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Ich hätte da auch mal eine Frage :-)
106: In den Fertigkeiten der einzelnen Charakteren steht ja immer (Beispiel Kleriker Heilung Erfolg: W6 kleiner gleich GE). Wenn ich diese Fertigkeit meisterhaft erlernt habe, bekomme ich einen Bonus von +2 auf den GE-Wurf. Das würde ja Bedeuten, dass ich eine erschwerte Probe habe sobald ich eine Fähigkeit meisterhaft erlernt habe...
Weiterhin steht dort, bei einem Wurf von 1 oder 2 werden sogar 2 Verletzungen bei einem Abenteurer geheilt. Bei +2 habe ich ja bereits 2 Punkte schon...Ist nicht der Abenteurer bei 2 Verletzungen tot, wie kann ich ihn dann heilen?
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Hallo esmhee, herzlich willkommen im FG-Forum und danke für deine Frage.
106: Der +2-Bonus der Meisterfertigkeit auf den GE-Wurf ist natürlich eine Erleichterung und wird (so wie alle Boni dieser Art) tatsächlich auf die Haupteigenschaft angerechnet.
Du machst also für die meisterhafte Heilung einen normalen Check mit dem W6, aber deine GE ist um 2 erhöht. Du schaffst es dadurch dann natürlich leichter. Wenn der Kleriker seine GE auf 4 gesteigert hat, ist der Wurf dann automatisch geschafft (4+2=6), und muss nicht mal gewürfelt werden, wenn du nur eine Verletzung heilen willst.
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Vielen Dank :-) und eine Frage hab ich noch...
Jeder Abenteurer kann ja in weiteren Gebieten heimisch werden, indem er Überleben für das jeweilige Gebiet lernt. Ab wann kann man Überleben für ein Gebiet lernen? Wird das zufällig im Ereignisbuch getriggert oder muss man eine spezielle Anforderung hierfür besitzen. Ist das eine Spezielaktion?
Vielen Dank im Voraus ;-)
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09.03.2017, 15:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.03.2017, 15:05 von Niceyard.)
Überleben für ein Gebiet zu lernen (bzw. heimisch werden) ist eine Fertigkeit.
Man kann diese entweder bei Meistern lernen, die man in Ereignissen trifft (Ereignis / 30 Gold oder 1 Ruhm!), oder
in Ansiedlungen jederzeit bei einem Lehrer lernen (Spezialaktion / 30 Gold und 1 Ruhm!).
Die Erklärungen fürs Lernen und die Kosten dafür stehen auch im Regelheft auf Seite 12b unter den Spezialaktionen.
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Danke :-)
jetzt habe ich nur noch eine allerletze Frage und denke dann hab ich endlich das Spiel kapiert hehe... Bei vielen Ereignissen, die mit einer Begegnung stattfinden steht ab und zu, Beispiel: 2 der Orks besitzen Armbrüste oder Felder 55-56 Die Vögel Einer der Raben hat einen goldenen Ring am Fuß... Bekommt man automatisch nach einem gewonnen Kampf, die Sachen, die die Gegner mit sich führen oder muss das explizit dran stehen, das man es bekommt. Eventuell hat das sogar nur eine Wichtigkeit wenn man die Fähigkeit Diebstahl benutzt?
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Nein, was da vor dem Kampf an Gegenständen erwähnt wird, hat nur identifikative Bedeutung bzw. dient der Unterhaltung.
Dass das nach dem Kampf noch brauchbar ist, bzw. geraubt werden kann ist damit nicht gesagt.
Was nach dem Kampf abgeworfen wird, steht explizit nach dem Schrägstrich hinter den Kampfinformationen.
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22.03.2017, 07:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.03.2017, 08:49 von Niceyard.)
Vielen Dank für die Fragen, David.
107: In der Tat, den Kampf gegen den Blob gewinnt man in jedem Fall. Es kann eben nur sein, dass ein Abenteurer durch ihn verletzt wird.
108: Ja, das soll NK+FK heißen. Das ist leider ein Überbleibsel der alten Schreibweise.
Zu Anfang hieß es überall im Buch NK/FK, aber als der / als Entscheidungszeichen eingeführt wurde, musste ich es in NK+FK ändern.
An dieser Stelle habe ich es offensichtlich vergessen.
109: Nach einmaligem Versuch ist die Queste beendet.
110: Ja, jede Ausbildung kostet wie auf der Übersichtstafel ausgewiesen, es sei denn es wird explizit etwas anderes gesagt.
111: Ja, die Wolkenstadt ist eine geplante Erweiterung.
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#114: Ja, wenn du mit einer Haupteigenschaft etwas arbeitest, dann gilt natürlich dein tatsächlicher Wert mit allen Modifikatoren und nicht nur der Grundwert.
Diese müssen allerdings die ganze Runde gelten, was sie im Normalfall auch tun.
Es ist nur nicht immer alles kombinierbar. Wenn ein Abenteurer ein Reitpferd hat und einen Ring, dann muss er sich dafür entscheiden, das mit dem Wert des Reitpferdes zu machen oder seinen eigenen Wert mit dem Ring zu nehmen. Der Zauberspruch Schnelligkeit kann auf den Abenteurer oder das Reitpferd angewendet werden.
#115: Ja, der Bonus erhöht ja den Wert des jeweiligen Abenteurers. Das gilt dann natürlich für jeden.
#116: In jeder NK+FK-Runde muss sich jeder Abenteurer entscheiden, ob er in dieser Kampfrunde das eine oder das andere macht.
Der +1-Bonus durch das Schiff gilt dann, wie es geschrieben steht, nur für diejenigen, die sich für NK entschieden haben.
#117: Mit Küste sind generell alle Landstriche gemeint, die ans Meer angrenzen, und zwar der gesamte Landstich, also alle Ereignisse und nicht nur die Ereignisse, die den Strand oder die Küste explizit erwähnen – und auch die Inseln, obwohl diese getrennt aufgeführt sind.
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19.06.2017, 01:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.06.2017, 01:49 von Niceyard.)
#118
Ja, die Reitpferde werden zurückgelassen und können wieder abgeholt werden.
Ich werde sehr bald entsprechende Spielmarken machen.
#119
Griffbereite Ausrüstung kann unverhofft benutzt werden.
Im Prinzip muss gar nichts griffbereit sein, um verwendet werden zu können, wenn der
Abenteurer genug Zeit hat, es unten aus dem Rucksack herauszukramen.
Es ist mir keine Gelegenheit bekannt, wo Schlösser öffnen unverhofft gemacht werden muss.
Folglich müssen sie nicht griffbereit sein. Schlüssel übrigens auch nicht.
#120
Das y ist schon so gewollt. Es handelt sich um einen Scherz, um die zu gewollte Düsterkeit der Dunkelelfen
etwas ins Lächerliche zu ziehen.
(Das hier ist übrigens kein Thema für Rechtschreibfehler)
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#121
Hallo
Meine Zauberin besitzt die Fähigkeit Schnelligkeit.
Wie nutze ich diese Fähigkeit?
Im Buch steht...Schnelligkeit (augenblicklich,ganzer Spielzug)
In Bezug auf was?Bewegung?
Muss ich also warten,bis sich mal im Ereignisbuch sich etwas direkt auf Bewegung oder Schnelligkeit bezieht?Also dann erst wirksam.Ansonsten "nutzlos"?
Bei Stärke,das ebenso augenblicklich funktioniert,dauerhaft ein Punkt mehr auf Stärke?
MfG
NB
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