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TRAUMA - Regelfragen
#13
Schlafstörungen habe ich keine. Ich bin einfach nur Nachteule. Smile

Handgemenge, wie es in manchen Spielen heißt, kann man bei TRAUMA mit der Fertigkeit Ringkampf (03-16) machen. Diese bietet verschiedene Aktionen an, darunter auch Festhalten, Werfen, Hebel ...

Bei fast allen Waffen, steht in der 3m-Spalte "kA". Das heißt "kein Angriff". Auf 3 m kann man z.B. mit dem Langspeer (Pike) und der Reiterlanze angreifen. Mit der Helebarde und einem Kriegsflegel auch, aber da bekommt man schon Abzüge von 50% wegen der Reichweite.
Mit dem längsten Schwert, dem Zweihänder, kann man auf 2m Entfernung angreifen.
Spielfeldkästchen sind 1m.

1. Die Trefferzone kann man sich bei einem unabgewehrten Schlag schon bei einem guten Erfolg (Ee), also dem halben Wert aussuchen. Bei einem Fertigkeitswert von 50 sind das dann mit der sicheren Trefferoption (Wert verdoppelt) schon immerhn 50% der Angriffe.

2. Ja, prinzipiell ist alles, was einen Vorteil hat, irgendwo ausgeglichen. Selbst wenn du ein Schwert hast, das völlig identisch ist, aber meisterlich gearbeitet, dann war es eben schwerer herzustellen oder teurer oä. Was ich meinte ist, dass das beim Spiel selbst manchmal nicht ins Gewicht fällt. Wenn irgendwo auf dem Boden diese zwei Schwerter rumliegen und zwei Spieler heben sie auf, dann hat halt einer ein normales und der andere ein meisterlich gearbeitetes Schwert mit +3% Bonus. Ihr Einsatz war aber der gleiche, nämlich sich bücken.
Ausgeglichenheit, so vermute ich, muss im Rollenspiel letztendlich immer vom Spielleiter kommen. Aber das ist ein anderes Thema.

3. Ja, eine Kampfrunde dauert 1 bis 2 Sekunden und zieht deshalb 2 Ausdauerpunkte ab. Wenn jemand 50 Ausdauer hat, bekommt er nach 50 Sekunden (25 Kampfrunden) 10% Abzug auf alles. Das gilt für jede maximal anstrengende Tätigkeit wie zaubern, sprinten usw.
Ist aber immer noch recht lang, sprich spielerfreundlich.

4. Ja, so wäre das. Allerdings geht pro Angriff nur eine Parade. Du hast diese drei Paraden nur, wenn auch drei Angriffe kommen.

7. Die Ausdauer ist unterschiedlich, die Mobilität der Charaktere ist unterschiedlich, das Gelände ist eventuell relevant. Es gibt einige Faktoren. Wenn der Verfolger nicht so gut springen kann, würde ich als Verfolgter versuchen über Dickicht zu springen oder solche Sachen. Wenn es eine Verfolgungsjagd gibt, wo die Kontrahenten etwa gleich schnell sind, lasse ich je nach Entfernung, Laufen-Erfolge sammeln (wie gut jemand am Start wegkommt etc.), oder im Wald eventuell auch mal ein Springen-Erfolg, im Gebirge einen Klettern-Erfolg usw. Es gibt viele Möglichkeiten die Spannung zu erhalten.

7.a) Verwechsle nicht die Ansage mit der Durchführung. Zuerst wird die Bewegung angesagt, dann die Angriffe, danach entscheidet der SL wie es durchgeführt wird. Wann der Angriff kommt, hängt auch davon ab wie die Initiative ist. Wenn sich jemand aus dem Kampf lösen will, und der Gegner kommt zuerst, dann greift der an und danach kommt die Bewegung. Wenn der Flüchtende zuerst dran ist, dann kann er zuerst wegziehen. Eine gemeinsame Vorstellung der Situation ist gefragt.
Freie Angriffe gibt es nicht. Aber man kann einen Angriff, den man hatte, abwarten. (z.B. Der Punk mit dem Säurespray ist zwar zuerst dran, wartet aber mit seinem Angriff, bis sein Kumpel das Plexiglasschild ihres Opfers nach unten gezogen hat.)

8. Ein Zauber, der mit PK bezahlt wird ist der schwarze Spruch "Gehirn übernehmen". Damit verbrennst du 100 PK dauerhaft. Ein anderer Spruch, wo das so ist, fällt mir im Moment nicht ein.

9. Der Nachteil von dicken Rüstungen ist ihr Gewicht. Man ist nicht so schnell auf den Beinen.
Generell kosten dicke Rüstungen aber saumäßig viel Geld und sind nicht immer zu bekommen bzw. brauchen viel Zeit zur Herstellung. Das ist der hauptsächliche Nachteil.
Mittelalterliche Kämpfe wurden von Typen in dicken Rüstungen dominiert und das soll auch in TRAUMA 1111 so sein.
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TRAUMA - Regelfragen - von Tschassi - 07.04.2008, 07:19
Allgemeinwissen lt. Regelwerk - von Tschassi - 07.04.2008, 07:21
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