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UltraQuest - Regelfragen
Hallo Gambro84, herzlich willkommen im FG-Forum.
Und vielen Dank für die netten Worte über das Spiel. Das freut mich wirklich sehr.

#229: Ja und ja.
Die Lernkosten findest du auf der Übersichtstafel.
#230: Ja, man kann damit auch die teure Silber-Rüstung kaufen.
#231: Ja, das kann man machen. Aber eventuell ist es besser, sie zu trinken. Wink
Vielleicht verkauft der Alchemist sie nicht selbst, weil er beim König in Ungnade gefallen ist.
Oder vielleicht will es Abenteurer unterstützen. Oder vielleicht ist er einfach dumm!? Big Grin
#232: Ja, der Flufftext ist dazu da, dem Spieler eine sinnvolle Entscheidung zu ermöglichen.
Die Loot ist nur das was nach dem Kampf aufgeführt ist. (Die anderen Sachen gehen wohl während des Kampfes kaputt.)
#233: Tatsächlich kannst du den Begleiter aufschreiben, wo du willst.
In Zukunft wird es Karten für Begleiter geben. Die ersten drei Karten sind Teil der Weihnachtsmarkt-Erweiterung.
#234: Siehe Regelheft S. 17a "Floß (!!)".
Der Malus gilt nur dann, wenn du auf dem Wasser kämpfen musst. -> Meer.
Auf dem Fluss kannst du auch zu Fuß kämpfen. Aber das Floß ermöglicht dir, den Fluss auch dann zu überqueren, wenn du das erste Ereignis dort verlierst.

Ich hoffe, das beantwortet deine Fragen. Wenn nicht, einfach nochmal nachhaken.
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Noch eine Frage:

#235: In den Ebenen 71-72 gibt es als Belohnung eine magische Schleuder+2 ....
Das irritiert mich. Ich hatte es bisher so verstanden, dass der Wert hinter gefundenen Waffen einfach aussagt wieviel man zu W6 und Ge/St Bonus addiert.
Ist das nur möglich so einen Gegenstand zu finden, oder könnte man den auch kaufen? Eine normale Schleuder hat ja +0, eine Meisterschleuder hat +1.
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#235: Ja genau, so eine Schleuder gibt es nicht in Ansiedlungen zu kaufen. Derartige besondere Gegenstände kann man nur in Ereignissen finden.
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zu 235: Heißt das dann, man kann so eine Waffe auch nicht verkaufen?
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Du kannst sie natürlich zu einem selbst verhandelten Preis an andere Spieler verkaufen - oder für 50 Gold bei einer Audienz beim König (Standardpreis für magische Gegenstände).
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nochmal zu 235:
Also bringt (Ms19-20 1) Magische Meisterschleuder +1 einem 1w6+GE+1 im FK.
Eine Einhandharpune +1 (Eb 81-85) ist dann quasi eine normale Eisenwaffe die 1w6+ST+1 gibt?
Und ein Meisterbogen +2 (Wa 61-65) ist ein normaler Meisterbogen?!

Das heißt alle Waffen die einen höheren Bonus geben als sie es standardmäßig tun, sind dann automatisch auch Magische Schätze, außer wenn sie Meister.... sind und nur den standardmäßigen Bonus von +1 geben?

Gruß und frohe Feiertage!
André
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Ja, der Bonus das dabei steht ist der vollständige Bonus, der zur ST oder GE dazugezählt wird, so wie du es geschrieben hast.
Alles was über den normalen oder meisterhaften Bonus hinausgeht ist magisch. Meines Wissens steht das aber auch immer dabei.
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Morgen. Habe mir das Spiel zu gelegt und bin begeistert.
Jedoch ist mir was unklar.

#236: Diebstahl könnte besser beschrieben sein.... Oder hab ichs vielleicht überlesen. Einiges steht ja schon in manchen Fragen. Wenn ich jemand treffe der mir was beibringen kann und ich ihn bezahle dafür, kann ich danach mit Diebesfähigkeit ausrauben? Hat er dann das Geld zusätzlich im Inventar?

#237: Hat ein fehlgeschlagener Diebstahl bei NPCs Konsequenzen? Wird man zb angegriffen? Oder verliert Ehre oder Ruhm?

#238: Sind weitere Adons geplant? Vieleicht ein neuer Karten abschnitt mit neuer Stadt? (Muss ja nich riesig sein.... Könnte ja nen kleines Plätzchen sein was man an die Hauptkarte anlegt)

Danke.

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#236: Wenn du ihn bezahlst, kannst du tatsächlich auch das Geld von ihm stehlen (nicht rauben, das ist ja das was nach einem Kampf passiert).
Aber du darfst mit einem Diebstahlwurf pro Runde nur eine Sache klauen – also entweder das Geld oder einen Gegenstand.

#237: Es ist genau so, wie es in den Regeln steht, du verlierst bei einem missglückten Diebstahlwurf 10% Ehre! und da der Ruhm! des NSCs nie bekannt ist, kann er keine Entschädigung in Gold verlangen, sondern fügt dem Dieb eine Verletzung zu.

#238: Darauf kannst du wetten!
Im Dezember gab es ja den Weihnachtsmarkt. Weitere Sachen sind in Entwicklung bzw. Planung. Sehr viele Dinge!
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Vielen Dank für dieses schöne Spiel – es macht richtig Freude! Und vielen Dank auch für das tolle Angebot drumherum, mit Downloads, Forum und Wiki.

#239: In einem Verlies wurde ein »Meisterdoch des Duckens« gefunden. Gibt dieser Dolch dem Träger die Fertigkeit Ducken oder ist der Name nur Fluff? Falls der Träger die Fertigkeit tatsächlich bekommt: Ich nehme an, sie muss nicht unter Fertigkeiten notiert werden und sie kann nicht meisterhaft werden, richtig? Falls der Träger die Fertigkeit regulär erlernt hat, könnte er dann in einer Kampfrunde zwei Mal Ducken einsetzen?

#240: Wann darf die Fertigkeit Heilung abseits von Kämpfen eingesetzt werden?
  • a: In Nicht-Kampf-Ereignissen (z. B. wenn man einen Lehrer trifft)?
  • b: In Nicht-Kampf-Ereignissen, wo der Kleriker etwas tun muss (z. B. ein Schaf einfangen)?
  • c: Während die Gruppe Spezialaktionen macht? Darf der Kleriker dann noch zusätzlich eine eigene Spezialaktion machen? Falls ja, alle außer »Ausruhen« (»tut in diesem Spielzug nichts«)?
  • d: Während die Gruppe eine gemeinsame Spezialaktion macht (Audienz, Anwerben)?
  • e: Wenn die Gruppe gar nichts tut (»Spielzug untätig verstreichen lassen« … bis auf »Heilung«)?

#241: Wenn ein Abenteurer verletzt ist, was darf er dann ab dem nächsten Zug noch machen? Auf S. 11 steht, er ist dann »handlungs- und kampfunfähig«. Auf S. 4 steht, dass er »keine Fertigkeiten mehr einsetzen kann und nicht mehr kämpfen« darf. Ist mit Handlung nur das Einsetzen von Fertigkeiten gemeint oder fällt noch mehr unter Handlung (Teilnahme an Nicht-Kampf-Ereignissen, andere Spezialaktionen als »Ausruhen«, eigene Tränke trinken etc.)?

#242: In der Ausrüstungstabelle steht, dass ein Boot nicht den Oberen Fluss befahren kann (S. 5: »Bewegung auf Meer oder Unterer Fluss«). Im Regelheft wird die Einschränkung allerdings nur für Schiffe erwähnt (S. 17) (ebenso im Wiki):

Zitat:Flöße, Boote und Schiffe können benutzt werden, um über Wasser-Regionen (Fluss und Meer) zu fahren, wobei Schiffe nicht den Oberen Fluss befahren können.

Was gilt?

#243: Wenn die Gruppe mit einem Boot auf dem Unteren Fluss fährt und ein Ereignis am Ufer stattfindet: Dürfen die Abenteurer das Boot verlassen, das Ereignis abhandeln (etwa Beute aufheben) und das Boot wieder besteigen? Oder ist das Boot dann weg?

#244: Wenn die Gruppe das Meer befährt, darf sie vom Wassergefährt aus auf den Meeresgrund reisen und dann, falls sie wieder zurückkommt, wieder auf das Wassergefährt steigen? Oder ist es dann weg? (Ich habe das Ereignisbuch leider nicht zur Hand, daher nehme ich einfach an, dass man vom Meer auf den Meeresgrund reisen darf.)

#245: Während man ein Wasserfahrzeug fährt, muss es nicht im Inventar notiert werden, richtig? (sonst könnten Räuber es der Gruppe ja unter den Füßen wegklauen)

#246: Wenn auf dem Wasserfahrzeug nicht genug Platz für alle Reittiere ist: Darf man die Reittiere dann abstellen und später wieder aus dem Gebiet abholen (wie beim Verlies)?

#247: In dem PDF der Regelfragen-Zusammenfassung steht:

Zitat:Die Bewegung eines Reittieres ersetzt die seines Reiters. Wenn ein Abenteurer ein Reittier hat darf er auf die BW seines Reittieres würfeln. […]
Wenn aber z.B. ein Mensch mit BW4 sich auf einen Esel setzt, dann hat er auch tatsächlich nur BW 3.

Erster und letzter Satz besagen, dass die BW des Reittiers statt des Abenteurers gilt. Aber wieso heißt es im zweiten Satz dann »darf«?

#248: Wenn eine Queste in einem Gebiet offen ist, in dem das Ehre-Maximum überschritten wurde, darf man die Queste dann trotzdem noch erfüllen? Falls nicht, verliert man trotzdem Ehre beim Überschreiben?
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