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Start einer Kampagne der BioNorm Corp.
#1
Hallo allerseits,

schon lange hab ich den Wunsch, richtige Szenarios für LEVEL2 zu entfernen und wie man an einigen Threads ja sehen kann, bin ich da nicht der einzige. Nunja, ein Szenario zu entwickeln macht mehr Spaß, wenn man eine Hintergrundgeschichte erfindet. Und somit kann man ja gleich versuchen, eine Kampagne zu entwickeln.

Da ich nun für einige Tage mehr Zeit habe, habe ich mir das einfach mal vorgenommen. Als Ausgangspunkt wurde die BioNorm Corporation (BNC) gewählt aus dem einfachen Grund, dass ihr Schwerpunkt (Kampfdrogen) sich gut für ein erstes Einstiegsszenario eignet und mir die TNO/Polizei zu 08/15 und die Contra-Konzerne einfach zu Contra sind.

Ich möchte (und kann auch) nicht, die Kampagne allein schreiben (in einigen Wochen muss ich mich z.B. wieder hinter die Bücher setzen). Hier im Forum sind ja einige Köpfe versammelt, die schon viel viel mehr Rollenspielrunden als ich erfahren durften, kreative Köpfe herein mit euch. Aber was noch viel wichtiger ist, meine Spielerfahrung mit LEVEL2 ist nicht gerade groß, dass ich sofort abschätzen kann, ob ein Szenario funktioniert oder nicht. Deshalb: Ich bitte um Hilfe.
@Markus: Du hast die Hintergrundstory von LEVEL2, glaube ich, viel besser im Kopf als wir alle. Also sag uns, falls eine Beschreibung nicht den fiktiven Tatsachen entspricht.

Trotzdem komm ich natürlich nicht mit leeren Händen. Ich reserviere mir jetzt erstmal ein paar Posts Smile.


Die BioNorm-Corporation (BNC)

„BioNorm – Bist du zu schwach, fehlen dir wohl noch die richtigen Upgrades!“

Dieser Slogan, der seit rund 20 Jahren BioNorm-Produkte anpreist, begleitet den modernen Menschen tagein und tagaus. In den Megaplexen ist ein Plantat mit dem BNC-Logo Statussymbol und eine für 15 Jahre garantierte Verbesserung des Lebensstandards zugleich (wenn man der Werbung Glauben schenkt). Egal ob Auge, Lunge, Arm oder die sechste Rippe, BioNorm schenkt dir einen neuen Anfang. Wir nehmen die gebrauchten Teile (ob original oder Plantat) auch in Zahlung.
Der breiten Öffentlichkeit ist BioNorm durch ihre Marktführerschaft (und zugegebenermaßen auch beste Qualität) in Sachen Plantate bekannt, jedoch verdankt die Corporation einen nicht unerheblichen Teil ihres Wachstums der Legalisierung von Kampfdrogen in den letzten 50 Jahren. Es gibt kaum einen Soldaten der TNO, welcher nicht in einer seiner Taschen eine kleine Pille bereithält. (Allerdings gibt es auch kaum einen Soldaten, der über die Nebenwirkungen Bescheid weiß.)
Der Vorstand der BNC hat sich schon früh nach der Gründung der Corporation zu einer engen Zusammenarbeit mit den „offiziellen“ Regierungen entschieden; nicht zuletzt deshalb, da durch die ewigen Reibereien mit Rebellen die Nachfrage nach BNC-Artikeln wohl nicht abreißt (ein Schelm, der jetzt an ein künstliches Bein denkt).


Szenario 1: [insert coolen Titel]

Beschreibung:
In einem Vorort des Berlin Megaplexes wurden Unruhen laut. Der militante Anführer Frank „Hoff“ Hoffmann hat eine Schar Leute um sich gesammelt und verbreitet Parolen über die ach so gefährlichen Eigenschaften von Kampfdrogen. Hoff hat von einer unbekannten Quelle Geld, einige Waffen und leichte Rüstungen erhalten, mit denen er seine Männer ausrüstet.
Für die TNO ist so ein Hinterwäldler von keiner großen Bedeutung, außerdem ist sie selbst mit Angelegenheiten von internationaler, nein: interplanetarer Tragweite beschäftigt. Man entsprach somit der Bitte der BNC, diese Sache selbst untersuchen zu dürfen. Gerade weil Hoffs Parolen genau auf die Corporation zugeschnitten sind, vermutet man Nexus, die größte Konkurrenz von BioNorm, hinter dem Aufruhr.

Missionsziele:
a) Erledigen Sie die Bande um Hoffmann.
b) Verhaften Sie Frank Hoffman oder finden Sie Hinweise auf den unbekannten Geldgeber.

Umweltbedingungen:
Dichtes Vorortgelände (S.107). Es ist Nachmittag, Wetter ist leicht trüb. Fürs Gameplay hat das keinen Einfluss.

Gegner:
Typische Bande (S.82). Die Bande besteht aus 15 Leuten, aufgeteilt in 3 Gruppen 6+5+4. Die 4er-Gruppe beinhaltet Hoff selbst und ist die bestausgerüstete Gruppe. (Die Individualisierungsregel sei außer Kraft gesetzt.)

BNC-Trupp:
Als Großkonzern besitzt die BNC Satelliten mit hochauflösenden Kameras, die das Gelände und die Bande vorher ausgekundschaftet haben. Alle sichtbaren Gegenstände von Figuren im Freien, die echt größer sind als eine Handgranate, sind der BNC vorher bekannt.
Der Trupp besteht aus 5-8 menschlichen Soldaten ohne MK-Panzerung. Vorschlag: Die Bande erstellt zuerst ihre Ausrüstung. Die BNC kann nun für 80% der Punktkosten „einkaufen“.

Positionierung:
Die Bande startet nicht vom Spielfeldrand aus, sondern wird schon ins Gelände hinein positioniert. Um dennoch einen „etwas überraschenden“ Angriff der BNC zu simulieren, darf der BNC-Spieler 7 beliebige Figuren der 6er und 5er Gruppe um bis zu 10cm wegbewegen. Die 4er Gruppe ist fix. Die BNC sucht sich ihren Spielfeldrand zum Einsteigen selbst aus und hat den ersten Zug (wenn sie will).

Kommentar:
Als erstes Szenario wollte ich nix abgehobenes entwerfen, sondern ein einfaches Deathmatch mit der kleinen Nebenbedingung, den Oberboss nur zu verhaften. Da das nicht immer klappt, sollten die Hinweise noch woanders versteckt sein (z.B. mittels Rundenlimit: "Oha, Bandenmitglied 7 rennt plötzlich irgendwohin. Man muss ihn innerhalb 2 Runden auschalten, sonst sind die Hinweise futsch). Für die Fortsetzung sollten die Hinweise dann z.B. in ein Gebäude innerhalb Berlins führen, wo es dann weitere Dokumente zu finden gilt. Schafft man beides, erhält man dann durch das Mehr an Information einen kleinen Vorteil (den wir jetzt natürlich noch nicht kennen, weil Szenario 2 noch nicht existiert Wink.
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#2
Das ist eine ziemlich coole Idee!

Gefällt mir alles sehr gut. Auch die Einzelheiten über BioNorm sind super.
Ziemlich gut finde ich auch, dass es gar keine explizite Punktevorgabe gibt.

Bei Umweltbedingungen könntest du statt "typisches Vorortgelände" lieber "dichtes bis sehr dichtes Vorortgelände" schreiben.

Der BioNorm-Spieler sollten auswählen dürfen, wieviele Leute und Gruppen er aufstellt. Zumindest sehe ich keinen zwingenden Grund, warum er unbedingt 5 Figuren haben sollte.

Man müsste auch mal austesten, ob 80% der Punkte ausreichen. Gefangennahme ist normalerweise keine leichte Aufgabe, wenn die andere Seite mit tödlicher Gewalt antworten darf.
Bemalte Figuren und Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: 5 / 2019: 122 / 2020: 68...
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#3
Danke für die Blumen Smile.
Die Geländebeschreibung wird geändert. Dass die BNC nur 5 Leute schickt, würde ich so begründen, dass der Vorstand die Bedrohung ebenfalls nicht so ernst sieht, um einen größeren Trupp zu mobilisieren. Ich ändere es aber mal zu 5-8.
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#4
Ich hab mal eine Beispielbande nach den obigen Vorgaben entworfen. Insgesamt komme ich auf 502 Punkte, was aus einem 5er Trupp BNC-Soldaten fast schon Elitesoldaten macht. Die 20% Abzug sind imho schon nötig.

.pdf   Szen1_Bande.pdf (Größe: 155,23 KB / Downloads: 423)
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#5
Fast? Das macht völlig überzüchtete Soldaten ..

Die Idee ist zwar klasse und auch sehr sauber ausgearbeitet, aber die Punkte würde ich nochmal durchgehen: Auf Anhieb sehe ich da z.B. eine schwere Pistole, die bei Dir auf 24 Punkte kommt (???) oder eine einzelne Handgranate für 12 Punkte (???)

So, wie ich das sehe, lassen sich die Punktekosten der Bande durch "richtige" Punktzahlen in Richtung 500 Punkte reduzieren Wink
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#6
Überzüchtet? Nicht wenn sie MK5-Panzerung tragen. Wink

Aber ganz klar ist mir die Liste nicht. Die erste Gruppe hat z.B. mehrere Anführer. Es darf aber in drei Gruppen nur einen geben.
Schützen kosten 10. Mensch +0.
Bemalte Figuren und Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: 5 / 2019: 122 / 2020: 68...
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#7
@Harlequin: Die letzten Mitglieder sind Klonsoldaten, unschwer zu erkennen an dem 2x ("zweimal") bzw. ("dreimal"). Somit gibt es eine Handgranate (6 Punkte) für 2 Leute = 12 Punkte. 1 Schwere Pistole (8 Punkte) für 3 Leute = 24 Punkte. Das passt schon alles.

@Niceyard: Copy&Paste-Fehler meinerseits. Da waren noch einige mehr drin Smile.

Die korrigierte Liste (502 Punkte) ist oben jetzt drin (ich hab vorher vergessen, die Leibwache 2 auch zu doppeln).

Aber generell: Selbst die Beispielbande aus dem Heft kommt auf 150 Punkte für 5 Leute. Ich hab jetzt etwa das 3,35fache für das 3fache an Männer (wegen der stärkeren Gruppe 1). Für eine Bande ist das alles in Ordnung.
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#8
Denke ich auch, dass das in Ordnung ist.
Aber der BioNorm-Spieler sollte wirklich frei sein, was die Zahl seiner Leute und Gruppen angeht. Immerhin hat er ja weniger Punkte zur Verfügung für eine Aufgabe, die eigentlich mehr erfordern würde. Ich weiß auch nicht, ob es einem wirklich einen großen Vorteil verschafft, wenn man vorher weiß, dass man gegen eine Bande mit Standardbewaffnung antritt. Gut, immerhin kann man sich Geschütze sparen. Smile

Man könnte dem Bandenspieler noch 18 Punkte zur Verfügung stellen, die er für Handgranaten ausgeben darf. Das weiß der BioNorm-Spieler nicht.

Außerdem finde ich es fragwürdig, zwei Nahkämpfer in die anderen Gruppen zu mischen. Das gibt beim Spiel öfter mal Probleme, bestimmte Befehlstaktiken durchzuführen.
Bemalte Figuren und Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: 5 / 2019: 122 / 2020: 68...
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#9
Sorry für die späte Rückmeldung: Warum soll es mit Nahkämpfern Probleme geben, die haben doch einfach ihren Spezialbefehl? Und wie gesagt: Das oben ist ja einfach nur ein Beispiel, da braucht man nicht so draufrumreiten Smile. Der Bandenspieler kann seine Bande beliebig erstellen und gibt dann dem BNC-Spieler die Punktkosten weiter und was dieser sehen kann (z.B. könnte man Hoffs Gruppe komplett in ein Gebäudeinneres setzen).
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#10
Kaum wurde das Problem mit der Bande um Hoff beseitigt, trafen einige Tage später Nachrichten ein, die vom Auftreten weiterer kleinerer, aufständischer Gruppen in Nord- und Mitteleuropa handelten (mehr als sonst). Was merkwürdig war: Die Rädelsführer besaßen die unterschiedlichsten Motive: gegen die Integration von Spacern und Morks in die menschliche Gemeinschaft, gegen das Besitzen orbitaler Waffen, gegen das Benutzen altertümlicher Waffen im Jahr 2222, gegen…, gegen…, gegen… Hoff selbst war anscheinend nur einer von vielen. Die TNO setzte die örtlichen Behörden auf die einzelnen Banden an, welche in Großrazzien deren Unterschlüpfe aushoben. Jedoch konnten dadurch keine Erkenntnisse gewonnen werden.


Mission 2: [cooler Titel zum zweiten]

Beschreibung
Auch dem BNC-Vorstand war bekannt, dass die Polizei sozusagen mit leeren Händen von den Razzien zurückkam. Umso mehr wurden die Hinweise, die man bei/durch Hoff erhielt, unter höchster Geheimhaltungsstufe decodiert, analysiert und evaluiert. Man vermutete „etwas Großes“ hinter der Sache. Allerdings konnten die Theoretiker der BNC nur spekulieren, warum gerade Hoff der erste in einer langen Reihe von Unruhen war und warum gerade er diverse Hinweise auf die Leute dahinter hatte. Zufall?
Die Dokumente führten zu einem Bürokomplex im Inneren Berlins. Die Kontaktperson Hoffs war ein Angestellter im 83. Stock einer AMBB-Zweigstelle. Da schon einige Tage vergangen waren, musste nun schnell gehandelt werden; die BNC befürchtete, dass die Person untertauchen könnte (und das ist im Jahre 2222 leichter denn je).
Die AMBB war ein enger Partner von BioNorm (nur eben nicht so eng, dass man die Informationen mit ihm teilt), Tote könnte man sich also unter keinen Umständen leisten. Bis auf einige Sicherheitskräfte erwartet man nur Zivilisten anzutreffen.

Missionsziele
a) Finden Sie die Kontaktperson Hoffs innerhalb einer festgelegten Rundenzahl (je nach Gelände)
b) Bleiben Sie unentdeckt und töten Sie niemanden.
c) Wurden in Mission 1 sowohl Hoff gefangen, als auch die Hinweise gefunden, hat die BNC den Vorteil, dass sie weiß, wo der Kontakt positioniert ist. Ansonsten muss der AMBB-Spieler die Position geheim vor dem Spiel vermerken und bekanntgeben, wenn der Kontakt in Sichtweite des Einsatzteams ist.

Umweltbedingungen
Das Gelände ist eine beliebige Aneinanderreihung von Gängen, Räumen und Hallen mit den typischen Möbeln, die man in einem Bürogebäude erwartet. An diversen Stellen sind Überwachungskameras, an anderen Stellen Alarmknöpfe installiert.

Gameplay
Die Mission ist eine Schleichmission, benutzen Sie die Deckung von Möbeln, Wänden etc. um nicht gesehen zu werden. Die Positionen der Alarmknöpfe und Kameras sind bekannt. Der AMBB-Spieler sollte darauf achten, dass er so spielt, als wenn er die Postion der BNC nicht kennt.
Sieht ein Zivilist das Einsatzteam, so bleibt er sofort stehen (wegen Überraschung), und rennt (30cm pro Runde) zum nächstmöglichen Zeitpunkt zum nächsten Alarmterminal (will heißen, die BNC kann ihn meist vorher noch betäuben). Sieht die Sicherheit das Einsatzteam, so wird sofort Alarm ausgelöst. Weitere Sicherheitskräfte werden benachrichtigt, die nach 2 Runden im Gebäude eintreffen. Das im Missionsziel festgelegte Rundenlimit verringert sich (Kontaktperson ist aufgeschreckt).
Das gleiche passiert auch, wenn bewusstlose Personen gesichtet werden (Zivilisten: erst Überraschung, dann renn renn; Sicherheitskräfte: sofort Alarm).

Gegner
Im Gebäude laufen einige unbewaffnete Zivilisten (10cm pro Runde) herum, andere sitzen an ihren Schreibtischen. Ich sage mal dazu: "reges Treiben", also nicht nur vereinzelt mal hier und da einen Zivilisten hinsetzen. Die Bewegung erfolgt zufällig mittels 2W6 (Vorschlag von Niceyard):
2: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum, den der BNC-Spieler will.
3-6: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum mit weniger Türen.
7: Figur bewegt sich nicht. Wenn sie in einem Korridor ist, bewegt sie sich in den angerenzenden Raum mit den meisten Türen.
8-11: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum mit den meisten Türen.
12: Figur bewegt sich in einen angrenzenden Raum, den der AMBB-Spieler will.

Einige leicht bewaffnete Sicherheitskräfte sind auf Rundgang (15cm pro Runde). Die weiteren Sicherheitskräfte sind etwas besser ausgerüstet.

BNC-Trupp
Der Trupp besteht aus 3 Mann, die nur mit nicht-tödlichen Waffen ausgerüstet werden dürfen (Nadelpistole, Reizgas etc.). Da alle Läufer sein müssen, darf die Belastung 10% nicht übersteigen. Bewegungsorter haben alle, keine MK-Panzer.

Positionierung
Das Einsatzteam besitzt Bewegungsorter, deshalb werden überall z.B. Plättchen ausgelegt, die entweder Sicherheit oder Zivilisten darstellen (nur der AMBB bekannt). Dann wählt die BNC ihren Startpunkt (der nicht und niemals einzusehen ist). Danach setzt die AMBB die Position der Kontaktperson fest. Es beginnt der AMBB-Spieler, damit die BNC die folgenden Bewegungen besser abschätzen kann.

Kommentar:
Ok, ich hab keine Ahnung, ob sich das vernünftig spielen lässt. Insbesondere, da die AMBB theoretisch nicht die BNC-Figuren sehen kann, aber praktisch natürlich alles im Blick hat. Die Sache wird natürlich einfacher, wenn der Alarm losgegangen ist. Ich denke allerdings, dass das doch ziemlich spannend werden könnte. Die Bewusstlosen müssen weggeschafft werden -> geringere Bewegung -> höhere Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden.
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