.
Die Alternative Würfeltabelle erinnert mich an Earthdawn, ich werd sie mal kopieren für den Fall der Fälle.



Wenn mir noch Dinge aufallen, kann ich die natürlich gerne nennen. Teilweise ist das natürlich Geschmackssache, manchmal vielleicht auch nur Begriffsstutzigkeit (wie bei der LP Tabelle).
17.12.2010 00:11
Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
Niceyard Offline
Administrator

Beiträge: 4.520
Registriert seit: Nov 2007
Beitrag: #6
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Die Kontinuität in der Steigerung der Prozentwerte gefällt meinen Spielern eigentlich, weil jeder Zugewinn ein positives Ereignis darstellt. Allerdings finde ich die Idee gar nicht schlecht, immer 5er-Schritte zu sparen. Das ist absolut okay und funktioniert absolut. Ich selber freu mich aber immer, wenn sich immer mal wieder was bei den Werten tut. Wenn der Wert im hohen Bereich liegt dauert es vermutlich auch ziemlich lange, bis man 5 % Zuwachs angesammelt hat. Aber wie gesagt: Warum nicht?

Wenn man gerne würfelt, ja mei, dann kann man die Würfelzahl in TRAUMA drastisch erhöhen. Vor allem als SL hab ich gemerkt, dass man sehr erzählerisch spielen kann aber auch sehr würfelintensiv. Ich glaube das pendelt sich auch automatisch dort ein, wo man es haben will. Wenn jemand in einer brisanten Situation würfeln will, dann darf er würfeln. Wenn niemand es will, muss es nicht sein.
Kommt nicht selten vor, dass ich als SL nur frage was jemand in einer Fertigkeit hat und viele Aktionen einfach durchwinke, weil sie nicht so schwer sind.

Was den linearen Schaden angeht muss ich sagen, dass ich das deshalb so gemacht habe, weil bei linearen Würfelmethoden der Höchstschaden und "Kratzer" nicht so unwahrscheinlich sind und man keine Würfelliste braucht sondern weiß, dass es linear ist. (Merkt sich etwas einfacher.) Aber wissenschaftlich fundiert ist das tatsächlich nicht.
Da man bei Ee ohnehin nochmal würfeln und beim EE den Höchstschaden wählen kann, ist das aber nicht so relevant. Ich denke die Alternative mit den zusammengesetzten Würfeln ist auch akzeptabel, wenn man den Reroll-Effekt eliminieren möchte.

Wenn dir Dinge auffallen, an denen du "hängen bleibst", dann kannst du die gerne ansprechen. Ich bin immer offen für Entwicklung.

Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: bisher 103
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.12.2010 01:31 von Niceyard.)
17.12.2010 01:23
Webseite des Benutzers besuchen Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
BoyScout Offline
Amsel

Beiträge: 27
Registriert seit: Dec 2010
Beitrag: #7
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
witzig. Ich habe ja gleich zwei Lehrer in meiner Runde und in der Familie auch nochmal ne Deutschlehrerin und einer meinte ob der Rechtschreibfehlerdichte (von der ich sagte, die wäre in Ordnung, mir die Lehrer aber nach kurzem Blick versicherten, sie wäre leicht höher als Durchschnitt) im O-Ton: "erstaunlich, gab es Anno dazumal zur Drucklegung so etwas wie den MS Office Theraurus noch nicht, den man mal in 5 Minuten hätte drüber laufen lassen können? Und Korrekturleser kosten auch nicht die Welt. Dafür gibt es keine Entschuldigung"

das witzige ist, warum bin ich eigentlich nicht auf die Frage gekommen? Wink
19.12.2010 02:53
Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
Niceyard Offline
Administrator

Beiträge: 4.520
Registriert seit: Nov 2007
Beitrag: #8
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Ich kann dazu leider nicht mehr sagen, als dir Recht zu geben.
Die Rechtschreibkorrektur hätte solider sein müssen.

Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: bisher 103
19.12.2010 03:23
Webseite des Benutzers besuchen Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
BoyScout Offline
Amsel

Beiträge: 27
Registriert seit: Dec 2010
Beitrag: #9
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
naja, für mich schmälert das die Benutzbarkeit nicht wirklich. Klare Regeltexte sind mir viel wichtiger.
19.12.2010 15:54
Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
Niceyard Offline
Administrator

Beiträge: 4.520
Registriert seit: Nov 2007
Beitrag: #10
RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
Würdest Du sagen, dass TRAUMA (abgesehen von der freien Auslegung von Bewegung und Angriffen im Kampf) ein klar verständliches Regelwerk ist?
Würdest Du es als übersichtliches und verständliches Buch bezeichnen?

Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: bisher 103
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.12.2010 22:35 von Niceyard.)
19.12.2010 22:34
Webseite des Benutzers besuchen Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
Antwort schreiben 


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste