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UltraQuest - Regelfragen
Hey Kevko, bitte gib deinen Fragen die durchlaufende Nummern des Themas, damit andere, die das mitverfolgen wollen, das auch einfach machen können.

283: Der Bonus der bei den Waffen dabei steht ist immer der Bonus der Waffe und nicht irgend ein Zusatz, den du mit anderen Werten zusammenrechnen musst.
Das wäre zu kompliziert und nicht eindeutig. Also der Bonus ist der Bonus der da steht und fertig.

284: Das ist ein Schreibfehler. Es muss heißen "NK+FK!"
Und ja, gegen einen Dämon kann man nur mit magischer Waffe kämpfen. Wenn jemand keine hat, darf er zwar am Kampf teilnehmen (z.B. um Schaden zu schlucken), aber seine Kampfstärke ist dann 0.

285: Das ist halt ein Trank, der die gleichen Auswirkungen hat wie der gleichnamige Zauberspruch.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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286:
Was ist die Umrechnung von Edelsteinen zu Gold?
287:
Wenn dort steht :“ wenn einem Abenteurer ein IT Wurf gelingt..“, ist das gemeint dass jeder Abenteurer es probieren kann oder nur einer?
288:
Funktionieren Tränke nur auf den Vordermann oder auch auf den Hintermann?
289:
Was passiert mit der Ausrüstung wenn ein Abenteurer stirbt?
290:
Wie genau funktioniert das heimisch werden?
Wenn man die maximale Ehre für den Ort erreicht hat wird man dort ja automatisch heimisch.
Muss ich das dann auf die Abenteuer Bögen eintragen?
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Hiho, 


Meine Antworten sind nicht offiziell, aber folgendermaßen kenn ich die Regeln, bzw. interpretieren wir die Regeltexte.



zu 286
Es gibt keine feste Umrechnung, wenn man Edelsteine findet, steht eigentlich immer der Wert dabei. 
Als eigentliche Währung gibt es ja eigentlich nur "Gold". 

zu 289
steht auch im Regelbuch, wenn der Abenteurer in eine Schlucht fällt, oder sonstig "unerreichbar" ist sie weg. Wenn er "nur" Tod ist, erschlagen, vergiftet oder so, kann man ihn plündern. 
Zusätzliche Anmerkung: Nach dem Kampf ist die Ausrüstung eines toten Abenteurers auch dann komplett weg, wenn die Gegner Räuber sind. Diese nehmen dem Toten alles weg und lassen ihn dann liegen.

Grüße

Stahli
Stahli aus Dortmund

Tabletop, Rollenspiel, Brettspiele alles geil ! ;-)
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Hallo Kevko,

Stahli hat ja bereits die Fragen beantwortet. (ein paar Antworten hab ich allerdings gelöscht und selbst "offiziell" beantwortet – sorry Stahli)

287: Wenn von einem Abenteurer die Rede ist, heißt das nur einer von den vieren. Wenn alle es versuchen könnten, was sehr selten der Fall ist, steht eine Formulierung, die das eindeutig beschreibt.
PS: Würde dir eine bessere aber dennoch möglichst knappe Formulierung einfallen, die man stattdessen verwenden könnte, damit klar ist, dass nur einer den Wurf machen darf?

288:
Wenn du augenblicklich einen Trank trinken willst, kann er nur seine eigenen Tränke trinken, oder vom Hintermann einen eingeflößt bekommen (der reicht quasi schnell nach vorne und flößt ihn seinem Vordermann ein). Das geht mit Tränken übrigens nicht nur im Todesfall des Vordermanns sondern jederzeit.
Nach hinten kann ein Abenteurer keinen Trank augenblicklich einflößen, weil er den Hintermann nicht so gut sehen kann und sich zum Einflößen auch erst umdrehen müsste.

290:
heimisch in einem Gebiet (z.B. Mo) wird ein Abenteurer, indem er die Fertigkeit Überleben für dieses Gebiet lernt (z.B. Überleben Mo). Vorraussetzung für das Heimischsein ist allerdings im Fall des Erlernens, dass er sich die Fertigkeit auch auf dem Abenteurerbogen aufnotiert (entweder in den Plätzen für heimisch, oder in einer Fertigkeitenzeile). Nur wenn die Abenteurer die maximale Ehre! in einem Gebiet erreicht haben (z.B. beim Moor 80) werden sie alle automatisch heimisch dort, ohne dies auf dem Bogen eingetragen zu haben.
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Hiho, 


kein  Problem, alles raus was falsch oder uneindeutig ist, nur dadurch lernt man ;-)




287:
... Einer der Abenteurer darf … 
oder 
… ein belibiger Abenteurer darf ...
Stahli aus Dortmund

Tabletop, Rollenspiel, Brettspiele alles geil ! ;-)
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291: Ich habe ein paar Probleme Normale, Silberne, Magische (Silber+Magische?) Waffen und Rüstungen in Zusammenhang mit Untoten richtig einzuordnen...
Untote Silberwaffe Magische Waffe Silber+Mag.W. Rüstung
Alle ausser u.g. KS+1 Unnötig KS+1 Normal
Geister KS 0 Nötig KS+1 Normal
Dämonen KS 0 Nötig KS+1 Magisch

a)Kommt das so ersteinmal hin (habe ich aus dem Regelbuch interpetiert) ?
b)Nutzen gegen Untote silberne Rüstungen bzw geben die ein Plus ?
c)Eine reinmagische Waffe hat keine weitere Wirkung gegen Untote (ausser Geister und Dämonen), ist also schlechter als eine Silberwaffe ?
d)Eine normale Rüstung schützt gegen Geister ?
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a) ich hab deine Auflistung nicht verstanden
Aber folgendes gilt:
Silber gibt gegen Untote generell +1
Gegen Geister brauchst du magische Waffen, sonst hast du KS 0.
Gegen Dämonen brauchst du magische Waffen und Rüstungen, sonst hast du KS 0 und RW 0.
b) ja
c) ja
d) ja
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Mist, wurde umformatiert, aber Du hast alle Fragen beantwortet, danke.
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292
S.5 UQ3 sagt aus, dass der Spieler mit der kleinsten Ehre! beginnt. Wie kann ich das verstehen ? Wechselt der Startspieler pro Runde ? Wie vollziehe ich das nach ? Oder ist die Regel obsolet, der älteste Spieler beginnt und dann geht es bis Spielende im Uhrzeigersinn weiter ?
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293
Es gab ja schon die Frage, wie es bei einem Diebstahl genau aussieht, zunächst bei Fremden und dann bei einer Spielergruppe (das ist etwas ungünstig an mehreren Stellen beschrieben).
a) Fremde (also Abenteurer oder Meister) haben ja keine Zeilen, was macht man bei mehreren Gegenständen ? Bei Nichterfolg erleidet der Dieb 1 Verletzung und die Gruppe -10% Ehre!

b) Spielergruppen:
Zunächst legt der Dieb eine Zielperson und eine Zeile auf dessen Abenteurerbogen fest.
Dann würfelt der Dieb unter GE, bei Erfolg darf einer der Abenteurer mit der Fertigkeit Diebstahl der Ziel-Gruppe unter IT würfeln um den Diebstahlversuch zu entdecken. Wird dieser entdeckt, passiert nichts. (Hm...)

Weiterhin bei Erfolg steht:
- Unter "Diebstahl" (UQ3, S.22): Eine Zeile aussuchen.
- Unter "Treffen von Abenteurergruppen" (UQ3, S15): Eine Zeile aussuchen, falls diese leer ist dann eine andere. (Also versuche ich zunächst die getragene Ausrüstung zu stehlen, und falls das nicht klappt, den Rucksack ?)

Bei Nichterfolg (UND Nicht-Entdeckung) erleidet der Dieb entweder eine Verletzung oder muss mit Gold=(eigene?) Ehre! entschädigt werden. Die Gruppe des Diebs erleidet weiterhin -10% Ehre!

Hier waren (und sind) die Fragen:
-Also, selbst wenn ich entdeckt werde erleide ich keinen Ehre!-Verlust ???
-Ich darf zwei Zeilen (bei der 1.leeren Zeile) aussuchen (und soll dafür andere Mitspieler ausspionieren) ?
-Die Entschädigung in Gold entspricht der Gesamt-Ehre! der Ziel-Gruppe ?
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