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Level2 - Ereigniskarten
#5
Da habt ihr vollkommen Recht, aber die Ereigniskarten hier sind nicht so einflussreich und auch nur selten.
Die Karten werden natürlich nur optional sein, aber sie bringen mehr Spannung und zusätzliche Abwechslung ins Spiel.

Folgende Ereignisse gibt es:

1. Ein ausgewürfelter Schaden wird um 2 höher, solange er das Maximum der
Waffe nicht überschreitet.
2. Geworfene gegnerische Granate oder Rakete explodiert bei einem Wurf von 1 und 2 auf W6 nicht.
3. Einzelner FKTW bekommt +2. Vor dem Wurf spielen.
4. Die Bewegungsweite eines Fahrzeugs, Roboters oder einer anderen Figur wird für den Rest des Spiels halbiert, es sei denn ein Techniker oder Sanitäter behebt das Problem. Erst ab Runde 2 spielbar.
5. Geglückten Befehlsänderungswurf nochmal würfeln lassen oder einer Gruppe –1 auf die Initiative geben.
6. Einzelner FKTW bekommt nachträglich einen Bonus von +1.
7. Moralwurf bekommt einen Bonus von +2. Vor dem Wurf spielen.
8. Der Wind dreht sich um 90° oder verändert seine Stärke um eine Stufe. Eine beliebige Figur bekommt eine (Reflex-)Nebelgranate. Jederzeit spielbar.
9. Komplette Gruppe bekommt 20% mehr Bewegung in dieser Aktionsphase.
10. Gegnerischer erfolgreicher Angriff trifft nicht. Nach dem TW spielen.
11. Eine Gruppe bekommt in Runde 1 die letzte Reihenfolgemarke und darf sich nur am Rand aufstellen hat aber sonst keine Aktionen.
12. Gegnerische Figur verliert ihre zweite Aktion, kann sich aber ducken, wenn sie darf. Direkt nach der ersten Aktion einer Figur spielen.
13. Eine Gruppe bekommt +2 auf die Initiative. Vor dem Ini-Wurf spielen.
14. Eine Figur findet ein Objekt ihrer Wahl im Wert von bis zu 10 Pt. oder zwei im Wert von je bis zu 3 Pt. Das Objekt muss aufgehoben werden (10cm), ist aber auf jeden Fall intakt.
15. Figur wird von beliebigem Punkt vom Spielfeldrand aus beschossen: TW 2+ / 3W6 Schaden. In einer beliebigen Endphase ab Runde 2 spielen.
16. Eine Schusswffe hat eine Fehlfunktion wenn damit eine 1 beim FKTW fällt. Die Waffe muss repariert werden.
17. Gegnerischer Schadenswurf wird um 2 kleiner. Nach dem Wurf spielen.
18. Eine Figur einer führerlosen Gruppe wird zum Unterführer (bei Bande zum Bandenführer) oder eine missglückte Befehlsänderung zum Erfolg.
19. Schau die Karten des Gegners an. Nimm eine davon oder ziehe eine neue Karte. Wenn du eine von ihm nimmst, darf der Gegner neu ziehen.
20. Figur legt ihren Schock ab, ohne eine Aktion zu verlieren.
21. Eine beliebige Figur kann mit einer Aktion ein defektes Objekt reparieren oder ein Objekt des Gegners (bis zu 10 Pt.) ist defekt.
22. Eine Gruppe kann mit einem erfolgreichen Befehlsänderungswurf zu Beginn ihrer Aktionsphase den Befehl ändern, als wäre sie ein Roboter.
23. Eine ungeschockte Figur bekommt 50% mehr Bewegung (oder + 5 cm) und bekommt am Ende ihres Zuges einen Schock.
24. Eine beliebige Figur, die in dieser Runde noch nicht geschossen hat, darf sofort von Feuer-Befehl zu Überwachung wechseln und bleibt dabei, bis er normal geändert wird.
25. Eine gerade ausgespielte gegnerische Karte wird nicht abgelegt sondern geht auf deine Hand.
26. Eine Figur bekommt in dieser Runde keinen -1 Abzug auf den TW bei der Überwachung.
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Level2 - Ereigniskarten - von Niceyard - 09.08.2010, 00:25
RE: Level2 - Ereigniskarten - von Pergrin - 09.08.2010, 11:43
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