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Level2 - Ereigniskarten
#21
Letzten Samstag haben der Inquisitor und ich uns zwei Gefechte geliefert und dabei die Karten eingesetzt:

Beim ersten Spiel:
Moralwurf bekommt nachträglich einen Bonus von +2
gegen
Gegnerische Figur verliert ihre zweite Aktion. Direkt nach der ersten Aktion einer Figur spielen.

Die erste Karte war hilfreich, allerdings habe ich entschieden sie vor dem Wurf auszuspielen. Wer einen Moralwurf ablegen muss kann gewöhnlich die Hilfe einer Karte brauchen.
Die zweite Karte war verheerend. Ein mehr als 50 Punkte teurer Soldat kommt um die Ecke um seinen Gegner zu erschießen und verliert die zweite Aktion (Schießen nach Laufen). Dadurch überlebt der Gegner und tötet wie zu erwarten meine Mini. Wenn eine mühsam erspielte taktische Situation (mit Punkten und sorgfältig geplanten Zügen bezahlt) einfach so ausgehebelt werden kann stört mich das.



Im zweiten Spiel hatte jeder Spieler vier Mann mit 1er Rüstung, Maschinenpistole und Kommunikator. Darauf verteilt wurden ein Gruppenführer, ein GF-Anwärter und ein Sani.
Zudem erhielt jeder Spieler vier Karten:

Einerseits:
- Moralwurf bekommt nachträglich einen Bonus von +2. (Kam zum Einsatz und erwies sich als nützlich.)
- Eine Figur einer führerlosen Gruppe wird zum Unterführer (bei Bande zum Bandenführer) oder eine missglückte Befehlsänderung zum Erfolg. (Kam nicht zum Einsatz da auf der Siegerseite.)
- Eine beliebige Figur kann mit einer Aktion ein defektes Objekt reparieren. (Kam nicht zum Einsatz da nichts defekt war.)
- Schau die Karten des Gegners an. Nimm eine davon oder ziehe eine neue Karte. Wenn du eine von ihm nimmst, darf der Gegner neu ziehen. (Damit wurde gemopstSmile_

- Eine Gruppe kann mit einem erfolgreichen Befehlsänderungswurf zu Beginn ihrer Aktionsphase den Befehl ändern, als wäre sie ein Roboter. (Wäre beinahe zum Einsatz gekommen, war nicht nötig da die Ini gewonnen wurde. Gute Kombinationsmöglichkeiten mit der zweiten Karte oben (missglückte Befehlsänderung wird ein Erfolg.))


Karten des Gegners

- Eine ungeschockte Figur bekommt 50% mehr Bewegung (oder + 5 cm) und bekommt am Ende ihres Zuges einen Schock. (Wurde eingesetzt und kostete einen Gegner das Leben. 5 cm können entscheidend sein …)
- Eine beliebige ausgespielte Karte wird nicht abgelegt sondern geht auf deine Hand. (wurde eingesetzt um folgende Karte zweimal zu nutzenSmile_
- Figur legt ihren Schock ab, ohne eine Aktion zu verlieren. (Zwei Einsätze, sehr niedlich)
- Die vierte Karte weiß ich nicht mehr. Kam aber auch nicht zum Einsatz.


Zusammenfassung:[/align]

Die Karten sind insgesamt eine nette Idee, aber es besteht die Gefahr dass sie zu stark sind. Generell bin ich gegen alles was dem Gegner etwas weg nimmt (z.B.: Karte 2, 4 und 12. Insbesondere da 12 nach der ersten Aktion gespielt werden kann.).
Dinge die einem etwas geben sind vermutlich vertretbar, solange Punktebegrenzungen wie bei Karte 14 oder ausdrückliche Angaben wie bei Karte 18 vorhanden sind.
Boni wie bei Karten 6, 7 oder 13 finde ich akzeptabel wenn sie vor dem Wurf gespielt werden müssen. Nachträglich anwenden um es doch noch zu schaffen ist albern - wer den Bonus will soll ihn anwenden bevor er würfelt. Automatismen wie Karte 3 lehne ich ab.
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Level2 - Ereigniskarten - von Niceyard - 09.08.2010, 00:25
RE: Level2 - Ereigniskarten - von Pergrin - 09.08.2010, 11:43
RE: Level2 - Ereigniskarten - von Inquisitor - 09.08.2010, 13:14
RE: Level2 - Ereigniskarten - von Homunkulus - 09.08.2010, 13:26
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RE: Level2 - Ereigniskarten - von Niceyard - 13.08.2010, 17:56
RE: Level2 - Ereigniskarten - von Homunkulus - 10.08.2010, 02:18
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RE: Level2 - Ereigniskarten - von Niceyard - 24.08.2010, 00:36
RE: Level2 - Ereigniskarten - von HarleQuin - 24.08.2010, 11:55

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