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Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
#14
@Degenerationstabelle: Supi. Beim Elfen hab ich sie tatsächlich übersehen. Ich gehe dann davon aus, dass alle anderen angegebenen Kreaturen nicht degenerieren, wenn sie alle spielbar sind.
Zur Not macht man sie sich eben wirklich selber, denke ich.

@Phobie: ich hab sie auch anhand der anderen Kosten mit 10 oder 5 bewertet.

@Zauber: Was sind denn nun Basissprüche. Alle? die Angabe SG1 habe ich leider nicht gefunden. Wir haben sie daher so gesteigert wie der SG der Schule beträgt.

@Feste Boni:
-10% = -5
Danke, das beantwortet genau die Frage, die wir uns gestellt haben "Wie wandelt man 10% Abzüge in feste Boni um. Super Smile
der Vorschlag mit dem Minimum HE-Bonus ist auch gut.

@Kampf: Wir spielen seit einigen Jahren recht miniaturenlastig und spätestens seit Savage Worlds benutze ich Tokens und Marker sehr oft. Das Ansagen von Bewegung geht bei 10+ Beteiligten auch gar nicht mehr anders.
Es ist doch richtig, dass man genau ansagen muss, WOHIN man gehen will oder?

Was übrigens auch gut funktioniert hat: Um die Ini Phasen festzuhalten habe ich die kleine Matrix aus den Regeln auf Papier gemalt und jeder hat nach RA Wurf sein Token in die ensprechende Phase gelegt, nach der Aktion dann wieder herausgenommen. Klappt sehr gut.
Für Bewegungen und Ansagen benutzen wir dagegen den festen RA Attributswert (ohne Waffenabzüge)

@abdrängen: Wohin wird er denn abgedrängt?
das Festhalten macht man dann nach Regeln dann auch .... irgendwie? Also ich meine: Es ist nicht festgelegt und muss irgendeinen der Grundmechanismen benutzen?
Ich habe kein Problem sowas selber zu regeln, aber wollte halt wissen, ob das Regelwerk dafür Vorschläge macht.

@Schilde: ich habe sicher nichts dagegen, wenn sie nachgeliefert werden. Ansonsten hätten ich mir halt irgendwas zusammen gebastelt.

@Beta: Wir meinten, dass es sich de Fakto noch in der Entwicklung befindet und es schwer nachzuvollziehen ist, wie nach 20 (?) Jahren noch öfter mal Regellöcher (z.b. Schildregeln, fehlende Skillverwandtschaften) auftauchen können. Das muss doch irgendwann mal jemandem aufgefallen sein! Auch mussten wir oft aus dem Stehgreif Dinge verregeln, für die es wenig oder keine Regeln gibt (z.b. wollte jemand eine Menschenmenge überreden. Aber wie? Wir haben eine einfache Probe gemacht). Es ist also eher eine Sache der Vollständigkeit zum Einen. Zum anderen, aber das kann man als Geschmackssache abtun, wenn man mag, ist das es nicht immer ganz rund läuft (z.b. %Abzüge auf krumme Zahlen mitten im Spiel berechnen; Oder als SL Lebenspunktetabellen für spontan auftauchende Gegner zu erstellen bedeutet kompletter Stillstand im Spielfluss).
Das es unspielbar oder fehlerhaft in der Mechanik ist hat niemand explizit gesagt. Allerdings bin ich ja auch der einzige, der die Regeln wirklich gelesen hat.
Ich speziell meine, dass die Grundmechanik durchweg solide ist und in keinem Fall fehlerhaft wirkt. Beim Kampfablauf bin ich mir nicht sicher, ob der immer so plausibel aufgeht, aber dazu haben wir zu wenig gespielt. Und diverse Details in den Optionen (z.b. Reichweitenabzüge für Waffen, Trägheitsabzüge, Zurückdrängen beim Parieren von schweren Waffen, RA-Abzüge beim erfolgreichen parieren. Paradeabzüge bei unterschiedlichen Waffenlängen, Ansagen von Trefferzonen anhand eines Würfelbonusses, super Idee) sind tatsächlich genau sowas, wie ich gesucht habe und auch im Grunde einfach aber effektiv eingebaut.
Zum Regeltext müsste man sich seperat äussern.

Fazit nach einem Spielabend ist, dass das Spiel bei den anderen nicht "geflasht" hat, allerdings kann ich das bei meiner stoischen Gruppe auch immer schlecht sagen. Explizit negativ wurde angemerkt, dass man wenig das Gefühl hat wirklich taktischen Einfluss auf den Kampf durch Manöver zu nehmen (Entwaffnen etc. ist wenig gezielt erreichbar, keine Finten usw.). Ich würde sagen manche Details in den Regeln wurden als gute Ideen aufgenommen, aber durchgehend hing ein "Warum nicht gleich GURPS?" in der Luft. Wobei ich sagen muss, dass GURPS für mich KEIN Ersatz für das ist, was man in Wertegestaltung der Charaktere bei TRAUMA alles machen kann. Wir hatten auch immer mal wieder Fragen, die in den Regeln nicht eindeutig beantwortet sind (aber ehrlich gesagt kenne ich das auch so von vielen anderen RPGs). Einige wenige Mechanismen sind für unsere Spielgewohnheiten zu langsam und behäbig (z.b. die prozentuale Anteilsbrechnung von Individuen anhand des Öffnungswinkels eines gestreuten Dauerfeuerstoßes in abhängigkeit von der Entfernung. wtf?).
Von dem allen abgesehen kam es mir als SL in dieser Form als zu unfertig vor, um damit spielen zu können ohne viel Arbeit reinzustecken. Aber es ist eine gute Grundlage, aus der man ein eigenes Rollenspiel für die eigene Runde basteln kann.
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RE: Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma - von BoyScout - 30.12.2010, 14:00

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