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Level2 - Ereigniskarten
#27
Hmm ..

Also, ohne die Karten bislang in Aktion gesehen zu haben, möchte ich dennoch meinen Senf dazugeben:

Prinzipiell halte ich Ereigniskarten für eine witzige Sache.

Allerdings halte ich Karten, die einzelne Minis betreffen, schlicht für zu spielgefährdend.

Gregor hat das ja schon oben angeführt: Eine mühsame erarbeitete Situation wird via Karte ausgehebelt - sowas darf nicht sein.

Was mir auch sofort ins Auge sprang, war die Karte 4, die mir eine Mini verlangamt. Das ist für wenig-Punkte-Spiele geradezu fatal. Stichwort "Bandenkrieg": in der Grundaufstellung hat üblicherweise keiner einen Sani. Dennoch lässt sich mit dieser Karte eine komplette Bande ausbremsen, wenn nicht ein Bandenmitglied hergeht, und dem Verletzten nen Gnadenschuss verpasst.
Klar kann man hier argumentieren von wegen "jaaaaa .. wie wahrscheinlich isses denn?" Aber das ist egal: Die Wahrscheinlichkeit ist vorhanden und damit zu hoch.

Ich halte es für sinnvoller, wenn die Karten "globals" wären, also alle Spieler betreffen, so wie die 8: Wind ändert Stärke und Richtung.
Andere Vorschläge zu derartigen Karten:

- Nebel des Grauens
Ein Spieler schnippt eine Pfeilmarke auf das Feld und dreht sie zur Not mit der bedruckten Seite nach oben. In der angezeigten Richtung in 1w6x5 cm detoniert die Granate.

- Einstürzende Neubauten
Muss nach dem Aufbauen des Spielfeldes gespielt werden.
Ein Haus (alternativ: 10x15 cm einer größeren Ruinenlandschaft) stürzt ein und gilt als nicht länger passierbar: Man kann nicht mehr hinein, aber man kann auch nicht durchfeuern.

- Rattatouille
Muss vor dem ersten Zug gespielt werden.
Jeder Spieler wählt ein kleineres Stück Terrain aus (max 15x15 cm) das dann von einer Rattenplage heimgesucht wird.
Betritt eine Miniatur dieses Terrain, wird sie durch einen Rattenangriff bei einer 1 auf 1w6 geschockt. Jede Runde, die sie sich in dem Terrain aufhält, steigt diese Chance um 1.
Eine Rattenplage lässt sich mit einem Flammenwerfer oder einer Granate mit Schadenswirkung lösen.

Sowas in der Art eben ..

Alternativ wäre es noch eine Idee, dass man eben hergeht und sämtliche Karten auf einen Stoß legt. Dann wird jede Runde eine gezogen und der Effekt betrifft beide Spieler (also kann bei beiden Spielern eine Mini erlahmen, beide Spieler werden vom Spielfeldrand aus beschossen, usw ..). Dadurch wird auf einfache Art das Argument "zu stark" ausgehebelt.
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Level2 - Ereigniskarten - von Niceyard - 09.08.2010, 00:25
RE: Level2 - Ereigniskarten - von Pergrin - 09.08.2010, 11:43
RE: Level2 - Ereigniskarten - von Inquisitor - 09.08.2010, 13:14
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RE: Level2 - Ereigniskarten - von Niceyard - 24.08.2010, 00:36
RE: Level2 - Ereigniskarten - von HarleQuin - 24.08.2010, 11:55

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