<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[FlyingGames FORUM - 42! - Ideen zum Rollenspiel mit Karten]]></title>
		<link>https://forum.flyinggames.de/</link>
		<description><![CDATA[FlyingGames FORUM - https://forum.flyinggames.de]]></description>
		<pubDate>Sun, 03 May 2026 16:44:10 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[42! gewinnt den Goldenen Stephan!]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=882</link>
			<pubDate>Tue, 21 Nov 2017 05:59:47 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=1">Niceyard</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=882</guid>
			<description><![CDATA[Vor ein paar Wochen wurde "42! - Ideen zum Rollenspiel mit Karten" (von Daniela Festi) für <br />
den Goldenen Stephan nominiert, was mich schon sehr gefreut hat.<br />
<br />
Am 4. November war dann aber schließlich die Verkündigung der Platzierungen und die <br />
feierliche Preisverleihung auf dem DiesLudi-Con in der Nähe von Augsburg, zu der ich vom <br />
Organisator des Preises, Philipp Lohmann, freundlicherweise eingeladen worden war. <br />
Es war mir nach der Einladung natürlich klar, dass unser Buch einen Preis bekommen <br />
würde, allerdings wusste ich nicht, welche Platzierung. Umso erfreuter war ich dann, als ich <br />
neben anderen anwesenden Preisträgern wie dem Rollenspielautor Karl-Heinz Zapf und dem<br />
Verlagsleiter Thorsten Low buchstäblich zum krönenden Abschluss der Veranstaltung den <br />
Goldenen Stephan in Form einer wunderschön gestalteten Urkunde (illustriert von David Staege) <br />
in der Kategorie Bestes Ergänzungswerk überreicht bekam.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2189" target="_blank" title="">GoldenerStephan2017_Markus.jpg</a> (Größe: 80,09 KB / Downloads: 664)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ich freue mich sehr über die Auszeichnung, die nach unserem letztjährigen Goldenen Stephan <br />
für UltraQuest eine wiederholte Erstplatzierung für den FlyingGames-Verlag bedeutet. Ich möchte <br />
deshalb allen Teilnehmern danken, die für das Buch abgestimmt haben und natürlich auch <br />
Philipp Lohmann für sein organisatorisches Engagement, welches diese schöne Preisvergabe <br />
überhaupt erst ermöglicht. Der Preis ist für uns ein großer Ansporn für weitere Entwicklungen und <br />
gleichfalls eine schöne Bestätigung, dass wir mit unseren Spielen auf einem guten und richtigen <br />
Weg sind.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2190" target="_blank" title="">GoldenerStephan2017_42_web.jpg</a> (Größe: 86,54 KB / Downloads: 865)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Und ich möchte am Schluss natürlich auch der Autorin Daniela Festi für dieses gelungene <br />
Rollenspielbuch danken, das unsere begehrte Linie von Idee!-Rollenspielen sehr bereichert und <br />
bei den Lesern außerordentlich geschätzt und gelobt wird.<br />
<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Vor ein paar Wochen wurde "42! - Ideen zum Rollenspiel mit Karten" (von Daniela Festi) für <br />
den Goldenen Stephan nominiert, was mich schon sehr gefreut hat.<br />
<br />
Am 4. November war dann aber schließlich die Verkündigung der Platzierungen und die <br />
feierliche Preisverleihung auf dem DiesLudi-Con in der Nähe von Augsburg, zu der ich vom <br />
Organisator des Preises, Philipp Lohmann, freundlicherweise eingeladen worden war. <br />
Es war mir nach der Einladung natürlich klar, dass unser Buch einen Preis bekommen <br />
würde, allerdings wusste ich nicht, welche Platzierung. Umso erfreuter war ich dann, als ich <br />
neben anderen anwesenden Preisträgern wie dem Rollenspielautor Karl-Heinz Zapf und dem<br />
Verlagsleiter Thorsten Low buchstäblich zum krönenden Abschluss der Veranstaltung den <br />
Goldenen Stephan in Form einer wunderschön gestalteten Urkunde (illustriert von David Staege) <br />
in der Kategorie Bestes Ergänzungswerk überreicht bekam.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2189" target="_blank" title="">GoldenerStephan2017_Markus.jpg</a> (Größe: 80,09 KB / Downloads: 664)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Ich freue mich sehr über die Auszeichnung, die nach unserem letztjährigen Goldenen Stephan <br />
für UltraQuest eine wiederholte Erstplatzierung für den FlyingGames-Verlag bedeutet. Ich möchte <br />
deshalb allen Teilnehmern danken, die für das Buch abgestimmt haben und natürlich auch <br />
Philipp Lohmann für sein organisatorisches Engagement, welches diese schöne Preisvergabe <br />
überhaupt erst ermöglicht. Der Preis ist für uns ein großer Ansporn für weitere Entwicklungen und <br />
gleichfalls eine schöne Bestätigung, dass wir mit unseren Spielen auf einem guten und richtigen <br />
Weg sind.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPEG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2190" target="_blank" title="">GoldenerStephan2017_42_web.jpg</a> (Größe: 86,54 KB / Downloads: 865)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Und ich möchte am Schluss natürlich auch der Autorin Daniela Festi für dieses gelungene <br />
Rollenspielbuch danken, das unsere begehrte Linie von Idee!-Rollenspielen sehr bereichert und <br />
bei den Lesern außerordentlich geschätzt und gelobt wird.<br />
<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[42! in den Medien]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=875</link>
			<pubDate>Thu, 22 Jun 2017 17:20:49 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=1">Niceyard</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=875</guid>
			<description><![CDATA[Es gibt zwei erste Rezensionen zu 42!<br />
<br />
Eine bei Zauberwelten und eine bei Nerds gegen Stephan.<br />
Beide sind sehr positiv.<br />
<br />
<a href="https://www.zauberwelten-online.de/Artikel/42-Ein-Rollenspielhandbuch-nicht-nur-fuer-Kartenleger,515" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.zauberwelten-online.de/Artik...nleger,515</a><br />
<br />
<a href="https://nerds-gegen-stephan.de/archives/508-42!-Ideen-zum-Rollenspiel-mit-Karten-Interpretiere-dir-die-Welt,-wie-sie-dir-gefaellt.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://nerds-gegen-stephan.de/archives/...aellt.html</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Es gibt zwei erste Rezensionen zu 42!<br />
<br />
Eine bei Zauberwelten und eine bei Nerds gegen Stephan.<br />
Beide sind sehr positiv.<br />
<br />
<a href="https://www.zauberwelten-online.de/Artikel/42-Ein-Rollenspielhandbuch-nicht-nur-fuer-Kartenleger,515" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.zauberwelten-online.de/Artik...nleger,515</a><br />
<br />
<a href="https://nerds-gegen-stephan.de/archives/508-42!-Ideen-zum-Rollenspiel-mit-Karten-Interpretiere-dir-die-Welt,-wie-sie-dir-gefaellt.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://nerds-gegen-stephan.de/archives/...aellt.html</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Athair liest 42! Ideen]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=869</link>
			<pubDate>Sat, 10 Jun 2017 10:39:51 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=9916">Athair</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=869</guid>
			<description><![CDATA[Das bestellte Buch ist angekommen.<br />
Hier nun meine Gedanken und Kommentare dazu (die gern weiter kommentiert werden dürfen).<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">... Gedanken zur Aufmachung</span>:<br />
Das <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Format</span> gefällt mir super: Klein, praktisch, robust und nicht zu dick.<br />
Die Hintergrundmaserung dürfte mMn noch schwächer ausfallen. Stört nicht arg beim Lesen, aber ein bißchen schon. Die Zierborten gerade an der Mittelfalz verschwinden mir zu sehr und das Schnurflechtwerk wirkt vom Stil her irgendwie nicht so stimmig. Insgesagt finde ich die Ideen für die Textrahmungen ganz gut und die Ausführungen nicht wirklich schlecht. Gerade Letzteres hebt <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">42! Ideen</span> von vielen Rollenspielen, die <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Zierborten</span> verwenden ab. <br />
Das <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Papier</span>: Mir gefällts nicht so gut (und es riecht komisch). Die Entscheidung ein -in allen Belangen - klassisches Spielanleitungspapier, wie man es aus dem Brettspielbereich kennt, zu nehmen ist für ein RSP-Buch ungewöhnlich aber macht trotzdem irgendwo Sinn. Ich bin über die Entscheidung nicht unzufrieden. Das passt schon - auch wenn es nicht meine Lieblingsmöglichkeit ist.<br />
Die <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Abbildungen</span> werden gekonnt eingesetzt und helfen bei der Erklärung. Die <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Illustrationen</span> von Andreas Rabenstein haben auf jeden Fall einen gewissen Charme und sind i.d.R. ganz gut ausgeführt. Meinen Geschmack treffen sie jedoch nicht so. Vom Stil her bewegen sie sich im Rahmen dessen, was man im Gesellschaftsspiel-Bereich als "normal" bezeichnen würde. Im Rollenspielkontext sind sie doch eher ungewöhnlich.<br />
<br />
Fazit: Die Aufmachung ist insgesamt gelungen, obwohl sie meine (vielfältigen) ästhetischen Präferenzen kaum bedient. Insgesamt verdankt die mehr den Konventionen des Gesellschaftsspiel-Bereichs als Vorbildern aus dem Rollenspielbereich.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"Danke schön!"</span><br />
Die umfangreiche Danksagung ist Freude zu lesen. Da werden erste Kontexte ersichtlich. Gefreut hat mich, dass ich unerwartet selbst drin auftauchte. Dazu sei gesagt: Den Anzeigenamen (damals "Contains Diseases") kann man im Tanelorn jederzeit wechseln - was ich kontextuell auch gern tue. Den Benutzernamen nicht. Ist aber nicht das Problem der Autoren des Buchs.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"Vorwort"</span><br />
Hier gibt es weitere Kontexte. Wichtig scheint mir, dass Rollenspiel in erster Linie als "erzählerische Tätigkeit" verstanden wird und weniger als "spielerische". Ich hab die Unterscheidung mal versucht im Tanelorn theoretisch <a href="https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828.0.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">festzuhalten</a>.<br />
<br />
Das Spannende am Freiform-Spiel (inkl. dem Spiel mit Karten) ist für mich gerade, dass eine Spielrunde situativ und ohne Brüche zwischen Erzähl- und Spielparadigma wechseln kann. Insofern dienen für mich Spiele wie Everway nicht nur als Vehikel, um Geschichten zu erzählen. Ich kann damit genauso gut Exploration betreiben. Ich kann sogar - mit Hilfe der Abwägung von Spielwelt-Plausibilitäten - sehr taktisch spielen. Freiformspiele (auch kartenbasierte) sind an der Stelle sehr "spielstiloffen".<br />
<br />
Was eher nicht geht ist herausforderungsorientiertes Spiel im Sinn von regeltaktischem Spiel (vgl. D&amp;D 3, D&amp;D 4) und eine Spielweise, die Regeln dazu benutzt, um die Spielwelt und die Charaktere auszumalen (vgl. DSA 4, DSA 5).<br />
<br />
Insgesamt bleibt beim bildkartenbasierten Spiel das assoziative Element ein zentrales. Das hilft bestimmten Spielweisen und verunmöglicht andere. <br />
<br />
Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie sehr das Buch die verschiedenen Möglichkeiten in Bezug auf verschiedene Spielstile brücksichtigt werden und in welche Tiefen des dramatischen (im Sinne des literarischen/filmischen Dramas) und dramaturgischen Spiels das Buch vordringt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Das bestellte Buch ist angekommen.<br />
Hier nun meine Gedanken und Kommentare dazu (die gern weiter kommentiert werden dürfen).<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">... Gedanken zur Aufmachung</span>:<br />
Das <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Format</span> gefällt mir super: Klein, praktisch, robust und nicht zu dick.<br />
Die Hintergrundmaserung dürfte mMn noch schwächer ausfallen. Stört nicht arg beim Lesen, aber ein bißchen schon. Die Zierborten gerade an der Mittelfalz verschwinden mir zu sehr und das Schnurflechtwerk wirkt vom Stil her irgendwie nicht so stimmig. Insgesagt finde ich die Ideen für die Textrahmungen ganz gut und die Ausführungen nicht wirklich schlecht. Gerade Letzteres hebt <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">42! Ideen</span> von vielen Rollenspielen, die <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Zierborten</span> verwenden ab. <br />
Das <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Papier</span>: Mir gefällts nicht so gut (und es riecht komisch). Die Entscheidung ein -in allen Belangen - klassisches Spielanleitungspapier, wie man es aus dem Brettspielbereich kennt, zu nehmen ist für ein RSP-Buch ungewöhnlich aber macht trotzdem irgendwo Sinn. Ich bin über die Entscheidung nicht unzufrieden. Das passt schon - auch wenn es nicht meine Lieblingsmöglichkeit ist.<br />
Die <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Abbildungen</span> werden gekonnt eingesetzt und helfen bei der Erklärung. Die <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Illustrationen</span> von Andreas Rabenstein haben auf jeden Fall einen gewissen Charme und sind i.d.R. ganz gut ausgeführt. Meinen Geschmack treffen sie jedoch nicht so. Vom Stil her bewegen sie sich im Rahmen dessen, was man im Gesellschaftsspiel-Bereich als "normal" bezeichnen würde. Im Rollenspielkontext sind sie doch eher ungewöhnlich.<br />
<br />
Fazit: Die Aufmachung ist insgesamt gelungen, obwohl sie meine (vielfältigen) ästhetischen Präferenzen kaum bedient. Insgesamt verdankt die mehr den Konventionen des Gesellschaftsspiel-Bereichs als Vorbildern aus dem Rollenspielbereich.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"Danke schön!"</span><br />
Die umfangreiche Danksagung ist Freude zu lesen. Da werden erste Kontexte ersichtlich. Gefreut hat mich, dass ich unerwartet selbst drin auftauchte. Dazu sei gesagt: Den Anzeigenamen (damals "Contains Diseases") kann man im Tanelorn jederzeit wechseln - was ich kontextuell auch gern tue. Den Benutzernamen nicht. Ist aber nicht das Problem der Autoren des Buchs.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">"Vorwort"</span><br />
Hier gibt es weitere Kontexte. Wichtig scheint mir, dass Rollenspiel in erster Linie als "erzählerische Tätigkeit" verstanden wird und weniger als "spielerische". Ich hab die Unterscheidung mal versucht im Tanelorn theoretisch <a href="https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99828.0.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">festzuhalten</a>.<br />
<br />
Das Spannende am Freiform-Spiel (inkl. dem Spiel mit Karten) ist für mich gerade, dass eine Spielrunde situativ und ohne Brüche zwischen Erzähl- und Spielparadigma wechseln kann. Insofern dienen für mich Spiele wie Everway nicht nur als Vehikel, um Geschichten zu erzählen. Ich kann damit genauso gut Exploration betreiben. Ich kann sogar - mit Hilfe der Abwägung von Spielwelt-Plausibilitäten - sehr taktisch spielen. Freiformspiele (auch kartenbasierte) sind an der Stelle sehr "spielstiloffen".<br />
<br />
Was eher nicht geht ist herausforderungsorientiertes Spiel im Sinn von regeltaktischem Spiel (vgl. D&amp;D 3, D&amp;D 4) und eine Spielweise, die Regeln dazu benutzt, um die Spielwelt und die Charaktere auszumalen (vgl. DSA 4, DSA 5).<br />
<br />
Insgesamt bleibt beim bildkartenbasierten Spiel das assoziative Element ein zentrales. Das hilft bestimmten Spielweisen und verunmöglicht andere. <br />
<br />
Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie sehr das Buch die verschiedenen Möglichkeiten in Bezug auf verschiedene Spielstile brücksichtigt werden und in welche Tiefen des dramatischen (im Sinne des literarischen/filmischen Dramas) und dramaturgischen Spiels das Buch vordringt.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bericht von der RPC 2017]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=867</link>
			<pubDate>Tue, 30 May 2017 14:55:11 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=361">Fermate</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=867</guid>
			<description><![CDATA[Letztes Wochenende war es also soweit - es ist wieder, und 42! erscheint. <br />
<br />
Draußen herrschen hochsommerliche Temperaturen, aber wir haben Glück. Zwischen den beiden Ausgängen gibt es etwas Luftbewegung, und es ist auch keine laute Bühne direkt neben uns (die Illustratoren haben mein vollstes Mitgefühl!).<br />
<br />
Der Stand von FlyingGames ist groß und blau, es gibt zwei Tische für Probespielrunden von Ultraquest und Level 2, Gianni liefert sich "Karatte"-Duelle mit unerschrockenen Besuchern, und für idee! habe ich wieder den bewährten Stehtisch für kurze Demos. An sich ist ein Stehtisch prima, weil die Hürde für Besucher geringer ist, als wenn sie sich hinsetzen müssten. Meine Füße waren am Ende der Messe jedoch anderer Ansicht.<br />
<br />
Obwohl es idee! schon lange gibt (und Everway bzw. Engel-Arkana noch länger), haben die meisten Leute jedoch noch keine Erfahrung mit Kartenrollenspielen. Ich habe also viele Kurzdemos mit den Karten gemacht und insgesamt mehr Spiele als Bücher verkauft. Aber vermutlich wollen die meisten dann nächstes Jahr das Buch haben "Du hast ein Nischen-Produkt in einer Nische", sagt Gianni.<br />
<br />
Mein Lieblingsmoment ist immer folgender: Rollenspieler kommt an den Stand, kennt bisher nur Würfelsysteme, verwendet sie aber nur sparsam, weil sie ihn eigentlich stören bei der Geschichte. Ich demonstriere die Karten, und es breitet sich ein großes Aha-Erlebnis aus. <br />
<br />
Ich mache auch einige Spielleiter glücklich, die sich gerne die Aufgabe des Erzählens mehr mit den Spielern teilen wollen, aber Spieler haben, die sich nicht trauen. "Eine Karte in der Hand gibt ihnen Erzählrecht - und eine Idee, was sie erzählen können."<br />
<br />
Natürlich gibt es auch Leute, die nichts damit anfangen können. Klar, idee! unterstützt einen bestimmten Spielstil, der nicht allen Leuten liegt. "Das ist nichts für mich, da werden meine Spieler ja noch fauler" habe ich allerdings nicht verstanden.<br />
<br />
Sonntag war der Workshop, zu dem ich noch einen eigenen Bericht schreiben will. Danach klang die Messe so langsam aus, gegen Ende schlurfen die Besucher meist nur noch wie Zombies durch die Gänge. Mir fällt ein Panther ein.<br />
<br />
  Sein Blick ist vom Vorübergehn der Stände<br />
  so müd geworden, dass er nichts mehr hält.<br />
  Ihm ist, als ob es tausend Stände gäbe<br />
  und hinter tausend Ständen keine Welt.<br />
<br />
  (Frei nach Rainer Maria Rilke)<br />
<br />
Mein Fazit: Eine schöne Messe, tolle Gespräche, ein klasse Workshop und ein gelungender Auftakt für 42!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Letztes Wochenende war es also soweit - es ist wieder, und 42! erscheint. <br />
<br />
Draußen herrschen hochsommerliche Temperaturen, aber wir haben Glück. Zwischen den beiden Ausgängen gibt es etwas Luftbewegung, und es ist auch keine laute Bühne direkt neben uns (die Illustratoren haben mein vollstes Mitgefühl!).<br />
<br />
Der Stand von FlyingGames ist groß und blau, es gibt zwei Tische für Probespielrunden von Ultraquest und Level 2, Gianni liefert sich "Karatte"-Duelle mit unerschrockenen Besuchern, und für idee! habe ich wieder den bewährten Stehtisch für kurze Demos. An sich ist ein Stehtisch prima, weil die Hürde für Besucher geringer ist, als wenn sie sich hinsetzen müssten. Meine Füße waren am Ende der Messe jedoch anderer Ansicht.<br />
<br />
Obwohl es idee! schon lange gibt (und Everway bzw. Engel-Arkana noch länger), haben die meisten Leute jedoch noch keine Erfahrung mit Kartenrollenspielen. Ich habe also viele Kurzdemos mit den Karten gemacht und insgesamt mehr Spiele als Bücher verkauft. Aber vermutlich wollen die meisten dann nächstes Jahr das Buch haben "Du hast ein Nischen-Produkt in einer Nische", sagt Gianni.<br />
<br />
Mein Lieblingsmoment ist immer folgender: Rollenspieler kommt an den Stand, kennt bisher nur Würfelsysteme, verwendet sie aber nur sparsam, weil sie ihn eigentlich stören bei der Geschichte. Ich demonstriere die Karten, und es breitet sich ein großes Aha-Erlebnis aus. <br />
<br />
Ich mache auch einige Spielleiter glücklich, die sich gerne die Aufgabe des Erzählens mehr mit den Spielern teilen wollen, aber Spieler haben, die sich nicht trauen. "Eine Karte in der Hand gibt ihnen Erzählrecht - und eine Idee, was sie erzählen können."<br />
<br />
Natürlich gibt es auch Leute, die nichts damit anfangen können. Klar, idee! unterstützt einen bestimmten Spielstil, der nicht allen Leuten liegt. "Das ist nichts für mich, da werden meine Spieler ja noch fauler" habe ich allerdings nicht verstanden.<br />
<br />
Sonntag war der Workshop, zu dem ich noch einen eigenen Bericht schreiben will. Danach klang die Messe so langsam aus, gegen Ende schlurfen die Besucher meist nur noch wie Zombies durch die Gänge. Mir fällt ein Panther ein.<br />
<br />
  Sein Blick ist vom Vorübergehn der Stände<br />
  so müd geworden, dass er nichts mehr hält.<br />
  Ihm ist, als ob es tausend Stände gäbe<br />
  und hinter tausend Ständen keine Welt.<br />
<br />
  (Frei nach Rainer Maria Rilke)<br />
<br />
Mein Fazit: Eine schöne Messe, tolle Gespräche, ein klasse Workshop und ein gelungender Auftakt für 42!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Blick ins Buch]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=866</link>
			<pubDate>Mon, 22 May 2017 10:53:19 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=361">Fermate</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=866</guid>
			<description><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
habe das Inhaltsverzeichnis und aus jedem Kapitel ein Stück als Leseprobe extrahiert:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/pdf.gif" title="" border="0" alt=".pdf" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2122" target="_blank" title="">42-ideen-inhalt.pdf</a> (Größe: 469,79 KB / Downloads: 863)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/pdf.gif" title="" border="0" alt=".pdf" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2123" target="_blank" title="">42-leseprobe.pdf</a> (Größe: 1,83 MB / Downloads: 848)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Möge es bei der Entscheidungsfindung helfen!<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
habe das Inhaltsverzeichnis und aus jedem Kapitel ein Stück als Leseprobe extrahiert:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/pdf.gif" title="" border="0" alt=".pdf" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2122" target="_blank" title="">42-ideen-inhalt.pdf</a> (Größe: 469,79 KB / Downloads: 863)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://forum.flyinggames.de/images/attachtypes/pdf.gif" title="" border="0" alt=".pdf" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2123" target="_blank" title="">42-leseprobe.pdf</a> (Größe: 1,83 MB / Downloads: 848)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Möge es bei der Entscheidungsfindung helfen!<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[42 Ideen - Häufige Fragen]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=800</link>
			<pubDate>Tue, 23 Aug 2016 22:40:01 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=361">Fermate</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=800</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Die "FAQ" hinten im Buch - eine Übersicht der 42 Ideen findet sich <a href="http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=799&amp;pid=12202#pid12202" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hier</a></span><br />
<br />
Manche Fragen treten immer wieder auf, bevor oder während mit Ideenkarten gespielt wird. Einige der Fragen stammen aus dem Tanelorn-Forum, aus dem Thema „Rollenspiel mit (Ideen-)Karten: was ihr schon immer wissen wolltet“. Vielen Dank an alle, die sich mit einer oder mehreren Fragen beteiligt haben! Ich habe versucht, alle Fragen aufzunehmen, die sich auf Ideenkarten beziehen und zu denen ich eine Antwort habe (in der Hoffnung, dass sie euch weiterhilft). <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ich ziehe eine Karte, aber mir fällt nichts Passendes dazu ein.</span><br />
Keine Panik!<ul class="mycode_list"><li>1.	Versuche es zunächst noch einen Moment länger. Manche Ideen brauchen Zeit.<br />
2.	Versuche nicht, die perfekte Idee zu finden, die zur Karte passt. Manchmal ist die erste Idee auch gut genug.<br />
3.	Betrachte nicht nur den Begriff, sondern weitere Kartenelemente (das Konzept, das Bild), vielleicht bringen sie dich auf eine Idee.<br />
4.	Betrachte den Begriff auf der andere Seite und bilde ein Gegenteil. Fällt dir dazu etwas ein?<br />
5.	Frage die SL nach einer Idee (Idee 5: Die Spielleitung interpretiert die Entscheidungskarte).<br />
6.	Frage die Gruppe nach einer Idee (Idee 6: Der Spieler interpretiert die Entscheidungskarte)<br />
7.	Wenn alles nichts hilft: Ziehe eine neue Karte.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wie kann ich Ideenkarten meinen Mitspielerinnen und Mitspielern schmackhaft machen?</span><br />
Wer noch nie mit Ideenkarten gespielt hat, kann sich häufig nicht vorstellen, wie das funktionieren soll. Im Grunde ist es wie mit Sushi: wer es noch nie probiert hat, sondern nur anderen Leuten beim Essen zu gesehen hat, wird wohl kaum wissen, ob es ihm schmecken könnte. Die Interpretation von Karten – insbesondere, wenn man mit einem Tarot-Deck spielt – kann von manchen Spielern auch schnell in die Esoterik-Ecke einsortiert werden, die sie möglicherweise kategorisch ablehnen. Was tun?<br />
Die einfachste Möglichkeit ist, zunächst mit nur einer Idee aus diesem Buch zu starten, und alles andere im Rollenspiel erstmal so zu lassen, wie es ist. Vieles macht den Spielern ja Spaß, und es gilt: „wenn es nicht kaputt ist, sollte man es nicht reparieren“. Als Einstiegsideen für das Spiel mit Ideenkarten eignen sich besonders:<ul class="mycode_list"><li>Idee 19 (Karten und Würfel)<br />
</li>
<li>Idee 21 (Die Karma-Karte)<br />
</li>
<li>Idee 36 (Was bisher geschah)<br />
</li>
<li>Idee 40 (Der Traum)<br />
</li>
</ul>
Möchte eine SL also Ideenkarten in eine bestehende Runde einführen, sollte sie dabei behutsam vorgehen, damit nicht die Dinge verloren gehen, die manchen Spielern am meisten Spaß gemacht haben. Es lohnt sich auch, zu versuchen, seine Spieler in die Spielertypen nach Robin D. Laws einzuteilen, um zu verstehen, was sie am Spiel eigentlich besonders gut finden. Dabei ist es nicht so wichtig, ob sie dabei  hundertprozentig richtig liegt, sondern, dass sie sich damit beschäftigt, was den Spielern wirklich wichtig ist am Spiel. Denn das sollte auch beim Spiel mit Karten erhalten bleiben. Für die verschiedenen Spielertypen eignen sich die Ideen aus dem Buch unterschiedlich gut:<ul class="mycode_list"><li>Buttkicker: Wenn das bisherige System ein schönes, schnelles Kampfsystem hat, sollte man dieses nicht ersetzen. Ansonsten kann man einem Buttkicker mit schönen cinematischen Kampfrunden (Idee 12) glücklich machen.<br />
</li>
<li>Casual Gamer:  Ein Casual Gamer möchte gerne spielen; das Spiel ohne weiteres System und nur mit Ideenkarten kommt ihm grundsätzlich entgegen, da es in der Regel keine lange Charaktererschaffung oder Regeldiskussionen gibt, sondern schnell losgespielt werden kann. Dazu verwendet man alle Ideen, die man benötigt, um die anderen Spieler glücklich zu machen.<br />
</li>
<li>Method Actor: Auch einem Method Actor kommt das Spiel mit Ideenkarten grundsätzlich sehr entgegen, und alle Ideen, die im Kapitel „Figuren erschaffen (Karten für die Spieler)“ erwähnt werden. Ideen, die auf die Interaktion zwischen Figuren abzielen, sind besonders geeignet, da sie direktes Charakterspiel begünstigen und dabei auch die anderen Spieler mit einbeziehen; das wäre z.B. Idee 36 (Was bisher geschah). Mit Method Actors lässt sich auch gut ohne Spielleitung spielen (Idee 42).<br />
</li>
<li>Powergamer: Für Powergamer ist das reine Spiel mit Ideenkarten am wenigsten geeignet. Am besten bringt man nur einzelne Ideen ein, wie z.B. die Karma-Karte (Idee 21) und verwendet ansonsten ein klar geregeltes Spielsystem. Möchte die Gruppe jedoch komplett mit Ideenkarten spielen, sollte man Erfahrungskarten (Idee 38) einsetzen.<br />
</li>
<li>Specialist: Da es für das Erschaffen von Figuren keine Einschränkungen gibt, kann der Specialist sein Lieblingskonzept in jeder Spielwelt umsetzen, die das inhaltlich verträgt. Ansonsten können sich Karma-Karten (Idee 21) lohnen, da sie den Spielern ermöglichen, die Szenen einzubringen, die ihnen wirklich wichtig sind.<br />
</li>
<li>Storyteller: Durch die freie Interpretation, die Ideenkarten ermöglichen, können Storygamer ihre Ideen gut ins Spiel einbringen. Zusätzlich lieben sie es, bei der Erschaffung der Welt beteiligt zu sein, wie in Idee 30 (Die Fernsehserie), Idee 31 (Ad-hoc-Rollenspiel: „Die Welt“) oder Idee 32 (Erstkontakt), und es stört sie nicht, wenn ihre Figur weniger weiß als sie selbst. Deswegen kann sich die SL auch mit einen Storyteller gesondert treffen, wenn sie sich z.B. eine Stadt mit Idee 26 (Das Netzwerk) erschaffen möchte: es gibt insgesamt mehr Ideen, der Storyteller hat Spaß, und die restliche Gruppe kann später die Stadt erkunden, ohne ihre Geheimnisse schon zu kennen.<br />
</li>
<li>Tactician: Das Spielsystem mit Ideenkarten eignet sich nicht für detaillierte taktische Planungen, bei denen man die Erfolgsaussichten einzelner Aktionen abschätzen möchte. Um einen Tactician glücklich zu machen, sollte die SL daher dafür sorgen, dass es in der Geschichte komplexe Probleme gibt, die man durch schlaue Pläne und Strategien lösen kann. Möglicherweise kommt des dem Tactician auch entgegen, wenn die SL mit der Idee 20 (Nimm zwei!) spielt und das auch klar kommuniziert („Wenn du das machen willst, ist das schwierig – da müsstest du zwei Karten ziehen“). Auch die Kettenregel (Idee 22) ermöglicht bestimmte taktische Möglichkeiten („Jetzt läuft es gerade gut, wir sollten dran bleiben“).<br />
Schließlich kann man ein Ad-Hoc-Rollenspiel (siehe Idee 31) als One-Shot veranstalten, das komplett losgelöst vom bisherigen Spiel ist. Danach kann man die Spieler fragen, welche Ideen für den Einsatz der Karten sie sich vorstellen könnten, auch in die reguläre Spielrunde zu übernehmen.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was sollte man am Spieltisch im Vorfeld verabreden, wenn Ideenkarten gemeinsam benutzt werden?</span><br />
Wofür sollen Ideenkarten genutzt werden, und gibt es noch Dinge, für die man stattdessen das gewohnte Spielsystem verwendet?<br />
Dieses Buch listet 42 Ideen zum Rollenspiel mit Karten auf. Eine Spielrunde kann also zu Beginn sich auf eine bestimmte Menge von Ideen aus diesem Buch verabreden, die sie nutzen möchte.<br />
Da man mit Idee 2 (Stell' eine Frage, dann zieh' eine Karte) schon sehr viele Situationen abdecken kann, sollte man dazu noch besprechen, wer die Karte interpretiert. Für den Anfang eignet sich Idee 7 (Der Spieler hat das erste Wort, die Spielleitung das letzte) als gute Standard-Regel, die man dann später für bestimmte andere Ideen auch ändern kann.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wir spielen mit Ideenkarten, aber im Kampf ist das irgendwie immer 50-50 – da können wir doch gleich eine Münze werfen, oder?</span><br />
Kämpfe und Entscheidungen mit Ideenkarten sollen wesentlich vielfältiger sein als ein reiner Münzwurf. Wenn sich trotzdem eine 50-50-Interpretation in der Gruppe ausbildet, können folgende Ideen helfen:<ul class="mycode_list"><li>Idee 7: Der Spieler hat das erste Wort, die Spielleitung das letzte. Die SL kann sich einmischen und der Interpretation mehr Farbe verleihen und z.B. einer rein negativen Handlung einen positiven Aspekt verleihen und umgekehrt.<br />
</li>
<li>Idee 18: Schau‘ auf deine Werte. Die Eigenschaften der Figur sollten einen Einfluss auf die Interpretation haben. Wenn eine Figur etwas gut kann, kann sie etwas z.B. auch mit einer negativen Karte schaffen, die Karte bestimmt dabei nur den Preis für den Erfolg (z.B. wie lange es dauert, oder wie erschöpft sie ist)<br />
</li>
<li>Idee 20: Nimm zwei!. Wenn etwas besonders leicht sein sollte, ziehe zwei Karten und suche die schlechtere raus (und umgekehrt).<br />
</li>
<li>Idee 22: Die Kettenregel. Eine schlechte Karte alleine ist noch nicht so schlimm; erst wenn sie gehäuft auftreten.<br />
Was tun, wenn das Kartenset nicht so recht zum Setting oder Genre passt?<br />
</li>
</ul>
Am besten wäre es natürlich, ein anderes Kartenset zu verwenden, das entweder zum Genre passt, oder das so abstrakt ist, dass es kein bestimmtes Genre nahelegt (wie z.B. idee! Edition Ad Astra – Sterne gibt es fast überall). Wenn das nicht möglich ist, kann man versuchen, bestimmte Aspekte der Karte zu ignorieren  (z.B.) das Bild und nur von den Begriffen auszugehen. Alternativ könnte man nach dem Umdrehen der Karte zunächst fragen: „Wofür könnte dieses Konzept in unserer Welt stehen?“ und danach erst die Leitfrage für die Karte stellen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was ist besser, Ideenkarten mit Bildern oder abstrakte Ideenkarten?</span><br />
Das ist schwer allgemein zu beantworten. Ein Bild mit vielen Details, das zum Genre passt, kann viele zusätzliche Ideen erzeugen und macht die Karte reicher. Es kann jedoch auch schon zu konkret in eine bestimmte Richtung weisen, und damit gute Ideen in anderen Richtungen blockieren. Wenn z.B. auf der Karte eine Frau abgebildet ist, kann es schwer fallen, sich stattdessen auch einen Mann vorzustellen. Auch weisen Bilder viel stärker auf ein bestimmtes Genre hin, die Karten von idee! Szenario z.B. auf das Fantasy-Genre; für ein Spiel in anderen Genres können sie daher unpassend sein.<br />
Je mehr auf einer Karte abgebildet ist (Wörter und Bilder), umso länger kann es für einen Spieler auch dauern, bis er die Karte erfasst hat. Für ein schnelles Spiel sollten die Karten also so einfach wie möglich sein. Für eine facettenreiche, ausführliche Interpretation sind dagegen Karten mit mehr Details und mit Abbildungen besser geeignet.<br />
<br />
In unseren Spielrunden hat es sich bewährt,  zwei Kartenspiele auf dem Tisch zu haben, eines mit Bildern und ein Abstraktes, und je nach Situation zu entscheiden, was gerade besser passen könnte.<br />
Wie lassen sich verschiedene Kartenbedeutungen vergleichen?<br />
Insbesondere, wenn zwei Ideenkarten gegeneinander gezogen werden (z.B. im Kampf) und beide Karten aufrecht liegen, kann es sein, dass es nicht klar ist, welche der beiden Parteien den Vorteil hat. Ist „Kraft“ oder „Energie“ besser, „stark“ oder „standhaft“?<br />
Wenn es sich aus der Situation tatsächlich nicht klar erkennen lässt, kann man entweder die Regel für die Initiative verwenden (Idee 15), welche die Konzepte nach dem Alphabet vergleicht (bzw., so vorhanden, die Kartennummern); oder man wählt die Variante, die insgesamt den größeren Spielspaß ergibt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wie kann ich ein beliebiges Tarotdeck als Ideenkarten benutzen?</span><br />
Ausprobieren. Tarotdecks haben zwar eine Richtung und ein Konzept, und manche auch sehr fein detaillierte Bilder, tragen aber keine Gegensatzpaare als Begriffe. Natürlich kann man bestimmte Bedeutungen im Begleitheft zur Karte nachlesen; sollte die Karte auf dem Kopf stehen, kann man sich dazu das Gegenteil überlegen.<br />
Allgemein eignen sich Tarotdecks für alle Ideen in diesem Buch, bei denen man viel Zeit für die Interpretation hat, und das eventuelle Nachschlagen im Begleitheft nicht stört; zusätzlich kann sie eine Spielleitung, die die Kartenbedeutungen des Tarot gut kennt, für alle Ideen einsetzen, bei denen die Spieler die Karte nicht interpretieren müssen.<br />
<br />
Für schnelle Kampfrunden sind dagegen Ideenkarten in der Regel besser geeignet. <br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Die "FAQ" hinten im Buch - eine Übersicht der 42 Ideen findet sich <a href="http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=799&amp;pid=12202#pid12202" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hier</a></span><br />
<br />
Manche Fragen treten immer wieder auf, bevor oder während mit Ideenkarten gespielt wird. Einige der Fragen stammen aus dem Tanelorn-Forum, aus dem Thema „Rollenspiel mit (Ideen-)Karten: was ihr schon immer wissen wolltet“. Vielen Dank an alle, die sich mit einer oder mehreren Fragen beteiligt haben! Ich habe versucht, alle Fragen aufzunehmen, die sich auf Ideenkarten beziehen und zu denen ich eine Antwort habe (in der Hoffnung, dass sie euch weiterhilft). <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ich ziehe eine Karte, aber mir fällt nichts Passendes dazu ein.</span><br />
Keine Panik!<ul class="mycode_list"><li>1.	Versuche es zunächst noch einen Moment länger. Manche Ideen brauchen Zeit.<br />
2.	Versuche nicht, die perfekte Idee zu finden, die zur Karte passt. Manchmal ist die erste Idee auch gut genug.<br />
3.	Betrachte nicht nur den Begriff, sondern weitere Kartenelemente (das Konzept, das Bild), vielleicht bringen sie dich auf eine Idee.<br />
4.	Betrachte den Begriff auf der andere Seite und bilde ein Gegenteil. Fällt dir dazu etwas ein?<br />
5.	Frage die SL nach einer Idee (Idee 5: Die Spielleitung interpretiert die Entscheidungskarte).<br />
6.	Frage die Gruppe nach einer Idee (Idee 6: Der Spieler interpretiert die Entscheidungskarte)<br />
7.	Wenn alles nichts hilft: Ziehe eine neue Karte.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wie kann ich Ideenkarten meinen Mitspielerinnen und Mitspielern schmackhaft machen?</span><br />
Wer noch nie mit Ideenkarten gespielt hat, kann sich häufig nicht vorstellen, wie das funktionieren soll. Im Grunde ist es wie mit Sushi: wer es noch nie probiert hat, sondern nur anderen Leuten beim Essen zu gesehen hat, wird wohl kaum wissen, ob es ihm schmecken könnte. Die Interpretation von Karten – insbesondere, wenn man mit einem Tarot-Deck spielt – kann von manchen Spielern auch schnell in die Esoterik-Ecke einsortiert werden, die sie möglicherweise kategorisch ablehnen. Was tun?<br />
Die einfachste Möglichkeit ist, zunächst mit nur einer Idee aus diesem Buch zu starten, und alles andere im Rollenspiel erstmal so zu lassen, wie es ist. Vieles macht den Spielern ja Spaß, und es gilt: „wenn es nicht kaputt ist, sollte man es nicht reparieren“. Als Einstiegsideen für das Spiel mit Ideenkarten eignen sich besonders:<ul class="mycode_list"><li>Idee 19 (Karten und Würfel)<br />
</li>
<li>Idee 21 (Die Karma-Karte)<br />
</li>
<li>Idee 36 (Was bisher geschah)<br />
</li>
<li>Idee 40 (Der Traum)<br />
</li>
</ul>
Möchte eine SL also Ideenkarten in eine bestehende Runde einführen, sollte sie dabei behutsam vorgehen, damit nicht die Dinge verloren gehen, die manchen Spielern am meisten Spaß gemacht haben. Es lohnt sich auch, zu versuchen, seine Spieler in die Spielertypen nach Robin D. Laws einzuteilen, um zu verstehen, was sie am Spiel eigentlich besonders gut finden. Dabei ist es nicht so wichtig, ob sie dabei  hundertprozentig richtig liegt, sondern, dass sie sich damit beschäftigt, was den Spielern wirklich wichtig ist am Spiel. Denn das sollte auch beim Spiel mit Karten erhalten bleiben. Für die verschiedenen Spielertypen eignen sich die Ideen aus dem Buch unterschiedlich gut:<ul class="mycode_list"><li>Buttkicker: Wenn das bisherige System ein schönes, schnelles Kampfsystem hat, sollte man dieses nicht ersetzen. Ansonsten kann man einem Buttkicker mit schönen cinematischen Kampfrunden (Idee 12) glücklich machen.<br />
</li>
<li>Casual Gamer:  Ein Casual Gamer möchte gerne spielen; das Spiel ohne weiteres System und nur mit Ideenkarten kommt ihm grundsätzlich entgegen, da es in der Regel keine lange Charaktererschaffung oder Regeldiskussionen gibt, sondern schnell losgespielt werden kann. Dazu verwendet man alle Ideen, die man benötigt, um die anderen Spieler glücklich zu machen.<br />
</li>
<li>Method Actor: Auch einem Method Actor kommt das Spiel mit Ideenkarten grundsätzlich sehr entgegen, und alle Ideen, die im Kapitel „Figuren erschaffen (Karten für die Spieler)“ erwähnt werden. Ideen, die auf die Interaktion zwischen Figuren abzielen, sind besonders geeignet, da sie direktes Charakterspiel begünstigen und dabei auch die anderen Spieler mit einbeziehen; das wäre z.B. Idee 36 (Was bisher geschah). Mit Method Actors lässt sich auch gut ohne Spielleitung spielen (Idee 42).<br />
</li>
<li>Powergamer: Für Powergamer ist das reine Spiel mit Ideenkarten am wenigsten geeignet. Am besten bringt man nur einzelne Ideen ein, wie z.B. die Karma-Karte (Idee 21) und verwendet ansonsten ein klar geregeltes Spielsystem. Möchte die Gruppe jedoch komplett mit Ideenkarten spielen, sollte man Erfahrungskarten (Idee 38) einsetzen.<br />
</li>
<li>Specialist: Da es für das Erschaffen von Figuren keine Einschränkungen gibt, kann der Specialist sein Lieblingskonzept in jeder Spielwelt umsetzen, die das inhaltlich verträgt. Ansonsten können sich Karma-Karten (Idee 21) lohnen, da sie den Spielern ermöglichen, die Szenen einzubringen, die ihnen wirklich wichtig sind.<br />
</li>
<li>Storyteller: Durch die freie Interpretation, die Ideenkarten ermöglichen, können Storygamer ihre Ideen gut ins Spiel einbringen. Zusätzlich lieben sie es, bei der Erschaffung der Welt beteiligt zu sein, wie in Idee 30 (Die Fernsehserie), Idee 31 (Ad-hoc-Rollenspiel: „Die Welt“) oder Idee 32 (Erstkontakt), und es stört sie nicht, wenn ihre Figur weniger weiß als sie selbst. Deswegen kann sich die SL auch mit einen Storyteller gesondert treffen, wenn sie sich z.B. eine Stadt mit Idee 26 (Das Netzwerk) erschaffen möchte: es gibt insgesamt mehr Ideen, der Storyteller hat Spaß, und die restliche Gruppe kann später die Stadt erkunden, ohne ihre Geheimnisse schon zu kennen.<br />
</li>
<li>Tactician: Das Spielsystem mit Ideenkarten eignet sich nicht für detaillierte taktische Planungen, bei denen man die Erfolgsaussichten einzelner Aktionen abschätzen möchte. Um einen Tactician glücklich zu machen, sollte die SL daher dafür sorgen, dass es in der Geschichte komplexe Probleme gibt, die man durch schlaue Pläne und Strategien lösen kann. Möglicherweise kommt des dem Tactician auch entgegen, wenn die SL mit der Idee 20 (Nimm zwei!) spielt und das auch klar kommuniziert („Wenn du das machen willst, ist das schwierig – da müsstest du zwei Karten ziehen“). Auch die Kettenregel (Idee 22) ermöglicht bestimmte taktische Möglichkeiten („Jetzt läuft es gerade gut, wir sollten dran bleiben“).<br />
Schließlich kann man ein Ad-Hoc-Rollenspiel (siehe Idee 31) als One-Shot veranstalten, das komplett losgelöst vom bisherigen Spiel ist. Danach kann man die Spieler fragen, welche Ideen für den Einsatz der Karten sie sich vorstellen könnten, auch in die reguläre Spielrunde zu übernehmen.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was sollte man am Spieltisch im Vorfeld verabreden, wenn Ideenkarten gemeinsam benutzt werden?</span><br />
Wofür sollen Ideenkarten genutzt werden, und gibt es noch Dinge, für die man stattdessen das gewohnte Spielsystem verwendet?<br />
Dieses Buch listet 42 Ideen zum Rollenspiel mit Karten auf. Eine Spielrunde kann also zu Beginn sich auf eine bestimmte Menge von Ideen aus diesem Buch verabreden, die sie nutzen möchte.<br />
Da man mit Idee 2 (Stell' eine Frage, dann zieh' eine Karte) schon sehr viele Situationen abdecken kann, sollte man dazu noch besprechen, wer die Karte interpretiert. Für den Anfang eignet sich Idee 7 (Der Spieler hat das erste Wort, die Spielleitung das letzte) als gute Standard-Regel, die man dann später für bestimmte andere Ideen auch ändern kann.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wir spielen mit Ideenkarten, aber im Kampf ist das irgendwie immer 50-50 – da können wir doch gleich eine Münze werfen, oder?</span><br />
Kämpfe und Entscheidungen mit Ideenkarten sollen wesentlich vielfältiger sein als ein reiner Münzwurf. Wenn sich trotzdem eine 50-50-Interpretation in der Gruppe ausbildet, können folgende Ideen helfen:<ul class="mycode_list"><li>Idee 7: Der Spieler hat das erste Wort, die Spielleitung das letzte. Die SL kann sich einmischen und der Interpretation mehr Farbe verleihen und z.B. einer rein negativen Handlung einen positiven Aspekt verleihen und umgekehrt.<br />
</li>
<li>Idee 18: Schau‘ auf deine Werte. Die Eigenschaften der Figur sollten einen Einfluss auf die Interpretation haben. Wenn eine Figur etwas gut kann, kann sie etwas z.B. auch mit einer negativen Karte schaffen, die Karte bestimmt dabei nur den Preis für den Erfolg (z.B. wie lange es dauert, oder wie erschöpft sie ist)<br />
</li>
<li>Idee 20: Nimm zwei!. Wenn etwas besonders leicht sein sollte, ziehe zwei Karten und suche die schlechtere raus (und umgekehrt).<br />
</li>
<li>Idee 22: Die Kettenregel. Eine schlechte Karte alleine ist noch nicht so schlimm; erst wenn sie gehäuft auftreten.<br />
Was tun, wenn das Kartenset nicht so recht zum Setting oder Genre passt?<br />
</li>
</ul>
Am besten wäre es natürlich, ein anderes Kartenset zu verwenden, das entweder zum Genre passt, oder das so abstrakt ist, dass es kein bestimmtes Genre nahelegt (wie z.B. idee! Edition Ad Astra – Sterne gibt es fast überall). Wenn das nicht möglich ist, kann man versuchen, bestimmte Aspekte der Karte zu ignorieren  (z.B.) das Bild und nur von den Begriffen auszugehen. Alternativ könnte man nach dem Umdrehen der Karte zunächst fragen: „Wofür könnte dieses Konzept in unserer Welt stehen?“ und danach erst die Leitfrage für die Karte stellen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was ist besser, Ideenkarten mit Bildern oder abstrakte Ideenkarten?</span><br />
Das ist schwer allgemein zu beantworten. Ein Bild mit vielen Details, das zum Genre passt, kann viele zusätzliche Ideen erzeugen und macht die Karte reicher. Es kann jedoch auch schon zu konkret in eine bestimmte Richtung weisen, und damit gute Ideen in anderen Richtungen blockieren. Wenn z.B. auf der Karte eine Frau abgebildet ist, kann es schwer fallen, sich stattdessen auch einen Mann vorzustellen. Auch weisen Bilder viel stärker auf ein bestimmtes Genre hin, die Karten von idee! Szenario z.B. auf das Fantasy-Genre; für ein Spiel in anderen Genres können sie daher unpassend sein.<br />
Je mehr auf einer Karte abgebildet ist (Wörter und Bilder), umso länger kann es für einen Spieler auch dauern, bis er die Karte erfasst hat. Für ein schnelles Spiel sollten die Karten also so einfach wie möglich sein. Für eine facettenreiche, ausführliche Interpretation sind dagegen Karten mit mehr Details und mit Abbildungen besser geeignet.<br />
<br />
In unseren Spielrunden hat es sich bewährt,  zwei Kartenspiele auf dem Tisch zu haben, eines mit Bildern und ein Abstraktes, und je nach Situation zu entscheiden, was gerade besser passen könnte.<br />
Wie lassen sich verschiedene Kartenbedeutungen vergleichen?<br />
Insbesondere, wenn zwei Ideenkarten gegeneinander gezogen werden (z.B. im Kampf) und beide Karten aufrecht liegen, kann es sein, dass es nicht klar ist, welche der beiden Parteien den Vorteil hat. Ist „Kraft“ oder „Energie“ besser, „stark“ oder „standhaft“?<br />
Wenn es sich aus der Situation tatsächlich nicht klar erkennen lässt, kann man entweder die Regel für die Initiative verwenden (Idee 15), welche die Konzepte nach dem Alphabet vergleicht (bzw., so vorhanden, die Kartennummern); oder man wählt die Variante, die insgesamt den größeren Spielspaß ergibt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wie kann ich ein beliebiges Tarotdeck als Ideenkarten benutzen?</span><br />
Ausprobieren. Tarotdecks haben zwar eine Richtung und ein Konzept, und manche auch sehr fein detaillierte Bilder, tragen aber keine Gegensatzpaare als Begriffe. Natürlich kann man bestimmte Bedeutungen im Begleitheft zur Karte nachlesen; sollte die Karte auf dem Kopf stehen, kann man sich dazu das Gegenteil überlegen.<br />
Allgemein eignen sich Tarotdecks für alle Ideen in diesem Buch, bei denen man viel Zeit für die Interpretation hat, und das eventuelle Nachschlagen im Begleitheft nicht stört; zusätzlich kann sie eine Spielleitung, die die Kartenbedeutungen des Tarot gut kennt, für alle Ideen einsetzen, bei denen die Spieler die Karte nicht interpretieren müssen.<br />
<br />
Für schnelle Kampfrunden sind dagegen Ideenkarten in der Regel besser geeignet. <br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[42 Ideen - Übersicht]]></title>
			<link>https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=799</link>
			<pubDate>Tue, 23 Aug 2016 22:33:31 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.flyinggames.de/member.php?action=profile&uid=361">Fermate</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=799</guid>
			<description><![CDATA[Hallo,<br />
ich arbeite derzeit an einem Buch über das Rollenspiel mit Ideenkarten. Hier eine Vorschau über die 42 Ideen, die dort genauer beschrieben werden:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Rollenspiel mit Ideenkarten</span><br />
Grundlegende und allgemeine Ideen<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 1	Spiel‘ mit Karten!</span><br />
Grundsätzliches zu Ideenkarten: was für Karten haben sich bewährt, wie sind sie aufgebaut, was muss ich beachten, wenn ich selbst welche entwerfen will?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 2	Stell' eine Frage, dann zieh' eine Karte</span><br />
Die wichtigste Regel von allen, wenn die Ideenkarten auch wirklich Ideen erzeugen sollen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 3	Die Karten in der Spielwelt</span><br />
Ist es wichtig, ob es auch in der Spielwelt besondere Karten gibt?<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Die Karten als Spielsystem</span><br />
Ideenkarten statt oder zusätzlich zu Würfelsystemen<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 4	Die Entscheidungskarte</span><br />
Wie können Ideenkarten bei Entscheidungen im Rollenspiel helfen, und damit z.B. Würfelproben ersetzen?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 5	Die Spielleitung interpretiert die Entscheidungskarte</span><br />
Wann ist es sinnvoll, dass die SL die Karte interpretiert?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 6	Der Spieler interpretiert die Entscheidungskarte</span><br />
Wann sollte dies der Spieler tun?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 7	Der Spieler hat das erste Wort, die Spielleitung das letzte</span><br />
Ein guter Kompromiss, der die Vorteile von</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 5 und</li>
<li>[b]Idee 6 verbindet.<br />
</li>
<li>[b]Idee 8	Die ganze Gruppe interpretiert die Entscheidungskarte</span><br />
Auch das kann für manche Fragen sinnvoll sein.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 9	Die Picard-Methode – die Gruppe hilft bei der Interpretation</span><br />
Eine</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee, wie man insbesondere Leuten, denen gerade nichts einfällt, helfen kann.<br />
</li>
<li>[b]Idee 10	Die Kampfkarte</span><br />
Wie können Ideenkarten einen Kampf oder Konflikt im Rollenspiel entscheiden?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 11	Cinematische Kampfrunden</span><br />
Wie kann eine längere Kampf- oder Actionszene mit Ideenkarten spannend erzählt werden?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 12	Die Schadenskarte</span><br />
Wenn es beim Kampf mal nicht so gut läuft, welche Konsequenzen hat das für eine Hauptfigur?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 13	Fallout-Karten</span><br />
Eine Idee, wie auch längerfristige Konsequenzen und das Lernen aus Fehlern mit Ideenkarten unterstützt werden kann.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 14	Reihenfolge und Initiative</span><br />
Wenn mehrere Parteien gleichzeitig agieren wollen – wer ist als erstes dran?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 15	Die Gegnerkarte</span><br />
Eine Ideenkarte bestimmt, was der Gegner unternimmt  (und ob es klappt).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 16	Gegnerkarten für die Spieler</span><br />
Bei bekannten Gegnern können die Spieler die Gegnerkarte auch selbst interpretieren!<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 17	Schau‘ auf deine Werte</span><br />
Die Interpretation einer Karte kann von Einträgen auf dem Figurenzettel abhängen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 18	Schicksalskarten</span><br />
Es gibt besondere Ideenkarten, die eine Handlung dramatisch ändern können.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 19	Karten und Würfel</span><br />
Ideenkarten lassen sich mit jedem anderen Rollenspielsystem kombinieren!<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 20	Nimm zwei!</span><br />
Wenn es besonders schwierig ist: zieh‘ zwei Karten und such‘ dir die schlechtere aus.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 21	Die Karma-Karte</span><br />
Eine Möglichkeit, Spielern mehr Einfluss da mehr Einfluss auf die Handlung zu geben, wo es ihnen wirklich wichtig ist.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 22	Die Kettenregel</span><br />
Glücks- und Pechsträhnen für Ideenkarten.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 23	Paradox-Karten</span><br />
Wenn etwas wirklich schiefgeht – zieh‘ eine Karte und sag‘ mir, was!<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Geschichten schmieden</span><br />
Wie man mit Ideenkarten Plots bauen kann<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 24	Der Quickie</span><br />
Wenn man nicht viel Zeit hat und nur einen einfachen Plot braucht.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 25	Das Hollywood-Drehbuch</span><br />
Für One-Shots, die wie ein typischer Blockbuster aufgebaut sind.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 26	Das Netzwerk</span><br />
Einen Spielort mit den wichtigsten Fraktionen erschaffen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 27	Der Plan des Gegners</span><br />
Ein Plot, der aus einem fiesen Plan eines Bösewichts besteht.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 28	Die Spirale</span><br />
Wenn niemand etwas unternimmt, wird alles in Tränen enden.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 29	Das Tarot</span><br />
Traditionelle Legungen im Rollenspiel eingesetzt.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 30	Die Fernsehserie</span><br />
Eine ganze Kampagne gemeinsam mit den Spielern erschaffen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 31	Ad-hoc-Rollenspiel: „Die Welt“</span><br />
Rollenspiel ohne Vorbereitung: erst erschaffen wir gemeinsam die Welt, dann die Hauptfiguren, und dann wird gespielt!<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 32	Erstkontakt</span><br />
Ein Storygame, bei dem Außerirdische das erste Mal auf die Welt kommen. Wir spielen und erschaffen beide Seiten.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Figuren erschaffen (Karten für die Spieler)</span><br />
Wie Ideenkarten die Spieler unterstützen können<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 33	Figuren erschaffen mit Karten</span><br />
So können Hauptfiguren erschaffen oder ausgebaut werden.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 34	Der Fragebogen</span><br />
Eine Liste von Fragen, die man an eine Hauptfigur stellen kann (und mit Hilfe von Ideenkarten beantworten).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 35	Der Figurenzettel</span><br />
Wenn man nur mit Ideenkarten spielt: wie sieht dann ein Charakterbogen aus?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 36	Was bisher geschah</span><br />
Vorgeschichten mit Ideenkarten bauen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 37	Das Issue</span><br />
Was macht eine Hauptfigur wirklich spielenswert?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 38	Charakterentwicklung</span><br />
Wie sich Figuren im Laufe des Spiels weiterentwickeln<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Runter vom Schlauch –  Die Kunst der Improvisation</span><br />
Wie Karten helfen können, wenn man eine Idee braucht<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 39	Eine Karte für eine Nebenfigur</span><br />
So wird mit nur einer Karte eine Nebenfigur erschaffen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 40	Der Traum</span><br />
Wenn ein Spieler nicht auf den Trichter kommt: erstmal drüber schlafen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 41	Die Zufallsbegegnung</span><br />
Zufallstabellen sind toll. Mit Ideenkarten sogar ohne Tabelle.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 42	Spielen ohne Spielleitung</span> <br />
Geht das überhaupt?<br />
</li>
</ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo,<br />
ich arbeite derzeit an einem Buch über das Rollenspiel mit Ideenkarten. Hier eine Vorschau über die 42 Ideen, die dort genauer beschrieben werden:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Rollenspiel mit Ideenkarten</span><br />
Grundlegende und allgemeine Ideen<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 1	Spiel‘ mit Karten!</span><br />
Grundsätzliches zu Ideenkarten: was für Karten haben sich bewährt, wie sind sie aufgebaut, was muss ich beachten, wenn ich selbst welche entwerfen will?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 2	Stell' eine Frage, dann zieh' eine Karte</span><br />
Die wichtigste Regel von allen, wenn die Ideenkarten auch wirklich Ideen erzeugen sollen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 3	Die Karten in der Spielwelt</span><br />
Ist es wichtig, ob es auch in der Spielwelt besondere Karten gibt?<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Die Karten als Spielsystem</span><br />
Ideenkarten statt oder zusätzlich zu Würfelsystemen<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 4	Die Entscheidungskarte</span><br />
Wie können Ideenkarten bei Entscheidungen im Rollenspiel helfen, und damit z.B. Würfelproben ersetzen?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 5	Die Spielleitung interpretiert die Entscheidungskarte</span><br />
Wann ist es sinnvoll, dass die SL die Karte interpretiert?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 6	Der Spieler interpretiert die Entscheidungskarte</span><br />
Wann sollte dies der Spieler tun?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 7	Der Spieler hat das erste Wort, die Spielleitung das letzte</span><br />
Ein guter Kompromiss, der die Vorteile von</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 5 und</li>
<li>[b]Idee 6 verbindet.<br />
</li>
<li>[b]Idee 8	Die ganze Gruppe interpretiert die Entscheidungskarte</span><br />
Auch das kann für manche Fragen sinnvoll sein.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 9	Die Picard-Methode – die Gruppe hilft bei der Interpretation</span><br />
Eine</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee, wie man insbesondere Leuten, denen gerade nichts einfällt, helfen kann.<br />
</li>
<li>[b]Idee 10	Die Kampfkarte</span><br />
Wie können Ideenkarten einen Kampf oder Konflikt im Rollenspiel entscheiden?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 11	Cinematische Kampfrunden</span><br />
Wie kann eine längere Kampf- oder Actionszene mit Ideenkarten spannend erzählt werden?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 12	Die Schadenskarte</span><br />
Wenn es beim Kampf mal nicht so gut läuft, welche Konsequenzen hat das für eine Hauptfigur?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 13	Fallout-Karten</span><br />
Eine Idee, wie auch längerfristige Konsequenzen und das Lernen aus Fehlern mit Ideenkarten unterstützt werden kann.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 14	Reihenfolge und Initiative</span><br />
Wenn mehrere Parteien gleichzeitig agieren wollen – wer ist als erstes dran?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 15	Die Gegnerkarte</span><br />
Eine Ideenkarte bestimmt, was der Gegner unternimmt  (und ob es klappt).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 16	Gegnerkarten für die Spieler</span><br />
Bei bekannten Gegnern können die Spieler die Gegnerkarte auch selbst interpretieren!<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 17	Schau‘ auf deine Werte</span><br />
Die Interpretation einer Karte kann von Einträgen auf dem Figurenzettel abhängen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 18	Schicksalskarten</span><br />
Es gibt besondere Ideenkarten, die eine Handlung dramatisch ändern können.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 19	Karten und Würfel</span><br />
Ideenkarten lassen sich mit jedem anderen Rollenspielsystem kombinieren!<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 20	Nimm zwei!</span><br />
Wenn es besonders schwierig ist: zieh‘ zwei Karten und such‘ dir die schlechtere aus.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 21	Die Karma-Karte</span><br />
Eine Möglichkeit, Spielern mehr Einfluss da mehr Einfluss auf die Handlung zu geben, wo es ihnen wirklich wichtig ist.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 22	Die Kettenregel</span><br />
Glücks- und Pechsträhnen für Ideenkarten.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 23	Paradox-Karten</span><br />
Wenn etwas wirklich schiefgeht – zieh‘ eine Karte und sag‘ mir, was!<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Geschichten schmieden</span><br />
Wie man mit Ideenkarten Plots bauen kann<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 24	Der Quickie</span><br />
Wenn man nicht viel Zeit hat und nur einen einfachen Plot braucht.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 25	Das Hollywood-Drehbuch</span><br />
Für One-Shots, die wie ein typischer Blockbuster aufgebaut sind.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 26	Das Netzwerk</span><br />
Einen Spielort mit den wichtigsten Fraktionen erschaffen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 27	Der Plan des Gegners</span><br />
Ein Plot, der aus einem fiesen Plan eines Bösewichts besteht.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 28	Die Spirale</span><br />
Wenn niemand etwas unternimmt, wird alles in Tränen enden.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 29	Das Tarot</span><br />
Traditionelle Legungen im Rollenspiel eingesetzt.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 30	Die Fernsehserie</span><br />
Eine ganze Kampagne gemeinsam mit den Spielern erschaffen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 31	Ad-hoc-Rollenspiel: „Die Welt“</span><br />
Rollenspiel ohne Vorbereitung: erst erschaffen wir gemeinsam die Welt, dann die Hauptfiguren, und dann wird gespielt!<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 32	Erstkontakt</span><br />
Ein Storygame, bei dem Außerirdische das erste Mal auf die Welt kommen. Wir spielen und erschaffen beide Seiten.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Figuren erschaffen (Karten für die Spieler)</span><br />
Wie Ideenkarten die Spieler unterstützen können<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 33	Figuren erschaffen mit Karten</span><br />
So können Hauptfiguren erschaffen oder ausgebaut werden.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 34	Der Fragebogen</span><br />
Eine Liste von Fragen, die man an eine Hauptfigur stellen kann (und mit Hilfe von Ideenkarten beantworten).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 35	Der Figurenzettel</span><br />
Wenn man nur mit Ideenkarten spielt: wie sieht dann ein Charakterbogen aus?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 36	Was bisher geschah</span><br />
Vorgeschichten mit Ideenkarten bauen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 37	Das Issue</span><br />
Was macht eine Hauptfigur wirklich spielenswert?<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 38	Charakterentwicklung</span><br />
Wie sich Figuren im Laufe des Spiels weiterentwickeln<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Runter vom Schlauch –  Die Kunst der Improvisation</span><br />
Wie Karten helfen können, wenn man eine Idee braucht<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 39	Eine Karte für eine Nebenfigur</span><br />
So wird mit nur einer Karte eine Nebenfigur erschaffen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 40	Der Traum</span><br />
Wenn ein Spieler nicht auf den Trichter kommt: erstmal drüber schlafen.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 41	Die Zufallsbegegnung</span><br />
Zufallstabellen sind toll. Mit Ideenkarten sogar ohne Tabelle.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Idee 42	Spielen ohne Spielleitung</span> <br />
Geht das überhaupt?<br />
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>