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Wittmanns Riff
#1
unsere kleiner spielwelt nimmt formen an.. der arbeitstitel ist bis auf weiteres "Wittmans Riff" und diesmal haben wir fotos gemacht..(kommen bald). babbel einfach mal über ein paar sachen und freu mich über feedback. bzw. überleg ich grad ob ich ein eigenes thema aufmach im forum. wär das ok?

das mit der erhöhten panzerung hat spass gemacht, fast ein wenig zu friedlich. wir haben uns mal um eine erhöhung von nur einem punkt geeinigt für die nächsten spiele. endlich hatten wir mal figuren die getroffen wurden und nur verletzt, geschockt oder sogar unbeschadet davon kamen.

mit der premiere von granaten kamen einige fragen auf, die das schätzen der distanz betreffen... irgendwie obsolet auf einem quadratgitter Wink
haben auf die schnelle beschlossen, dass ein wurf auf sichtbare felder da auch landet, und die trefferwürfe dann ja entscheiden obs rumpelt oder spritzt. ums eck oder blind ne granate werfen wollen wir aber nicht streichen weils zu cineastisch ist. vielleicht machen wirs so, dass blind für die wurfweite gewürfelt werden muss... idealerweise ist die wurfweite max 6 felder (15cm), und ne 1 wär dann sehr cineastisch (vorallem für die propagandamaschinerie des gegners...). für granatwerfer gehts zwar nicht, da muss ich noch was schlaues hinkriegen.
auch ohne erhöhte tvs werte ist der sekundäre schaden (z.b. bei der handgranate) vernachläsigbar, aber mit eigentlich komplet nutzlos. werde den wie die 2w6 waffen auch mit +1 oder +2 pimpen.

eigentlich sollten neutrale wachen im den kammern mit den szenariozielen sein, aber nach dem ersten haben wirs dann gelassen, weil wir nicht so recht wussten wer den steuert und wie er handeln soll. hat jemand mal sowas gemacht und möchte seine version einer nsc-KI teilen, bzw kennt eine von sonstwo?
wir möchten irgendwann unbedingt patrouillierende wachen haben und wenn ein alarm losgeht rennen wachhunde rum und so..
mit einem spielleiter spielen wir zwar hin und wieder, aber auch der soll ja unvoreingenommen handeln (bestechung mit fressalien ist leider ein grosses problem hier..)

hab ich das wort cineastisch heute schon benutzt? ja?
ist uns halt ebenso wichtig wie taktische tiefe. als kleines beispiel das springen... ein normales figürchen kann 3cm plus basenbreite springen, das wär bei uns ein feld.. nichts ausser die pfütze des säurewerfers ist ein feld "gross", na ok, man könnte auch über ne kiste springen, wobei der anlauf jediglichen nutzen irgendwie in frage stellt. springen ist aber auch sehr bildgewaltig, vorallem wenn es in ausweglosen momenten gemacht wird.. mein gegner hatte zum schluss noch eine einzige möglichkeit das entscheidende zielobjekt zu erreichen, bzw zwei, wenn er weiter hätte springen können. der sprung wäre zugegeben zu weit gewesen, was mich auf die idee gebracht hat, heroische aktionen zu machen, die wie ausrüstung gekauft werden. würd in einem ersten versuch sehr vage heldentaten machen, eher so blankocheck-mässig mit einer kleinen auswahl an möglichkeiten. vielleicht so, dass ein heroisches token für eine einheit gekauft werden kann, und sobald die einheit verluste hatte benutz werden kann.

wo wir grad bei helden sind.. für spiele unter freunden würd ich gern den hauptakteuren einfacheren zugang zu Held geben. das wär dann normalerweise eine, höchstens zwei figuren pro spieler. gibts da irgendwelche balancestolperfallen, die ich übersehen könnte?
auslöser war der nicht-so-heldenhafte obermotz meines gegners, ein 122 punkte assassin, bzw SASsin mit ner pistole und nem messer, eine sehr coole ariadna (infinity) mini. als ich sie gebaut hab, hab ich schon etwas geflunkert aber es hat nicht gereicht. mein erster impuls war, dem held zu geben, aber da er ein GF ist ginge das laut regeln nicht...
zum assassinen hab ich dann im regelfragen-fred noch ein zwei unklarheiten...

sola, zum schluss noch ein paar figuren, die heut im einsatz waren:
SAS Infiltrator – 122 Punkte / 90%
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch
TK: 110; Gewicht: 90 +13; FK-TW: 4+2; NK-TW: 4+2; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1, Chameleon -1 FK-TW, Schockerholung +1, Ini +1, Moral +1
Dienstgrad: Gruppenführer ohne Gruppe
Spezialisierung: SASsin; Nahkämpfer – Angriff!; Veteran – Feuer!
Plantate: Neuro-Kontroller, Nachtsichtaugen, Zielerfassung
Panzerung: FLAK-Weste: T/V/S +2; Gew. 9
Waffen: Schwere Pistole: 20/40; 2; 3W6; Kom-Link; Gew 3
Fairbanks Vibrodolch: W6+4; einhändig, Gift V=T; Gew 1
(charge ist bloss mein hashtag für den einen vorteil des nahkämpfers. die awd ist zu hoch und chameleon ist weder bei gewicht noch beim preis drin.. das ist der grosse unterschied zw einem assassin und einem SASsin Wink der kann einfach so gut rumschleichen, dass er schlechter getroffen wird.)

Caledonian Highlander – 35 Punkte
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch
TK: 110; Gewicht: 90 +17; FK-TW: 4; NK-TW: 4+1; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1,
Dienstgrad: Grunt
Spezialisierung: Nahkämpfer – Angriff!
Panzerung: FLAK-Weste: T/V/S +2; Gew. 9
Waffen: Chain Rifle: 15/25; 1Strahl; 3W6; streut; Gew. 5
Kriegsaxt: W6+6; einhändig; Gew. 6
(ja, hab die chainrifles wie ne pistole gemacht und an der reichweite rumgespielt. kam leider nicht zum schuss und war eine von zwei kämpfern im spiel, der ein T-ergebnis kassiert hat. der andere war der SASsin)

NAME:
Kroot Warrior – 76.5 Punkte / 30%
Figurentyp: Kroot-Schütze, athletisch
TK: 130; Gewicht: 110 +12; FK-TW: 4; NK-TW: 4+1 / 4+1; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 10/8/6
Spezielles: Wurfweite +2cm, Charge +2cm, Gegner NK-TW -1, Bew +20%,
Schockerholung & Moralwürfe -1, fehlender Befehl – Zielen, Bewegungssinn – BO 10cm, Unempfindlichkeit gegen Gift: Wird nur bei 4+ auf W6 betroffen bei Vergiftung, Verbindungsweite – 25/15cm, Sprung – 1 Bew-Aktion = alle Richtungen 10cm,
Dienstgrad: Grunt
Spezialisierung (x1,1): Nahkämpfer – Angriff!;
Plantate: Zoomaugen: nicht bewegt = +2FK-TW (statt +1. wie ZF)
Waffen: Kroot-Langbüchse: FK: 25/75; 2; 3W6; Gew 12 / NK: W6+5
(kroot 2.0 ohne waldkram und höheren grundwerten. mit angriffsbefehl beängstigend schnell. sprung ist mit 20% der grundkosten gerechnet, war ok aber braucht noch ein, zwei testläufe. waren im nahkampf gut, aber nicht krass. haben zu zweit zwei gegner getötet, beide durch zweite verletzungen über mehr als eine runde. hatten am meisten treffer ohne wirkung wegen des geringen waffenschadens(wenn man einsen würfelt..))

Trooper – 60 Punkte / 20%
Figurentyp: Mensch-Schütze, athletisch
TK: 110; Gewicht: 90 +9; FK-TW: 4+; NK-TW: 4; NK-DAM: W6+1; T/V/S: 8/6/4
Spezielles: Wurfweite +2cm, Erste Hilfe an sich selber 2 Aktionen,
Dienstgrad: Grunt
Spezialisierung: Soldat – Erste Hilfe und eigene Ausrüstung 6+, Security – Überwachen!
Panzerung: MKII Servo: T/V/S +2; Gew. -4(20)
Ausrüstung: von Servo - Kom, Nachtsicht ABC-Schutz
Waffen: Sturmgewehr: 25/75; 3; 3W6; Gew. 10
UGL 25mm: min.5-15/25; 1; 4W6; kein NK; Gew. 2
inkl. Lasersight: -10cm +2 FK-TW, -20cm +1 FK-TW; Gew 1
(servorüstung war sehr nützlich wegen der gleichstandauflösung(durch kom) bei der initiative, besonders wenn man das +1 von security dauern vergisst.. der ugl hat veränderte reichweiten, die wir grad testen. eigentlich eher ein copy/paste unfall, da der exploivwerfer als eigenständige waffe gekauft werden kann um einen leichten granatwerfer zu simulieren. hat jetzt nicht den riesen unterschied gemacht.)
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Wittmanns Riff - von Samael - 20.10.2014, 00:45
RE: Wittmanns Riff - von Samael - 20.10.2014, 20:21
RE: Wittmanns Riff - von Samael - 20.10.2014, 20:26
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RE: Wittmanns Riff - von Samael - 29.10.2014, 01:44
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RE: Wittmanns Riff - von Samael - 01.11.2014, 14:40
RE: Wittmanns Riff - von Niceyard - 01.11.2014, 19:47
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RE: Wittmanns Riff - von Niceyard - 29.12.2014, 00:59
RE: Wittmanns Riff - von Samael - 10.01.2015, 01:32
RE: Wittmanns Riff - von Samael - 19.01.2015, 20:32
RE: Endlich gefunden! - von Niceyard - 20.10.2014, 08:52

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